Avatar: Frontiers of Pandora - "Ein Bogen ist viel leiser als ein Raketenwerfer" - Entwicklerinterview

Special Matthias Dammes 26,99 €
Avatar: Frontiers of Pandora - "Ein Bogen ist viel leiser als ein Raketenwerfer" - Entwicklerinterview
Quelle: Ubisoft

Wir sprechen im Interview mit Game Director Ditte Deenfeldt über Gameplay-Elemente, Fortbewegung und die Welt von Avatar: Frontiers of Pandora.

James Camerons bombastisches Kino-Universum Avatar wird noch in diesem Jahr endlich auch mal wieder für Videospieler zugänglich. Mit Avatar: Frontiers of Pandora arbeiten die Entwickler von Massive Entertainment und Ubisoft an ihrer eigenen Vision des paradiesischen Planeten mit den eingeborenen Na'vi. In einer offenen Spielwelt schlüpft der Spieler in die Rolle eines eigens erstellten Na'vi, der als Kind von den Invasoren der RDA entführt und in den Wegen der Menschen ausgebildet wurde. Die Umstände der Ereignisse aus den Kinofilmen führen dazu, dass der Protagonist 15 Jahre in Kälteschlaf verbringt und anschließend seinen Weg zurück in die eigene Kultur finden muss. Im Rahmen des Ubisoft-Forward-Events hatten wir nicht nur die Gelegenheit, einer Präsentation des Spiels durch die Entwickler beizuwohnen, wir konnten auch mit Game Director Ditte Deenfeldt sprechen. Im Interview plaudern wir über den Einfluss von James Cameron, die Gestaltung von Pandora und einige Gameplay-Details des Spiels.

PC Games: Die erste Frage, die ich mir zurechtgelegt hatte, wurde in der Präsentation irgendwie schon beantwortet. Denn eigentlich wollte ich wissen, inwieweit James Cameron am Spiel beteiligt ist, ob er die Möglichkeit hatte, das Spiel zu sehen und was er darüber denkt?

Ditte Deenfeldt: Wir hatten die ganze Zeit über eine wirklich enge Arbeitsbeziehung zu Lightstorm Entertainment [Anm. d. R.: James Camerons Produktionsfirma] und Disney. Eines der wirklich coolen Dinge an diesem Projekt ist die Zusammenarbeit, die wir hatten.

Game Director Ditte Deenfeldt Quelle: Ubisoft Game Director Ditte Deenfeldt PC Games: Mit dem Spiel entführt ihr uns nun an die Western Frontier, ein völlig neues Gebiet in der Welt von Avatar. Damit habt ihr keine direkte Verbindung zu den Filmen, was euch sicherlich größere kreative Freiheiten gewährt. Aber werden wir auch gewisse Anlehnungen sehen, mal abgesehen von dem allgemeinen Konflikt?

Ditte Deenfeldt: Der Konflikt selbst ist schon eine große Verbindung. Und Spieler, die gut aufpassen, werden hier und da ein paar Anspielungen aufschnappen. Aber in der Hauptgeschichte geht es eigentlich um unseren Hauptcharakter, der von der RDA gefangen genommen wurde und nun die Freiheit hat, herauszufinden, was es bedeutet, ein Na'vi zu sein.

PC Games: Und als Spieler werde ich auch alles verstehen können, auch wenn ich noch nie einen Avatar-Film gesehen habe?

Ditte Deenfeldt: Ja, das wirst du. Denn der Spielercharakter entdeckt, was es bedeutet, ein Na'vi zu sein. Er entdeckt, was die Western Frontier ist, wer dort lebt und was ihre Kultur ist - alles zur gleichen Zeit wie der Spieler. Du hast also eine gute Gelegenheit dazu [das Universum kennenzulernen].

PC Games: Ihr verwendet eure Snowdrop-Engine, die ihr für The Division entwickelt habt, und wir wissen bereits, dass sie in der Lage ist, hervorragende städtische Umgebungen zu rendern. Wie herausfordernd war es, damit nun dieses Naturparadies zu erschaffen?

Ditte Deenfeldt: Für uns war dies eine Gelegenheit, die Möglichkeiten von Snowdrop zu erweitern. Ich denke also nicht, dass es eine besondere Herausforderung war. Wir hatten so viele gute Grundlagen, an denen wir weiterarbeiten konnten. Aber natürlich erfordert es zusätzliche Arbeit, um sicherzustellen, dass all die kleinen Details wirklich zur Geltung kommen, wenn es sich um Natur handelt. Aber da die Immersion für uns so wichtig ist, waren diese Details, die großartige Beleuchtung und der fantastische Ton, den wir mit Snowdrop erhalten, sehr, sehr wichtig für uns.

Der Na'vi Protagonist fliegt auf seinem Ikran durch einen Landschaft mit Bäumen, Wasser und anderen Tieren. Quelle: Ubisoft Avatar: Frontiers of Pandora im Entwicklerinterview. (5) PC Games: In der Präsentation habt ihr die Flugmechanik gezeigt und wie wir uns mit dem fliegenden Reittier durch die Welt bewegen. Ist die Welt selbst um diese Fähigkeit herum aufgebaut? Wenn ich mich richtig erinnere, haben die Na'vi auch Bodenmounts. Ist das etwas, das im Spiel eine Rolle spielt?

Ditte Deenfeldt: Da die Freude an der Bewegung eine so große Fantasie [der Avatar-Welt] ist, haben wir die Welt so gestaltet, dass es Spaß macht, egal ob man nun zu Fuß oder auf einem Ikran unterwegs ist. Es geht darum, dass man all diese neuen Möglichkeiten, die sich einem sowohl in der Luft als auch am Boden bieten, wirklich genießen kann.

PC Games: Bewegung ist ein guter Stichpunkt. Wir haben nur einen flüchtigen Eindruck davon bekommen, wie das in der Ego-Perspektive aussehen wird. In meinem Kopf hatte ich dabei einige Erinnerungen an Mirror's Edge. Habt ihr euch davon inspirieren lassen, als ihr an die Bewegung herangegangen seid?

Ditte Deenfeldt: Wir haben uns viele andere Spiele angeschaut und gesehen, wie sie eine erstaunliche First-Person-Perspektive bieten. Aber ich glaube, wir liefern etwas, das wirklich unser eigener Stil ist. Nicht zuletzt, weil wir im Spiel etwa drei Meter groß sind und durch diese erstaunlichen natürlichen Umgebungen laufen. Außerdem bewegt man sich auch schnell, springt hoch und kann auch ziemlich weit fallen. Wir haben also wirklich eine ganze Reihe von Möglichkeiten, mit denen wir spielen können, um den Charakter lebendig werden zu lassen.

  1. Seite 1 Avatar. Frontiers of Pandora - Entwicklerinterview
  2. Seite 2 Avatar: Frontiers of Pandora - Entwicklerinterview
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk