Atlas Fallen in der Vorschau - Seite 2

Special Christian Fussy
Atlas Fallen in der Vorschau - Seite 2
Quelle: Deck13

Wir waren bei Deck13 in Frankfurt, um Hand an das neue Action-RPG Atlas Fallen zu legen.

Loot & Crafting: Entdecke den Thanos in dir

Welche Fähigkeiten wir bei zunehmendem Momentum erhalten, bestimmen die sogenannten Essence Stones, die in unseren magischen Handschuh eingesetzt werden. Diese kommen in fünf verschiedenen Kategorien daher: Damage, Tricks, Momentum, Survivability und Healing. Damage wirkt sich logischerweise auf den Schadens-Output aus, Tricks bezeichnet Fähigkeiten, die Statuseffekte bei Gegnern auslösen können, Momentum gibt verschiedene Boni basierend auf unserem Momentum-Meter, Survivability verleiht uns Schilde und Buffs und mit Healing füllen wir unsere Lebensleiste auf. Es gibt sowohl passive als auch aktive Fähigkeiten, die hinsichtlich ihrer Stärke in drei Stufen - auf Englisch tiers - aufgeteilt werden. Einen klassischen Talentbaum gibt es nicht, sondern vielmehr einen Talentstrahl, auf dem wir nach und nach Fähigkeiten verschiedener Stufen anordnen können.

Einige Slots müssen zuerst noch mit Ingame-Währung freigekauft werden. Bei einem voll ausgebauten und ausgerüsteten Handschuh haben wir dann Zugriff auf drei aktive Fähigkeiten sowie acht passive. Dazu kommt eine auf wenige Ladungen begrenzte Heilungsfähigkeit, die auf dem verbleibenden vierten Controllerbutton liegt und die wir nicht extra ausrüsten müssen. Zu den von mir freigeschalteten Fähigkeiten zählten unter anderem die Beschwörung eines Wirbelsturms, ein Angriff mit anschließendem Backflip und ein Flächeneffekt, der für jeden getroffenen Gegner ein bisschen Lebensenergie wiederherstellt.

Atlas Fallen Quelle: Deck13 Erhalten können wir die wertvollen Artefakte, von denen es insgesamt rund 150 verschiedene geben soll, hauptsächlich durch Crafting. Wer wie ich bei dem Wort instinktiv an stundenlanges Farmen irgendwelcher besonderen Ressourcen denkt, darf allerdings aufatmen: Die Zutatenliste für die Essence Stones ist meistens eher kurz und die nötigen Materialien ließen sich, zumindest in dem präsentierten Spielabschnitt, auch gut durch beiläufiges Einsammeln von Pflanzen und Looten von Monstern zusammentragen. Halten wir die Augen offen und absolvieren die ein oder andere Nebenquest, haben wir also schon bald eine ordentliche Sammlung Steinchen in unserem Besitz. Für jede Fähigkeit kann nach dem Craften zwei Mal ein Upgrade gekauft werden, was zusätzliche Effekte freischaltet oder bestehende verstärkt.

Unsere Auswahl können wir jederzeit ohne Kosten über einen entsprechenden Reiter im Menü anpassen. Außerdem können wir mehrere Builds parallel anlegen und auf Wunsch zwischen ihnen hin und her wechseln. Im Koop-Modus können wir zusätzliche Synergien mit unserem Partner bilden, indem wir uns entweder auf unterschiedliche Talente konzentrieren und so ein breiteres Spektrum an Fähigkeiten abdecken, oder einen Effekt verstärken, indem wir ihn beide gleichzeitig auslösen.

Eine weitere Möglichkeit, unsere Figur anzupassen, sind Rüstungen. Diese sind primär dazu da, unsere grundlegenden Stats zu verbessern, darunter passive Gesundheitsregeneration, Verteidigung und Schmetterschaden. Die verschiedenen Rüstungen können mit aufgesammelten Platten und Stoffen verstärkt und verziert werden. Außerdem können wir ihre Stufe erhöhen, wenn wir über genügend Ressourcen verfügen. Höhere Stufen schalten zusätzlich besondere Eigenschaften der Rüstungen frei. Ein Pluspunkt für Modebegeisterte: Gefällt uns die Optik eines Kleidungsstücks nicht, so können wir das Ausrüstungsteil einfärben oder den gesamten Look durch den einer anderen bereits erworbenen Rüstung ersetzen.

Die Spielwelt: Viel zu finden, wenig zu entdecken

Alles in allem gibt es also einen ganzen Sack voll Krempel freizuschalten, ob über Missionsbelohnungen, Kauf, Crafting oder Menü-Upgrades. Bei den ganzen verschiedenen Optionen verliert man leicht den Überblick. Ich wurde selbst nach mehreren Stunden Spielzeit noch auf Funktionen hingewiesen, die ich bis dahin komplett ignoriert hatte. Zumindest fand ich die meisten Verbesserungen oder Crafting-Rezepte dann aber auch auf irgendeine Weise spannend oder hilfreich. Zudem muss man bedenken, dass ich ja mitten ins Spiel hineingeworfen wurde und nicht, wie es dann beim Release der Fall sein wird, vorher ein Tutorial absolvieren musste.

Auch wenn ich nur eine vergleichsweise kurze Zeit mit Atlas Fallen verbringen durfte, war ich allerdings schon etwas genervt von den ständigen Monster-Begegnungen. Sämtliche Gegner in der Spielwelt respawnen nämlich bereits nach kurzer Zeit. Theoretisch können wir, wenn wir das möchten, ewig in einem Gebiet herumgrinden. An sich ist das eine gute Designentscheidung. Haben wir einen Bossgegner gerade mit Müh und Not in die Knie gezwungen, können wir es so beim nächsten Mal mit einer neuen Strategie probieren und möglicherweise besseren Loot dafür erhalten. Allerdings wurde ich schon allein beim Durchqueren des Talkessels häufig in Gefechte verwickelt, die ich am liebsten einfach umgangen hätte.

Atlas Fallen Quelle: Deck13 Sämtliche Haupt- und Nebenquests schicken uns von Punkt A zu Punkt B zu Punkt C und wieder zurück zu Punkt A einmal quer über die ganze Map. Dass wir beim Absolvieren der Missionen nach einiger Zeit häufiger mal den gleichen Monstern über den Weg laufen, ist recht wahrscheinlich und kann einem nach mehrmaligem Hin und Her ganz schön auf den Senkel gehen. Vor allem, wenn wir an besonders schnellen und/oder fliegenden Gegnern vorbeimüssen. Die Platzierung der Monster könnte für meinen Geschmack also gerne noch etwas abgelegener oder ihre Aggressivität etwas gemäßigter sein.

Die Aufgaben selbst bestehen dann eigentlich nur aus Fetchquests. Wir müssen bestimmte Punkte auf der Karte besuchen und dort mit NPCs sprechen, einen Mechanismus aktivieren, oder eine Gruppe Monster kloppen. Ab und zu können wir dann sogar noch im Gespräch eine Entscheidung treffen, die dann zum Beispiel über unsere Belohnung oder das Schicksal eines NPCs entscheidet. Die kleinen Stories sind jedoch sehr oberflächlich gehalten und ziehen auch keine weitreichenden Konsequenzen nach sich. Das Questdesign ist am ehesten vergleichbar mit einem MMO. Story und Figuren sind nebensächlich. Im Vordergrund steht das Ausbauen des eigenen Charakters durch Loot und die Optimierung von Build und Kampfstrategie. Die erwähnten Parallelen zu God of War und Horizon beziehen sich lediglich auf das Core Gameplay und nicht auf Writing und Präsentation der Geschichte.

Abseits der Missionen finden sich in der Spielwelt auch noch kleine Aufgaben, mit denen wir besonderen Loot aufspüren können, darunter Zeitrennen und erklimmbare Aussichtstürme. Die Motivation für diese Aktivitäten ergibt sich auch hier eher aus der Belohnung als der Spielerfahrung an sich.

Atlas Fallen Ausblick: Ein gutes Spiel mit klaren Stärken

Die Welt von Atlas Fallen ist kein lebendiger Ort, der uns ins Staunen versetzt, sondern eher eine große Kiste an Kram, in der wir herumwühlen und uns mühselig die besten Trümmer unter den Nagel reißen. Das Gute daran ist, dass das Team von Deck13 sich dessen bewusst zu sein scheint und weiß, die vermeintlichen Schwächen des Gamedesigns mit eigenen Stärken zu kompensieren.

Die Spielwelt wirkt zwar leer wie ein großes, weitläufiges Meer aus Sand, dafür müssen wir aber auch an keinem Ort lange verweilen. Per Knopfdruck gleiten wir über die Wüste hinweg wie ein Surfer und legen die weiten Strecken zwischen den Missionen so um einiges entspannter zurück - ein Feature, das die Erkundung in den meisten Open-World-RPGs schlagartig aufwerten würde. Man muss sich nur die Beliebtheit der Witcher-3-Snowboard-Mod vor Augen führen, um zu erkennen, welche frivolen Sehnsüchte unser kollektives Gamer-Herz eigentlich verzehren.

Atlas Fallen Quelle: Deck13 Die Dialoge mit den NPCs laden von Minute 1 zum Wegdrücken ein, aber genau für solche Situationen gibt es diese Funktion ja auch. Atlas Fallen nimmt es uns überhaupt nicht übel, wenn uns die Story am Allerwertesten vorbeigeht. Statt im Koop-Modus stillschweigend rumsitzen zu müssen und zu warten, bis beide Parteien mit den ach so wichtigen Cutscenes fertig sind, klicken wir uns flott eine Aufgabe nach der anderen ins Questjournal und gehen dann schnurstracks auf gemeinsame Monsterjagd. Das soll nicht heißen, dass die Lore von Atlas Fallen zwangsweise uninteressant ist. Aber wir können sie beim Spielen getrost ignorieren und trotzdem eine vollständig wirkende Spielerfahrung haben.

Diese Herangehensweise wirkt in einem Zeitalter, in dem viele Studios in ihren Trailern mehr Cutscenes als Gameplay präsentieren und ständig das Wort "Cinematic" herumgeworfen wird, geradezu erfrischend. Die Koop-Optionen sind extrem zuvorkommend und das Crafting- und Fähigkeitensystem mit seinen etlichen Kombinationen ein klares Highlight. An manchen Stellen findet sich zwar auch etwas Sand im Getriebe, das ist bei einem Spiel dieser Größenordnung aber zu verzeihen. Der Titel trägt seinen AA-Status mit Stolz und macht von vornherein klar, wo seine Ambitionen liegen und wo seine Ecken und Kanten. Atlas Fallen ist ein Spiel, das nicht erlebt, sondern gespielt werden will. Und davor habe ich durchaus Respekt.

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