Atomic Heart: Trapped in Limbo - Der beste Story-Shooter 2023 ist endgültig durchgedreht
Special
Aus dem düsteren Sowjet-Bioshock wird ein ... quietschbuntes Jump & Run?! Atomic-Heart-Tester Stefan hat den neuen DLC durchgespielt und erklärt, was der Frontalangriff auf die Sinne alles auf dem Kasten hat.
Man kann von Atomic Heart halten, was man will: Die einen sehen darin einen müden Abklatsch von Bioshock, die anderen ertragen die dauerfluchende Hauptfigur nicht, und wieder andere - mich eingeschlossen - fasziniert der wilde Mix aus Gameplay-Stilen und Motiven bis heute.
Wie viel von dem, was die Entwickler so alles an die Wand geworfen haben, am Ende kleben bleibt, ist vermutlich Geschmackssache. Aber eines muss man ihnen lassen: Da wurde einiges geworfen.
Es wird geballert, gehauen, gehüpft und gerätselt, und während man in einem Moment einen Riesenroboter hochfährt, indem man eine Partie Snake gewinnt, hört man sich in einem anderen Moment eine Abhandlung darüber an, wie die kommunistische Ideologie der Sowjetunion dem Größenwahn verfiel.
Auch die DLCs von Atomic Heart (jetzt kaufen 28,55 € / 53,99 € ) sind eine Wundertüte, und ein Großteil des Reizes besteht darin, herauszufinden, was den Entwicklern diesmal wieder eingefallen ist. Beim ersten DLC, Annihilation Instinct, lautete die Antwort "bockschwere Chaos-Kämpfe und Story-Hintergründe zum sexsüchtigen Kühlschrank". Und diesmal? Tja, wo fange ich bloß an ...
Wer knuspert an meinem Häuschen?
Trapped in Limbo lautet der Name der neuesten Erweiterung, und wer das Hauptspiel (oder den Trailer) kennt, der weiß, wo die Reise hingeht. Der Limbo ist in Atomic Heart ein Ort zwischen Jenseits, Traumwelt und Paralleluniversum, den Protagonist Sergei Netschajew schon mehrmals durchqueren musste.
Wegen Netschajews eher simpel gestricktem Verstand manifestiert sich der Limbo für den Spieler als quietschbuntes Schlaraffenland voller Desserts und sexuell aufgeladener Symbolik. In der Hauptstory gab es hier aber noch nicht viel zu tun, die Passagen dienten eher dem Storytelling. Das ändert sich im DLC, und zwar gewaltig.
Im Gegensatz zu Annihilation Instinct setzt Trapped in Limbo nach dem anderen Ende des Hauptspiels an, bei dem sich Netschajew zum Kampf und nicht zur Flucht entschied. Er ist nun im Limbo gefangen und wird von der als Wassertropfen herumschwebenden Agentin Blesna kontaktiert.
Quelle: Mundfish
Beide wollen schleunigst raus, allerdings sieht sich Netschajew im Limbo mit einer völlig neuen Art von Herausforderung konfrontiert: Statt sich vor allem mit durchgedrehten Robotern und Puzzles herumzuschlagen, gestalten sich die fünf Levels des DLC als Jump&Run-Parcours, die gutes Movement und Geschicklichkeit verlangen.
Um also gleich mal abzuklären, wem ich Trapped in Limbo überhaupt empfehlen würde: Falls ihr Platforming in First-Person-Spielen hasst, dann ist dieser DLC vermutlich euer schlimmster Albtraum. Gekämpft wird nämlich kaum, obwohl einige Waffen aus dem Hauptspiel passend zum Setting zuckersüße Skins verpasst bekamen. Die AK-47 sah noch nie so lecker aus!
Sowjet Surfers
Aber damit nicht genug, denn die Art und Weise, wie diese Parcours gestaltet sind, dürfte für die meisten von euch völlig neu sein, wenn ihr nicht gerade in einer Subgruppe der Counter-Strike-Moddingszene unterwegs seid.
Trapped in Limbo lässt euch meistens auf abgewinkelten Bahnen entlang gleiten, die ihr im richtigen Winkel wieder verlassen müsst, um euch in die Luft zu katapultieren (und hoffentlich die nächste Bahn zu erreichen). Im CS-Jargon nennt man dieses Gameplay "Surfing", und für jemanden, der damit nicht vertraut ist, braucht es eine gewisse Einarbeitungszeit.
Quelle: Mundfish
Ich hatte anfangs meine Probleme damit, die seltsame Physik beim Gleiten und Springen zu verstehen, denn besonders gut erklären lässt sich das Prinzip nicht.
Das Spiel zeigt nur eine grobe Skizze, wie die Kurve beim Surfen aussehen soll, den Rest musste ich mir selbst "erfühlen". Sobald das verinnerlicht war, hatte ich als großer Movement-Shooter-Fan aber meinen Spaß auf den Kursen. Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam, aber kontinuierlich, wenn immer mehr Hindernisse und wilde Manöver auftauchen, lediglich die Checkpoint-Dichte könnte gerne höher sein.
