Interview mit Brand Manager Marcel Hatam
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Wir haben im Interview mit Brand Manager Marcel Hatam über Anno 1800 geplaudert. Dabei geht es um den Erfolg der Anno Union, die Vorteile des Sessionsystems, Endgame-Features und vieles mehr.
PC Games: Ihr habt mit der Anno Union einen anderen Ansatz der Entwicklung versucht: So nah an der Community wie möglich. Was wurde dabei erreicht? Wie zufrieden seid ihr mit dem Projekt und was wird die Community in Zukunft noch davon erwarten können?
Hatam: Wir können von unserer Seite aus sagen, dass wir super Happy sind. Wir haben etwas anderes probiert und das heißt auch, dass wir die letzten paar Wochen bis hin zur Ankündigung, bei der wir die Anno Union direkt zur Gamescon 2017 gestartet haben, ein bisschen unsicher waren. Was können wir von dem Projekt erwarten? Wie wird die Community darauf reagieren? Ich glaube es ist fair zu sagen, dass es alle unsere Erwartungen übertroffen hat. [...] Es gibt Leute, die seit 20 Jahren Anno spielen und einfach diese Welt unheimlich gut kennen. Das sind Leute, die fantastisches Feedback geben können. Sie verstehen sofort und sehen im System, was macht Anno aus, passt das zu Anno, passt das nicht, was könnte man ändern. Insofern sind wir superhappy. Das erste Mal haben Mitglieder der Anno Union das Spiel schon vor der Ankündigung testen können und diese ganze Zeit bis zum Release haben regelmäßig Leute aus der Community den Titel gespielt. Haben uns Feedback gegeben. Wenn wir ganz konkret etwas zu einzelnen Themen oder Features wissen wollten: was denkt ihr, was meint ihr, passt das zu Anno? Es war toll. Wir denken, dass wir erreicht haben, dass es ein Spiel ist, welches die Anno-Community genau so habe möchte. Es ist unser Ziel, dass die Fans sagen können: "Das ist Anno. Das habe ich mir erhofft und ich konnte ein bisschen meinen Beitrag dazu leisten." Eben durch das Feedback. Was die Leute in Zukunft noch erwarten können? Natürlich werden wir bis zum Release noch fleißig neue Features vorstellen, unter anderem auch das Zeitungssystem, das ihr das erste Mal in der Preview-Version anspielen konntet. Auch nach Launch wollen wir weiter das Feedback der Community suchen. Was sind die Dinge bei denen die Community meint: "Dort vielleicht etwas an der Balance ändern." Was sind vielleicht Dinge, die sie in der Zukunft von Anno 1800 sehen möchten. Wir können das natürlich nicht versprechen. Wenn es vielleicht irgendwann nochmal ein Anno gibt, was wollen die Leute sehen. Solche Sachen. Und natürlich was auch unmittelbar im Spiel selber zu sehen ist. Das was die Community gevotet hat. Wir werden immer wieder diese Abstimmung und Wettbewerbe haben. Es ist eine Insel im Spiel, die wirklich von einem Community-Mitglied entworfen und danach von unserem Team ins Spiel gepackt wurde. Die Community hat entschieden, dass Artur Gasparov, der Architektencharakter, ins Spiel rein soll, als zusätzlicher NPC. Es sind diese unmittelbaren Dinge von den Abstimmungen, die man direkt sieht. Man kann aber sagen, dass fast jedes Element des Spiels in irgendeiner Form von der Community mit beeinflusst wurde. Aus dem Grund, weil die Leute es regelmäßig spielen und zu Allem ihr Feedback geben konnten.
In diesem Artikel
PC Games: In der Vorschau-Version konnten wir erstmals die Kampagne anspielen. Das erste von vier Kapiteln dauerte rund eine Stunde. Wie viel Spielzeit kann man insgesamt für den Story-Modus erwarten?
Hatam: Es ist schwer zu sagen. Je nach Schwierigkeitsgrad, je nachdem wie gut man sich mit Anno auskennt. Es gibt Leute, die es in sechs Stunden beenden. Für die meisten wahrscheinlich acht bis zehn Stunden. Dadurch, dass die Kampagne auf dem Sandboxmodus aufsitzt und dort viel frei konfigurierbar ist, kann man sich es als Spieler leichter oder schwerer machen. Wie man möchte.
PC Games: Ihr verfolgt ein ähnliches Konzept wie bei Anno 2205. Allerdings habt ihr diesmal auch einen separaten Sandbox-Modus, während man im Vorgänger stehts gezwungen war die Kampagne zu spielen.
Hatam: Genau, dass war unser Ziel. Sehr wichtig. Zum einen ist die Kampagne auch wieder Teil des Sandbox-Modus. Innerhalb der Kampagne haben natürlich manche Sachen mehr Wiederspielwert als bisher, weil wir zum Beispiel wieder die automatisch generierten Maps haben. Die Inseln werden von Hand designend - von unseren Entwicklern, weil unheimlich viele Faktoren bedacht werden müssen beim Entwurf einer Anno Insel: Der Schwierigkeitsgrad, welche Ressourcen, wie viel Platz muss zum Bauen vorhanden sein. Aber die Maps für die Sessions, also für Europa und Südamerika, werden neu zusammengesetzt und der Sandbox-Modus ist separat dabei. Es ist ein Kritikpunkt, den wir oft gehört haben in 2205: "Habe die Kampagne einmal durchgespielt und hatte sehr viel Spaß aber jetzt fehlt die Motivation von früheren Annos, dass ich immer und immer wieder ein neues Spiel starten will." Und das ist jetzt durch den Sandbox-Modus gegeben.
PC Games: Haben wir das richtig verstanden? Auch in der Kampagne wird die Karte jedesmal neu generiert?
Hatam: Teilweise sind die Inseln fest definiert. Zum Beispiel die Insel deines Onkels oder die Startinsel. Aber es sind trotzdem noch andere Elemente dabei. Für den ganz großen Wiederspielwert ergibt es am meisten Sinn den Sandbox-Modus zu spielen. Dort kann man unheimlich viel selbst einstellen. Bis hin zu den Siegbedingungen und ob man nur eine oder mehrere möchte.
PC Games: Bei den Synergien ist uns aufgefallen, dass das Zusammenspiel zwischen den Gebäuden nur über die Produktionszeit dargestellt wird. Anfangs ist das leicht zu durchschauen, später wird es komplizierter. Warum habt ihr euch für diesen Weg entschieden?
Hatam: Es ist die Herausforderung auf die Community zu hören. Es gibt nicht DIE Community, bei der alle einer Meinung sind, sondern hier haben wir sehr oft Diskussionen gesehen. Einerseits gibt es die Spieler, die möglichst viele Informationen haben wollen, bis ins Detail. Wie lange dauert jede Produktion oder Transport? Sodass alles optimiert werden kann. Andererseits gibt es Spieler die eigentlich gar nichts wissen wollen, weil es für sie ein großer Teil von Anno ist, die perfekten Synergien selbst herauszufinden. Früher gab es hierzu diverse Anno-Warenrechner , die von der Community selbst erstellt wurden. Damit versuchten die Leute die perfekte Mathematik herauszufinden. Die Information, die wir jetzt mit der Bauzeit geben, ist sozusagen der goldene Weg zwischen beiden. Wir wollen nicht alles verraten, aber wir sehen, dass vor allem neue Spieler Informationen brauchen. Was sind die richten Warenverhältnisse? Wie viele Holzfäller soll ich bauen? Und so weiter. Aber wir haben auch das Feedback aus der Community vernommen, dass sich manche Leute mehr Informationen und Statistiken wünschen würden. Wir müssen schauen, was wir in Zukunft noch angehen können oder nicht.
PC Games: Was wir noch nicht sehen konnten, ist, wie der Austausch der Arbeitskräfte zwischen Inseln funktionieren soll. Können wir später auch reine Produktionsinseln erschaffen?
Hatam: Richtig. Das ist ab der vierten Stufe möglich. Nach der Freischaltung der Ingenieure gibt es den Pendlerhafen als Gebäude. Damit kann man zwei Inseln verbinden und diese teilen sich dann einen Pool an Arbeitskräften. So kann man Arbeiter auf eine reine Produktionsinsel bekommen, ohne dort alles aufbauen zu müssen. Man muss aufpassen, denn im Kriegsfall kann es sein, dass der Hafen zerstört wird und so die Arbeitskräfte von der Insel abgeschnitten werden. Alles hat Vor- und Nachteile.
Quelle: Ubisoft
Brand Manager Marcel Hatam.
PC Games: Wir konnten erstmals die neue Welt sehen. Es folgt demselben Prinzip wie Orient und Okzident bei Anno 1404. Diesmal in getrennten Sessions. Warum habt ihr euch wieder für die Sessions entschieden?
Hatam: Die Sessions waren eines der Systeme aus Anno 2205, das gut bei der Community ankam. Allerdings mit zwei Kritikpunkten. Erstens: zu lange Ladezeiten, weswegen es uns wichtig war das Sessionssystem dahingehend zu optimieren, dass es instant ist. Du drückst eine Taste und bist auf der Weltkarte, klickst auf eine Session und bist dort. Keine Ladezeiten oder Ähnliches. Zweitens war das Problem, dass es keine zufällig generierten Karten im Sessionsystem von 2205 gab. Diesmal kombinieren wir die besten Elemente von beiden.
PC Games: Wird die Karte der neuen Welt auch mit den NPC-Gegnern geteilt? Das könnte recht eng werden, da die Karte doch etwas kleiner ist als die Karte der alten Welt.
Hatam: Ja, es hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Auch hier hatte die Anno-Union-Community Einfluss. Ursprünglich war die Idee, dass unabhängig vom Schwierigkeitsgrad die europäischen KI-Gegner erst dann nach Südamerika gehen, wenn du selbst Südamerika entdeckt hast. Damit wäre man als Spieler nie im Nachteil, wenn man sich Zeit lassen möchte. Von vielen Spielern kam das Feedback, man sollte es vom Schwierigkeitsgrad abhängig machen. Jetzt kann es auf den höheren Schwierigkeitsgraden passieren, dass die KI-Gegner Südamerika schon vor dem Spieler entdecken und sich dort ausbreiten.
PC Games: Bei den Segelschiffen fällt auf, dass es bisher nur fünf Schiffstypen gibt. Da es auch keine Landkämpfe mehr gibt, scheint das sehr wenig zu sein. Was können wir hier noch erwarten?
Hatam: Es gibt sowohl Segel-, als auch Dampfschiffe. Der Reiz des Settings ist, den technologischen Fortschritt mitzuerleben. Am Anfang klassische Segelschiffe wie zum Beispiel das Linienschiff und am Ende ein Schlachtschiff als High-End-Schiff. Insofern war es wichtig jedem Schiff innerhalb einer Zeitspanne eine bestimmte Rolle zuzuweisen. [...] Zum Beispiel das Kanonenboot, das in der Gruppe bestens dazu geeignet ist, Handelsschiffe zu jagen und Hit-and-Run-Angriffe zu machen. Der Nachteil ist aber, dass es seine Kanonen nur nach vorne abfeuern kann. Es war uns sehr wichtig, nicht große Mengen an ähnlichen Schiffstypen zu haben, sondern, dass jedes Schiff eine bestimmte Rolle hat. Man muss auch bedenken, dass ein High-End-Schiff in der Produktion und im Unterhalt sehr teuer für den Spieler ist. Man sollte nicht nur große Mengen des teuersten Schiffes bauen und alles andere weglassen, da hier der wirtschaftliche Faktor greift.
Quelle: PC Games
Wir haben unseren Einfluss bisher vor allem für Propagandazwecke und die Expansion eingesetzt.
PC Games: Neu ist das Einflusssystem. Durchschaut haben wir es noch nicht ganz, aber auffällig ist die Zeitung. Sehr interessant ist, dass man hier durch Fake-News Nachrichten beeinflussen kann. Was gibt es noch über das Feature zu wissen?
Hatam: Das Einflusssystem gibt dem Spieler im Grunde eine weitere Möglichkeit, seinen eigenen Spielstil zu finden und zu definieren. Umso mehr Einwohner man über alle Inseln verteilt hat, umso mehr Einflusspunkte hat man. Die können in verschiedenen Bereichen investiert werden. Zum Beispiel, wenn man größere Kriegsflotten haben möchte. Es gibt auch die Möglichkeit, Punkte neu zu verteilen, damit nach langer Spielzeit falsche Entscheidungen rückgängig gemacht werden können. Der Grundgedanke war, den Spieler zum Experimentieren anzuregen.
PC Games: Wie wirken sich End-Game-Features wie Elektrizität und Eisenbahn auf die Spieldynamik aus? Wir können uns vorstellen, dass das Spiel dadurch nochmal deutlich verändert wird.
Hatam: Genau. Zum einen ist es optional und wir wollen es niemandem aufzwingen. Wenn die Eisenbahn dazu kommt und man anfangen muss, Schienen zu verlegen, kann das ein ziemlicher Aufwand sein. Vor allem wenn die Stadt schon komplett zugebaut ist und man überlegen muss, wohin die Schienen kommen. Es gibt ja verschiedene Spielertypen in Anno. Die Schönbauer, die vor allem möglichst attraktiv wie in einer Modellbauwelt bauen möchten. Oder die Min-Max-Spieler, die alles bis ins kleinste Details durchoptimieren wollen. Gerade für diese Spieler ist die Elektrizität da. Auf Stufe Fünf brauchen bestimmte Produktionsgebäude Elektrizität, um zu funktionieren. Es gibt auch andere Fabriken, die man ohne Elektrizität benutzen kann, aber durch den Anschluss ans Elektrizitätsnetz, kann die Produktion deutlich gesteigert werden. Das ist für Spieler, die das letzte herausholen wollen und die Wirtschafft komplett optimieren möchten. Für diese Spieler wird die Elektrizität ein sehr spannendes Thema sein. Packt man dann noch Items oder Specialist-Charaktere dazu, welche nochmals die Produktion steigern, kann man mit Herumexperimentieren ziemlich krasse Sachen machen.
PC Games: Zu den großen Endzielen gehört auch die Weltausstellung. Davon haben wir seit der ersten Vorstellung nicht mehr viel gehört. Was hat sich hier getan?
Hatam: Die Weltausstellung ist das Monument aus vorherigen Spielen, wie zum Beispiel der Dom in 1404, dass man in mehreren Bauschritten baut. Wenn es fertiggestellt ist, kann man dort verschieden Ausstellungen abhalten. Es gibt drei verschieden Typen. Eine davon wurde von der Anno Union Community aus verschieden Vorschlägen gewählt und sie haben sich dabei für das Thema Architektur entschieden. Das läuft folgendermaßen ab: Man möchte zuerst eine Ausstellung abhalten. Das braucht eine Vorlaufphase und ist abhängig von der Anzahl der Investoren, der höchsten Zivilisationsstufe. Danach findet die Ausstellung statt und das erkennt man auch schön am Gebäude. Man kann hinein sehen, denn das Gebäude basiert ja eigentlich auf dem Crystal-Palace in London. Es ist alles verglast und man kann reinschauen und sehen was innen passiert. Während die Ausstellung am Laufen ist, zieht sie unheimlich viele Touristen an. Am Ende bekommt man je nach Thema der Ausstellung andere Gegenstände. Für Spieler die alles optimieren möchten ist das auch nochmal ein Weg an sehr mächtige Gegenstände zu gelangen.
Quelle: PC Games
Anno 1800 in der Vorschau. (5)
PC Games: Viele erwarten den Multiplayermodus und ihr habt noch nicht viel dazu verraten. Was kannst du uns dazu erzählen?
Hatam: Der Multiplayer-Modus ist klassisch mit vier Spielern. Es gibt die gleichen Optionen wie im Sandbox-Modus. Man kann viel festlegen. Die Größe der Inseln, wie reichhaltig die Waren sind oder auch nicht. Auch verschiedene Siegbedingungen gibt es im Spiel. Zum Beispiel das Erreichen einer bestimmten Anzahl an Bürgern allgemein oder Investoren. [...] Man kann festlegen, ob man eine beliebige Siegbedingung oder alle festgelegten erreichen muss. Es gibt sehr viele Anpassungsmöglichkeiten. Das Ganze gibt es auch als Matchmaking.
PC Games: Die Spielgeschwindigkeit im Multiplayer kann nicht geändert werden?
Hatam: Der Plan ist, dass die Geschwindigkeit nur durch das Zustimmen aller Spieler angepasst werden kann. Sodass nicht ein Spieler diktatorisch entscheiden kann. Auch Pausen sind möglich, wenn alle Spieler zustimmen.
PC Games: Wie sind eure Pläne nach dem Release? Es gibt schon einen DLC, der in der Pioneer-Edition enthalten sein wird. Habt ihr weitere Pläne in dem Bereich?
Hatam: Ja, wir haben weitere Pläne und die werden wir auch in Kürze bekannt geben. Auch hier werfen wir ein Auge auf das Feedback der Community. Der Anarchisten-Charakter aus der Pioneer-Edition basiert auch auf dem Wunsch der Community. Als das Spiel zur Gamescom 2017 angekündigt wurde, gab es eine Abstimmung für einen NPC-Charakter. Es gab sechs verschiedene Charaktere mit Portrait und Hintergrundgeschichte zur Auswahl. Dort hat sich die Community für Arthur Gasparov entschieden, den Architekten. Aber der zweite Platz war Dr. Hugo Mercier, der Anarchist, und viele Spieler aus der Community haben gefragt ob es möglich ist, ihn nach Release ins Spiel zu bringen. Dann haben wir uns entschlossen, als erstes Projekt anzugehen den Anarchisten nach dem Release für die Käufer der Pioneers-Edition zu veröffentlichen. Welche weiteren Pläne es gibt, werden wir in Kürze bekanntgeben.
PC Games: Wird der DLC der Pioneers-Edition später für alle verfügbar sein?
Hatam: Bisher haben wir ihn nur als Teil der Pioneers-Edition angekündigt. Aber wir wollen später Spielern, die nicht die Pioneers-Edition gekauft haben, die Möglichkeit geben, den Anarchisten zu bekommen.
PC Games: Letzte Frage, eher zur allgemeinen Ubisoft-Politik. Ubisoft hat zuletzt mit dem Schritt überrascht, dass The Divison 2 nicht auf Steam, sondern im Epic-Store erscheinen wird. Bei Anno gibt es keine derartigen Pläne und es bleibt auf Steam?
Hatam: Ich kann nur für Anno sprechen und nicht für andere Projekte. Seit der Gamescom 2018 ist Anno zur Vorbestellung auf Steam und Uplay verfügbar. Das sind unsere beiden digitalen Plattformen. In Deutschland gibt es Anno 1800 exklusiv noch im Einzelhandel.
PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.
