Making of Assassin's Creed: So entstand Teil 1 der Kultserie!

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Making of Assassin's Creed: So entstand Teil 1 der Kultserie!
Quelle: Ubisoft

Wie aus Prince of Persia das erste Assassin's Creed wurde: Wir blicken auf die Entstehungsgeschichte des ersten Teils von Ubisofts Action-Stealth-Serie.

Doch nicht nur die Architektur barg Herausforderungen in sich, auch der "Social Stealth"-Ansatz des Assassinen Altaïr stellte die Macher auf die Probe. Désilets wollte bereits in Prince of Persia: The Sands of Time Menschenmassen darstellen. "Aber ich konnte nicht mehr als acht Charaktere abbilden, weil wir auf der Playstation 2 nur 32 Megabyte Speicher zur Verfügung hatten. Und ich benötigte einen Teil des RAMs für die Darstellung der Rückspülfunktion, also waren sechs bis sieben Figuren das Maximum", berichtete der Serienschöpfer frustriert gegenüber dem Magazin Edge. Mit der Next-Gen-Power und der AnvilNext-Engine war das anders: 120 Bots konnten so auf den Bildschirm gebannt werden. Altaïr konnte in der Masse untertauchen und Menschen sogar beiseiteschieben, um sich unentdeckt Luft für Attentate zu verschaffen. Ein Spielelement, dass Désilets aufgrund der technischen Herausforderungen aber mehr als einmal durchboxen musste, war die Integration von Reitpferden. Diese stellten ein massives Problem dar und standen mehr als einmal auf der Kippe. Der Chefentwickler aber bestand darauf, mit dem Argument, dass Pferde zur damaligen Zeit schlicht dazu gehörten.

Übrigens seht ihr in Assassin's Creed keine Kinder in den Straßen. Das hat nichts damit zu tun, dass man Angst davor gehabt hätte, was mit den virtuellen Bälgern hätte passieren können. Vielmehr war die Grafik-Engine nicht in der Lage, Modelle in unterschiedlichen Größen darzustellen.

Die Sache mit dem Animus

Die Sache, die Assassin's Creed aber neben der Open-World-Spielmechanik so wirklich von der Masse abhob, war die Verbindung aus historischem Setting und der in der Gegenwart spielenden Rahmenhandlung. Denn letztlich kontrolliert ihr nicht Altaïr selbst.

Die offene Spielwelt bietet unzählige Möglichkeiten der Interaktion. Gerade das Implementieren des freien Kletterns und der Suche nach dem eigenen Weg durch die Stadt stellte das Entwicklerteam vor Herausforderungen.  Quelle: Moby Games Die offene Spielwelt bietet unzählige Möglichkeiten der Interaktion. Gerade das Implementieren des freien Kletterns und der Suche nach dem eigenen Weg durch die Stadt stellte das Entwicklerteam vor Herausforderungen. 

Ihr übernehmt vielmehr seinen Blutsverwandten Desmond Miles, der in den Laboren von Abstergo Industries mithilfe des Animus in die genetischen Erinnerungen eintaucht und diese in eine virtuelle Welt verwandelt. "Dies ist kein historisches Spiel. Es ist ein Science-Fiction-Universum, indem du in einem historischen Setting spielst", machte Patrice Désilets im Nachgang noch einmal deutlich.

Doch dieser Twist blieb lange unter Verschluss, und auch, wie in "virtuelle Zeitreise" in das Gameplay eingebunden wurde, war geheim. Désilets erinnert sich an die Reaktionen, als man die ersten Informationen dazu durchsickern ließ:

Kurze Pause: Auch dies ist eine Form des „Social Stealth“. Altaïr nimmt kurzerhand auf einer Bank zwischen zwei Zivilisten Platz und taucht so unter.  Quelle: Moby Games Kurze Pause: Auch dies ist eine Form des „Social Stealth“. Altaïr nimmt kurzerhand auf einer Bank zwischen zwei Zivilisten Platz und taucht so unter. 

"Die Leute dachten, sie kaufen ein Mittelalter-Game mit Schwertkämpfen. Und dann starten wir mit einem Knall ... Nein, du steckst in einer Maschine." Er betonte auch, dass man nach dem Ende des Spiels bewusst Fragen offenließ - und sich viele Nutzer wunderten, was hier gerade geschehen war.

Das Handling des Spiels zollte zum einen der 3D-Umgebung ihren Tribut, lehnte sich aber auch dezent an den Aspekt des "fremdgesteuert Seins" an. Wie Désilets gegenüber der Edge berichtet, sind Videospielcharaktere für ihn der Beginn eines Rollenspiels

Durch das Belauschen von Wachen holte man Informationen über den Status des nächsten Zielobjekts ein. In der Hauptmission muss Altaïr nämlich neun hochrangige Templermitglieder umlegen.  Quelle: Moby Games Durch das Belauschen von Wachen holte man Informationen über den Status des nächsten Zielobjekts ein. In der Hauptmission muss Altaïr nämlich neun hochrangige Templermitglieder umlegen. 

"Allgemein spielst du in Games nur wenige Charaktere - du kämpfst mit den Kontrollen oder die Figur macht etwas, was du nicht möchtest. Wir wollten Altaïr nah am Menschen gestalten. Deshalb hatten wir die Idee, die Kontrollen an das Steuern einer Marionette anzulehnen - sodass du den Teil des Schauspielers übernimmst. Deshalb behält man auch in den Cutscenes die Kontrolle." Dieser sehr künstlerische Ansatz geht natürlich zurück auf Désilets Ausbildung und seine Nähe zum Film.

Die Sichtweite und die Darstellung der Städte beeindruckte immens. Auch wenn es immer wieder kleinere Grafikfehler gab, so war Assassin’s Creed im Jahr 2007 ein echter Augenschmaus.  Quelle: Moby Games Die Sichtweite und die Darstellung der Städte beeindruckte immens. Auch wenn es immer wieder kleinere Grafikfehler gab, so war Assassin’s Creed im Jahr 2007 ein echter Augenschmaus. 

Erfolg mit Hindernissen

Assassin's Creed war zu seiner Zeit anders und ein Risiko für Ubisoft. Trotzdem entfachte der Hersteller eine gehörige Portion Hype um die neue Marke: Offene, historisch anmutende Welten, spielerische Freiheiten, Science-Fiction-Elemente und coole Assassinen - was könnte da schon schiefgehen?

Na ja, einiges. Denn die Ansprüche an Assassin's Creed waren bis November 2007 ins Unermessliche gewachsen, sodass Fachpresse und Spieler über die monotonen Missionen und die wenigen Dinge abseits der Hauptquest enttäuscht waren. Auf Metacritic rangieren die Versionen für PlayStation 3 und Xbox 360 beide bei 81 Prozentpunkten. Das ist okay, aber ließ noch Luft nach oben.

Dem Erfolg tat das glücklicherweise keinen Abbruch. Assassin's Creed verkaufte sich über zehn Millionen Mal und begründete eine inzwischen 15 Jahres alte Franchise, die längst über den Tellerrand der Computer- und Videospiele hinaus berühmt ist.

Ja, der 2016 erschienene Kinofilm mit Michael Fassbender in der Hauptrolle gehört eher in die Kategorie "ambitionierter Lizenzmüll", aber wir haben zumindest ein wenig Hoffnung bezüglich der bereits angekündigten Netflix-Serien. Ohne die Ambition hinter dem ersten Assassin's Creed jedenfalls wären uns allen einige großartige Abenteuer durch die Lappen gegangen!

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