Armored Core 6: Fires of Rubicon im Test: Nach Elden Ring gibt's was zu mec(h)kern
Test
Am 25. August erfolgt der Release von Armored Core 6: Fires of Rubicon. Kann From Software an den Erfolg von Elden Ring anknüpfen? Das erfahrt ihr im Test!
Interface und Audiohilfen
Lob verdient hingegen das Bildschirm-Interface. Zwar sind wir anfangs ordentlich überfordert, schließlich gibt's beinahe überall Anzeigen, Balken und Zahlen zu sehen. Doch wir erkennen relativ schnell, dass wir nicht immer alle davon beachten müssen. Am unteren rechten Bildschirmrand werden beispielsweise unsere Munitionsvorräte angezeigt. Im Kampf haben wir keine Zeit, darauf zu achten, doch sobald wir einen Teil der Laser oder Raketen verschossen haben, gibt der Bordcomputer uns darüber eine kurze Auskunft. Sobald unsere Gegner bestimmte Angriffe vorbereiten, bekommen wir außerdem ein akustisches Signal. Da hat sich From Software eine gute Lösung für die Masse an Informationen ausgedacht. Der Kreis um unsere Feinde ist ebenfalls angenehm eingebunden. Trotz hektischer Situationen finden wir dort die wichtigsten Daten wie Kernüberhitzung und Gesundheitsbalken.
Physik-Studium benötigt
Haben wir im Kampf noch nicht die Übersicht verloren, besteht diesbezüglich die Gefahr im Ausrüstungsmenü. Wir können unseren Mech komplett individuell anpassen. Je weiter wir in der Geschichte kommen, desto mehr Gadgets für den Roboter schalten wir frei.
Quelle: From Software
So haben Arme, Köpfe und Beine unterschiedliche Stärken sowie Schwächen. Als Unterteil können wir zum Beispiel einen Vierfüßer oder Panzerketten freischalten. Mit vier Füßen sind wir agiler, mit dem Panzerunterbau dagegen deutlich schwerfälliger, aber auch weniger schadensanfällig.
Zusätzlich zu den Belohnungen gibt's noch einen Händler, bei dem wir Teile kaufen und verkaufen. Dabei müssen wir nicht auf die Abnutzung der Gadgets achten. Vielmehr gelten die als Pool, die weder im Preis steigen noch sinken.
Doch nicht nur Gliedmaßen, Kerne und Booster sind austauschbar, sondern auch die Waffen. Wir haben je zwei Slots für die Arme und zwei Slots für unsere Schultern. Von Schwertern über Raketenwerfer bis hin zu Plasmaknarren steht uns eine riesige Auswahl an Wummen zur Verfügung.
Bis hierhin klingt alles noch relativ verständlich, doch alle tauschbaren Teile haben etliche Werte, die den Mech stärker oder schwächer, schneller oder langsamer, agiler oder schwerfälliger und leichter oder schwerer machen.
Ein paar Begriffe sind nicht allzu schwer zu durchschauen. Dass das Boost-Tempo die Geschwindigkeit anhebt, klingt auf Anhieb logisch. Doch sobald es bei den Vergleichswerten um Sammelaufschlag (Laden) geht, mussten wir die Schwarmintelligenz in der Redaktion anzapfen.
Als Erklärung steht übrigens dabei: "Gesammelte HKS-Überlastleistung von Ladungsangriffen. Entspricht der anhaltenden HKS-Belastung, die sich stufenweise abbaut." Wisst ihr nun Bescheid? Also wir tun uns eher schwer. Und von diesen undurchschaubaren Werten gibt's massig.
Äußerst umständlich ist es auch, wenn wir die gekauften Teile in unseren Armored Core bauen möchten. Das geht nämlich nicht direkt im Shop, sondern in einem anderen Menüpunkt. Zudem müssen wir Ausrüstungsgegenstände dort erst ausbauen, ehe wir sie im Laden verkaufen können. Das nervt auf Dauer!
Robot Wars
Neben den Hauptmissionen bekommen wir in der Kampagne auch noch einen Arena-Modus geboten. In einem 1-gegen-1-Kampf werden uns stufenweise andere Mechs vorgesetzt, die wir ohne Reperatur-Kits besiegen sollen - ein klassischer Robot-Fight eben. Sind wir erfolgreich, verdienen wir uns ein paar Extra-Moneten, die wir danach wiederum im Shop ausgeben können. Da neue Teile ordentlich Schotter kosten, ist es zwischendurch immer wieder hilfreich, der Arena einen Besuch abzustatten.
