Making of Assassin's Creed: So entstand Teil 1 der Kultserie!
Special 8,99 €
Wie aus Prince of Persia das erste Assassin's Creed wurde: Wir blicken auf die Entstehungsgeschichte des ersten Teils von Ubisofts Action-Stealth-Serie.
Je weiter die Erschaffung des neuen Helden Altaïr Ibn-La'Ahad fortschritt, desto weiter entfernte sich das Entwicklerteam von der ursprünglichen Formel der Prince-of-Persia-Spiele. Trotzdem trug das Projekt zeitweise den Namen Prince of Persia: Assassins. Allerdings sollte Altaïr all das sein, was der Prinz nie war: Zunächst einmal wurde er als erwachsener Charakter konzipiert. Zum anderen war er kein Prahlhans. Ein Assassine macht keine spektakuläre Salti oder andere Aktionen. Er nutzt seine Fähigkeiten, um seiner Arbeit möglichst effizient nachzugehen. Der Name Altaïr stammt aus dem Arabischen und bedeutet übersetzt unter anderem "der Fliegende" oder auch "der fliegende Adler". Die charakteristische weiße Kutte kristallisierte sich bereits früh in der Entstehungsphase heraus, wurde jedoch teils auch aufgrund von Hardware-Restriktionen immer wieder angepasst. Die Kapuze spiegelte den "Raubvogel"-Charakter des Protagonisten wider, aber auch den des schleichenden Killers. Obwohl Assassin's Creed auf historischen Fakten basiert, wurde aus Altaïr allein aufgrund seiner Darstellung und verschiedener Spielelemente wie dem später integrierten Todessprung in die Heuhaufen so etwas wie ein Superheld.
Dass der Prinz keine Rolle mehr spielte und dafür die Assassinen im Mittelpunkt stehen sollten, bemerkten auch die Ubisoft-Verantwortlichen. Der Name Assassin's Creed wurde laut Patrice Désilets von Mitarbeitern des Ubisoft-Marketings im Rahmen der Game Developers Conference 2006 in den Hut geworfen. So überrascht die Firmenspitze auch über die Abkehr von der Prince-of-Persia-Franchise war, so überzeugend war dann doch die bis zu diesem Zeitpunkt vorgebrachte Arbeit.
In diesem Artikel
Neue Marke, neue Technik - und viele Baustellen
Für Altaïrs Bewegungen und Fertigkeiten hatten die Entwickler dank Prince of Persia: The Sands of Time bereits ein gutes Fundament. Doch das "Next-Generation Prince of Persia" sollte ja in einer offenen Spielwelt mitsamt maximalen Freiheiten stattfinden. Nach Désilets Recherchen fiel die Wahl schnell auf das Zeitalter der Kreuzzüge und die Städte Masjaf, aber auch Jerusalem, Akkon und Damaskus.
Quelle: Moby Games
Die enormen Höhen waren für ein Spiel ungewöhnlich und verursachten fast schon Schwindel vor dem Bildschirm. Die Todessprünge in einen Heuhaufen fühlten sich 2007 unglaublich innovativ und befriedigend an.
Das Problem: Es gab noch keine Technik für ein derartiges Unterfangen. Für Assassin's Creed erarbeitete man also parallel zu der kompletten Marke auch noch eine eigene Technologie, die all diese Freiheiten auch ermöglichen sollte. Die später AnvilNext getaufte Engine diente als Grundlage für den ersten Teil und die kommenden Nachfolger.
Quelle: Moby Games
Die KI-Wachen hatten unterschiedliche Verhaltensmuster. Auf den Dächern patrouillierten Bogenschützen und alarmierten einander, sobald sie den Assassinen erblickten.
Die versprochenen Möglichkeiten brachten sowohl technische als auch spielerische Herausforderungen mit sich. Level Designer David Chateauneuf erinnert sich:
"Wir waren gewohnt, bestimmte athletische Zutaten an bestimmten Momenten einzusetzen, um so die Animationen des Helden anzupassen. Für Assassin's Creed allerdings mussten wir komplett in 3D denken. Wir mussten Straßen und Fassaden mit Objekten füllen, um Spielern Optionen zu geben. Sie sollten auf der Suche nach ihrem Weg nicht hängen bleiben. Es musste auch Objekte geben, an denen sie hoch- und runterklettern oder über große Abgründe gelangen konnten."
Quelle: Moby Games
Das Kampfsystem basiert stark auf Kontern und dem Finden des richtigen Zeitfensters für Angriffe. Generell gilt: Als Assassine schaltet man mit ein wenig Übung problemlos eine größere Übermacht aus.
Die Entwickler mussten also einerseits die Architektur der Karten entwerfen, andererseits hatten sie dabei aber auch immer die Spieler und deren verrückten Ideen im Hinterkopf. Welchen Weg könnten Nutzer wohl zu diesem Ziel nehmen wollen? Die sogenannte User Guidance, also die Führung durch die Levels, war enorm schwierig - vor allem auch, weil dem Team Erfahrung im Umgang mit dieser Materie fehlte.
Erst später setzten sich klare Indikatoren wie etwa farbig markierte Objekte durch. Obwohl die Levelarchitektur beeindruckend aussah, musste das Team dennoch Kompromisse eingehen.
Quelle: Moby Games
Attentate inszeniert Assassin’s Creed gerne mit ungewöhnlichen Kamerawinkeln. Das unterstreicht die Coolness des Hauptcharakters und des Assassinen-Handwerks.
"Wenn man sich einen Level aus Assassin's Creed anschaut, dann sind es Lego-Blöcke, die in Variation miteinander kombiniert sind, um interessant auszusehen und die Aufmerksamkeit des Auges davon abzulenken, dass dieselben Dinge immer wieder verwendet wurden. Deshalb hat hier die Führung auch nicht immer richtig funktioniert, richtig? Der Artist hat die Bauteile zusammengesetzt, damit es gut aussieht. Das bringt aber Probleme bei der Führung (...) und kann auch die KI verwirren", führt Lead Programmer Mathieu Mazerolle diese Problematik aus. Das Team entwickelte automatische Optimierungsprozesse, um diese glattzubügeln. Darüber hinaus passte man natürlich auch das Kartendesign an und kreierte Engpässe oder besondere Gebäude, wo als Nächstes ein größeres Missionsziel auf den Spieler warten würden.
