Assassin's Creed Mirage im Test: Eigentlich wie immer, nur kleiner - Video-Update!

Test Stefan Wilhelm
Assassin's Creed Mirage im Test: Eigentlich wie immer, nur kleiner - Video-Update!
Quelle: Ubisoft

Ist Mirage die Oase für alle, die mit den modernen Assassin's Creeds nichts anfangen können, oder entpuppt sich Ubisofts Rückkehr zu den Wurzeln als Fata Morgana?

Mit Assassin's Creed: Mirage setzt sich Ubisoft Ziele, die man sich im heutigen Triple-A-Sektor eigentlich gar nicht mehr vorstellen kann: Statt nach Assassin's Creed: Origins, Odyssey und Valhalla das nächste Umfangsmonster auf die Spieler loszulassen, das für Monate deren Freizeit auffressen soll, kommt der neueste Ableger nämlich bewusst reduziert daher. Mirage ist kein Rollenspiel und kein Live-Service-Game, die Karte stellt keine neuen Größenrekorde auf und mit einer Spielzeit von 15 bis 20 Stunden lässt sich das Spiel problemlos an zwei Wochenenden bewältigen.

Damit will das Spiel die Fans der alten Assassin's Creeds abholen, die seit der Neuausrichtung mit Origins nur noch Riesenrollenspiele bekommen haben. Wir haben Mirage durchgespielt und beantworten im Test die Frage, ob wir im Bagdad des neunten Jahrhunderts eine echte Nostalgie-Oase gefunden haben - oder ob uns Ubisoft hier doch eher eine Fata Morgana auf den Bildschirm zaubert.

Basims banaler Background

Zumindest die Story beschäftigt sich schon mal mit Trugbildern, denn Basim, der Valhalla-Charakter, dessen Vorgeschichte in Mirage erzählt wird, hat mit düsteren Visionen zu kämpfen, die ihn im Schlaf heimsuchen. Wer den Wikinger-Vorgänger durchgespielt hat, der kennt viele von Basims Geheimnissen bereits, die Handlung von Mirage kann aber problemlos auch auf eigenen Beinen stehen.

Zu Beginn seiner Reise ist Basim noch ein kleines Licht auf den Straßen Bagdads, dessen Bürger er gewerbsmäßig um ihre Wertsachen erleichtert. Als sich seine Wege mit den Verborgenen kreuzen, den Vorläufern der Assassinen, gerät sein Leben völlig aus den Fugen. Im Zentrum stehen, wie immer bei Assassin's Creed, ein uraltes Artefakt, ein unterdrückerisches Regime und eine Schattenorganisation, die dieses Regime fernsteuert und das Artefakt beansprucht.

Nach dem gelungenen Einstieg, inklusive unserer Ausbildung in der Verborgenen-Festung Alamut, schimmert schnell die formelhafte Erzählstruktur durch, die Ubisoft in vielen seiner modernen Spiele einsetzt. Der übergeordnete Plot und Basim als Figur wandern in den Hintergrund, während wir Bezirk für Bezirk die Weltkarte abklappern, den dortigen Unterdrückten helfen und am Schluss jedes einzelnen Erzählstrangs ein Mitglied des bösen Ordens enttarnen und töten.

Basim sitzt auf einem Kamel vor der Festung Alamut. Quelle: Ubisoft Über weite Teile der Story ist Basim ein blasser Held, der mit blassen Nebenfiguren interagiert, die wegen ihrer Masse und ihres ständigen Durchwechselns kaum im Gedächtnis bleiben. Erst ganz zum Schluss nimmt die Geschichte nochmal an Fahrt auf, weil Basim dann endlich etwas Charakter zeigen darf.

Das Ende, das versucht, die Geschehnisse in die inzwischen fast undurchschaubare Backstory von Assassin's Creed mit alten Zivilisationen und Technologien einzuordnen, wirft dann aber wieder mehr Fragen auf, als es beantwortet. Ein Highlight ist da noch Basims Freundin Nihal, die dem roboterhaft pflichtbewussten Helden zumindest manchmal entgegensteuert. Allzu viel Platz auf der Bühne bekommt sie aber auch nicht.

Zurück in die Stadt

Immerhin dürfen wir die unspektakuläre Geschichte aber in einer Spielwelt erleben, bei der das Versprechen der Rückkehr zu den Wurzeln aufgeht. Mit einer Handvoll Stadtbezirken und einer überschaubaren Fläche an Wildnis drumherum hat es Ubisoft geschafft, sich aufs Wesentliche zu konzentrieren. Das Bagdad des neunten Jahrhunderts bietet einen Kletterspielplatz mit jeder Menge Routen, auch wenn es die Komplexität der Gebäude verständlicherweise nicht ganz mit Unitys Paris oder Brotherhoods Rom aufnehmen kann.

Die meisten Häuser sind recht klein, die Ästhetik in den Randbezirken ist zeitgenössisch braun und schlicht. Dafür punktet Mirage in bester Serientradition mit riesigem Detailreichtum, belebten Straßen und einem tollen Gefühl für die unterschiedlichen Stadtteile. Das fällt vor allem auf, wenn wir gegen Ende des Spiels in der Runden Stadt im Zentrum unterwegs sind, die mit ihren üppigen Gärten und Prunkbauten den perfekten Kontrast zu Basims schlichtem Heimatdorf herstellt.

Basim blickt auf das abendliche Bagdad. Quelle: Ubisoft

Modernes Parkour mit alten Lastern

Spätestens dort, aber auch schon vorher in den großen Festungsanlagen, in die uns die Attentate immer wieder führen, wird natürlich ausgiebig geklettert. Weil wir uns nicht wie in den drei Vorgängern quasi überall festhalten können, ist wieder mehr Planung beim Parkour erforderlich. Steuerung und Animationen wirken aber wie direkt aus der RPG-Trilogie übernommen. Es gibt nur einen Knopf zum automatischen Klettern und einen zum Loslassen, den Rest erledigen wir mit dem linken Stick.

Die große Bandbreite an Aktionen bringt Ubisoft damit nicht aus den frühen ACs zurück. Wir haben es vor allem vermisst, beim Runterfallen manuell eine Kante greifen zu können, oder uns beim Hochlaufen an einer Wand zur Seite zu hechten. Wie so oft in der Reihe müssen wir uns auf einen Kletter-Automatismus verlassen, der unsere Eingaben zumindest in gefühlten 80 Prozent der Fälle richtig interpretiert.

Basim bleibt aber, ganz wie viele seiner Vorgänger, gerne mal hängen oder hüpft von Dächern, von denen wir absolut nicht hüpfen wollten. Das Stadt-Setting sorgt damit einerseits für ein gelungenes Klettergefühl, wenn alles glattgeht - andererseits fallen die seit jeher bestehenden Probleme von Assassin's Creeds Parkour nun aber auch wieder stärker ins Gewicht, als etwa in der Wildnis Ägyptens.

Basim muss aber nicht nur präziser klettern als Bayek, Kassandra oder Eivor, sondern er ist auch gezwungen, seine Missionen subtiler anzugehen. Mit der Begrenzung auf Dolch und Schwert, einem fragilen Helden und einem stark versimpelten Kampfsystem macht uns Mirage klar: Ich will heimlich gespielt werden!

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