Baldur's Gate 3: Das sind die 46 verschiedenen Unterklassen im Spiel
Special
Baldur's Gate 3 wird vermutlich eines der größten RPGs der letzten Jahre, angefangen bei der schieren Anzahl an verschiedenen Klassen. Davon gibt es nämlich zwölf Stück, die sich weiterhin auf ganze 46 Unterklassen unterteilen. Damit ihr bei diesen Auswahlmöglichkeiten nicht den Überblick verliert, haben wir alle Klassen mitsamt Unterklassen für euch aufgelistet.
Auf der zweiten Seite unserer großen Klassenübersicht findet ihr die nächsten fünf Klassen der insgesamt zwölf Stück, die zum vollständigen Release von Baldur's Gate 3 verfügbar sein werden. Vor allem beim Magier, der sich auf die verschiedenen Zauberschulen spezialisieren kann, gibt es einige Auswahlmöglichkeiten. Doch auch die anderen Klassen können ein paar spannende Entscheidungen bei ihrer Entwicklung treffen. Wer etwa Zauber in seinem Arsenal haben, jedoch nicht unbedingt eine der magischen Klassen spielen möchte, kann sich für den Arkanen-Trickster-Schurken entscheiden. Auch Hexenmeister, die ihre Kräfte über verschiedene Patrone erhalten, bieten einen interessanten Spielstil.
Schurke
Schleichen, übermenschliche Reflexe und eine Menge Talent gehören zum Repertoire des Schurken. Durch eine immense Vielseitigkeit schafft es der Schurke in fast jeder Situation, die Oberhand zu gewinnen.
Schurke-Unterklassen
Die Unterklassen des Schurken helfen ihm dabei, Feinde in die Irre zu führen, sie aus dem Hinterhalt anzugreifen, oder sie schlichtweg zu beklauen. Auch der Schurke erhält seine Unterklassen ab Stufe 3.
- Der Dieb ist nicht nur resistent gegenüber Fallschaden, sondern erhält auch noch eine zusätzliche Bonusaktion. Auch hat er natürlich Zugriff auf die klassentypischen Schleichangriffe.
- Arkane Trickster nutzen Illusionsmagie und Verzauberungen, um ihre Gegner in Schach zu halten. Sie können etwa Feinde in Schlaf versetzen, blenden, oder sogar bezaubern.
- Assassinen erhalten einen Bonus auf ihre Würfel gegen jede Kreatur, die bisher noch keinen Zug hatte. Zusätzlich ist jeder Angriff gegen einen überraschten Gegner ein garantierter kritischer Treffer.
Quelle: Larian Studios
Hexenmeister
Der Hexenmeister ging einen Pakt mit einem Patron ein und erhält für seine Loyalität mächtige, übernatürliche Fähigkeiten und einzigartige Magie. Weiterhin kann der Hexenmeister seinen Patron konsultieren, bevor er eine wichtige Entscheidung im Spiel trifft.
Hexenmeister-Unterklassen
Hexenmeister dürfen sich direkt bei der Charaktererstellung aussuchen, mit welcher Kreatur sie einen Pakt abschließen möchten.
- Hexenmeister, die den Unholden dienen, erhalten unter anderem temporäre Lebenspunkte basierend auf ihrem Charisma, wenn sie einen Feind erledigen.
- Der große Alte gewährt Hexenmeistern seltsame Kräfte über den Geist. Wenn der Hexenmeister einen kritischen Treffer landet, werden alle nahen Kreaturen bis zum Ende ihres nächsten Zuges in Angst und Schrecken versetzt.
- Hexenmeister, die sich den Erzfeen verschreiben, können beispielsweise alle Gegner in einem Radius von zehn Metern entweder bezaubern oder verängstigen. Zusätzlich werden sie selbst immun gegen Bezauberung und können den Zauber unter Umständen sogar auf ihren Angreifer zurückwerfen.
Magier
Der Magier ist sozusagen ein spezialisierter Zauberer, der sich auf die Fundamente spezifischer Schulen der Magie konzentriert. Ein Magier, der sich auf Beschwörungen festlegt, spielt sich völlig anders als ein Magier der Illusionsschule.
Magier-Unterklassen
Ab der zweiten Stufe können sich Magier auf eine bestimmte Zauberschule spezialisieren.
- Die Schule der Bannmagie fokussiert sich darauf, Magie zu negieren, mächtige Schilde zu generieren, und Feinde unschädlich zu machen. Beispielsweise erhalten diese Magier einen arkanen Schutz, der einen Teil des erlittenen Schadens absorbiert.
- Anhänger der Schule der Beschwörung produzieren wie aus dem nichts Gegenstände oder Kreaturen. Im Laufe der Zeit lernen diese Magier sogar die Teleportation.
- Die Schule der Erkenntnismagie gewährt dem Magier neben geistiger Klarheit und anderen nützlichen Dingen auch noch Einblicke in die Zukunft. So kann er etwa Würfelergebnisse speichern, um diese an späterer Stelle einzusetzen.
- Magier, die sich der Schule der Verzauberung verschrieben, sind Meister darin, andere Menschen zu beeinflussen. Sie überzeugen aggressive Personen, die Waffen niederzulegen oder verzaubern Tyrannen, sodass diese Mitleid zeigen. Magier mit düsteren Ambitionen zwingen Unschuldigen ihren Willen auf.
- Zur Schule der Hervorrufung gehören Magier, die elementare Energie für mächtige Angriffe und Verstärkungen nutzen. Nicht nur ist es für diese Unterklasse günstiger, neue Zauber der Hervorrufung zu lernen, sie nehmen ebenfalls Rücksicht auf ihre Verbündeten, weswegen diese keinerlei Schaden von ihren Hervorrufungen erhalten.
- Unter der Schule der Nekromantie können sich die meisten vermutlich schon etwas vorstellen. Diese Magier entziehen ihren Feinden die Lebensenergie, erwecken Tote zum Leben, und machen all die anderen Dinge, für die ein Nekromant nun mal so bekannt ist.
- Die Schule der Illusion spezialisiert sich auf die zahlreichen Illusionszauber, mit denen der Magier seine Feinde verwirrt, verängstigt, oder unterhält. Unter anderem können diese Magier eine Kopie von sich selbst kreieren, mit der sie gegnerischen Angriffen ausweichen.
- Magier der Schule der Verwandlung manipulieren Energie und Masse. Sie verändern die Eigenschaften eines Gegenstands, verwandeln sich selbst in eine Bestie, und sind auch noch Experten in der Alchemie.
Druide
Der Druide kanalisiert die Mächte der Natur, um seine Feinde in die Knie zu zwingen. Auch besitzt er eine tiefe Verbindung mit allerlei Tierwesen und kann sich sogar in diese verwandeln!
Druide-Unterklassen
Die Druiden gehören verschiedenen Zirkeln an, die neue Transformationen ermöglichen oder sie basierend auf dem Land, mit dem sie verbunden sind, verstärken. Druiden wählen ihren Zirkel direkt zu Beginn des Spiels.
- Sich in verschiedene Tiere zu verwandeln, ist für die meisten Druiden kein Problem. Die, die jedoch dem Zirkel des Mondes angehören, können sich in noch mächtigere Wesen verwandeln, etwa in einen Eisbären.
- Druiden des Zirkels des Landes erhalten verschiedene Verstärkungen, basierend auf der Landschaft, mit der sie verbunden sind.
- Der Zirkel der Sporen findet Schönheit im Verfall. Diese Druiden empfinden fast schon eine Faszination für den Tod und Untote und verwenden unter anderem ihre Sporen, um Leichen zu reanimieren und nekrotischen Schaden zuzufügen.
Zauberer
Zauberer sind von Natur aus begabte Magiewirker. Ihr inhärente Magie stammt entweder von einer besonderen Blutlinie oder einer besonderen Gabe.
Zauberer-Unterklassen
Die Unterklassen des Zauberers geben an, woher er seine magischen Talente erhält. Daher wählen Zauberer diese auch direkt zu Beginn des Spiels aus.
- Zauberer mit einer Drachenblutlinie haben einen mächtigen Drachen-Vorfahren, dessen Blut in ihren Adern fließt. Dadurch haben sie unter anderem mehr Lebenspunkte und Verteidigung als andere Zauberer und ihre Blutlinie verstärkt auch noch den Schaden eines bestimmten Typs.
- Zauberer der Wilden Magie erhielten ihre Fähigkeiten von uralten Mächten des Chaos. Damit besteht nach jedem gewirkten Zauber die Chance, dass ein zufälliger magischer Effekt aktiviert wird. Auch können sie einen Bonus auf ihre Würfel erhalten.
- Die Sturmzauberei macht genau das, was man bei dem Namen vermutet. Diese Zauberer nutzen ihre Kontrolle über die Stürme, um beispielsweise auf eine erhöhte Position zu fliegen.
