Anno 1800: Vorschau zu Südamerika, Einfluss, Diplomatie und mehr
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Wir konnten mehrere Stunden Anno 1800 spielen und berichten euch in unserer letzten großen Vorschau vor dem Release von unseren Eindrücken. So konnten wir erstmals die Südamerika-Karte erleben und dort eine neue Siedlung errichten. Außerdem sind uns neue Features wie das Einflusssystem begegnet. Zusätzlich haben wir im ausführlichen Interview mit Brand Manager Marcel Hatam von Blue Byte gesprochen.
Vor ungefähr einem halben Jahr konnten wir bei den Entwicklern von Blue Byte zuletzt einen Blick auf die Fortschritte von Anno 1800 (jetzt kaufen / 53,99 € ) werfen und selbst einige Stunden spielen.
Inzwischen schreiben wir das Jahr 2019 und der geplante Release des Aufbaustrategiespiels rückt zwar immer näher, wurde kurzfristig aber noch auf den 16. April verschoben. Um das beste Anno-Erlebnis zu liefern, wollen die Entwickler noch weiter Feedback sammeln und Verbesserungen vornehmen. Wir hatten jetzt auf jeden Fall noch einmal die Gelegenheit, ausführlich in eine Vorabversion reinzuspielen. Dabei konnten wir uns mit einigen neuen Features vertraut machen, die bisher nicht spielbar waren.
Zusätzlich hatten wir die Gelegenheit, mit Brand Manager Marcel Hatam im Interview über das Spiel zu sprechen. Wirklich alle Karten wollte das Anno-Team aber auch diesmal noch nicht auf den Tisch legen. So war die Entwicklung unserer Einwohner erneut auf die ersten drei Bevölkerungsstufen begrenzt, was viele der komplexen Endgame-Mechaniken wie die Eisenbahn, Stromversorgung und den Austausch von Arbeitern zwischen Inseln unzugänglich macht. Auch der von vielen heiß erwartete Mehrspieler-Modus stand uns nicht zur Verfügung.
In diesem Artikel
Familien-Business
Was uns allerdings erstmals zur Verfügung stand, war die Kampagne des Spiels. Zumindest das erste Kapitel des Story-Modus konnten wir erleben, um einen ersten Eindruck von der Erzählweise zu bekommen. Während es im Vorgänger Anno 2205 keine Unterscheidung zwischen Kampagne und Endlosspiel gab, setzten die Titel davor auf eine Aneinanderreihung verschiedener Missionen, um ihre Geschichte zu erzählen. Zum alten Missionsprinzip kehren die Entwickler in Anno 1800 nicht zurück. Die Kampagne wird erneut in Form von Quests innerhalb einer Endlospartie erzählt. Anders als im Vorgänger könnt ihr jedoch diesmal auch Sandbox-Spiele ohne die Erzählung starten.
Quelle: PC Games
Zu Beginn der Kampagne werden wir mit kurzen Zwischensequenzen in die Handlung eingeführt.
Doch worum geht es in der Handlung von Anno 1800 eigentlich? Passend zum Szenario während der Industrialisierung dreht sich natürlich alles um das große Geschäft. Wir schlüpfen in die Rolle des ältesten Sprösslings eines Großindustriellen, der jedoch den Kontakt zu seiner Familie abgebrochen hat. Das ändert sich allerdings, als sich eines Tages unsere jüngere Schwester bei uns meldet und berichtet, dass der Vater wegen Hochverrats angeklagt wurde. Wir machen uns also auf den Weg in die Heimat, nur um festzustellen, dass der Vater im Gefängnis verstorben ist und sein Unternehmen von seinem raffgierigen Bruder, unserem Onkel, übernommen wurde.
Uns bleibt also nichts anderes übrig, als auf einer verlassenen Insel gemeinsam mit unserer Schwester ein eigenes Unternehmen zu gründen, nach wirtschaftlichem Erfolg zu streben und die Rehabilitierung unserer Familie zu erreichen (und Rache am Onkel zu nehmen). Geleitet von Quests bauen wir unsere erste Siedlung und die nötigen Betriebe auf. Die Aufgaben bestehen jedoch nicht nur darin, bestimmte Gebäude zu errichten und Waren zu produzieren. Beispielsweise bekommt unser Onkel auf seiner Insel ein Problem mit protestierenden Arbeitern. Diese sollen wir ausfindig machen und für die Arbeit auf unserer Insel anwerben.
Hin und wieder gilt es sogar, Entscheidungen zu treffen. So retten wir eines Tages auf hoher See eine Schiffsladung politischer Gefangener und stoßen dabei auch auf ein versiegeltes Dokument unseres Onkels. Nun stehen wir vor der Wahl, das Dokument zu öffnen oder die geborgene Ladung wie gefordert abzuliefern. Wir entscheiden uns dafür, den Brief zu lesen, und erfahren, dass unser Gegenspieler Gefährten unseres Vaters bei der Krone angeschwärzt hat. Mit dieser Information machen wir uns auf den Weg zum königlichen Botschafter, was uns eine bessere Beziehung mit ihm einbringt und uns das Recht gewährt, eine eigene Schiffswerft zu eröffnen. Nach gut einer Stunde erreichen wir damit dann auch das Ende des ersten Kapitels in der Kampagne von Anno 1800. Im fertigen Spiel soll die Handlung aus insgesamt vier Kapiteln bestehen. Nachdem die Story abgeschlossen ist, geht das Spiel automatisch in eine Endlos-Partie über.
Quelle: PC Games
Drei vorgefertigte Schwierigkeitsgrade bieten unterschiedliche Herausforderungen.
Konfigurationsparadies
Nach unserem kurzen Story-Ausflug machen wir uns danach natürlich sofort über den Endlos-Modus her - seit eh und je das Herzstück eines jeden Anno-Spiels. Zunächst gilt es, über diverse Parameter das eigene Spiel zu konfigurieren. So haben wir als Erstes die Wahl zwischen mehr oder weniger Hilfestellungen beim Spielen. Anno-Veteranen können auf diese Weise auf Hinweise zum Spielablauf verzichten und das Spiel auf eigene Faust erkunden. Danach werden Avatar, bevorzugte Farbe, Logo und Name eures Charakters festgelegt.
Quelle: PC Games
Wer alles selbst in der Hand haben will, kann sich sein Spiel über zahlreiche Optionen konfigurieren.
Mit der Wahl des Schwierigkeitsgrades legt ihr fest, wie sehr euch die Spielwelt von Anno 1800 fordern wird. Auf Normal startet ihr mit einem beachtlichen Kapital auf einer großen Karte mit großen Inseln, vielen Rohstoffen sowie drei leichten NPC-Gegnern. Die Experten-Stufe verlangt euch da schon einiges mehr ab. Geringe finanzielle Mittel, kleine Inseln und wenige Rohstoffe setzen euch genauso zu wie die drei knallharten Gegenspieler. Neben drei vorgefertigten Schwierigkeitsgraden könnt ihr aber natürlich auch wieder alles individuell einstellen.
Ihr wählt bis zu drei vom Computer gesteuerte Gegner aus, legt fest, welche Händler und Piraten auf der Karte zu finden sein sollen, bestimmt die Inselgrößen, deren Schwierigkeit, die Ressourcenhäufigkeit und vieles mehr. Darüber hinaus modifiziert ihr verschiedene Features wie Quests, die Möglichkeit, Gebäude zu verschieben, und die Häufigkeit von zufälligen Ereignissen wie Feuer. Zudem legt ihr fest, wie ihr in das Spiel starten wollt. Soll bereits ein Hafen auf einer Insel errichtet sein oder möchtet ihr lieber nur mit einem Schiff starten und selbst die beste Startposition finden? Zum Schluss könnt ihr bei Bedarf noch bis zu sechs verschiedene Siegbedingungen festlegen, wenn euch danach ist, dass das Spiel bei einem bestimmten Erfolg beendet ist.
Auf in den Süden
Wie wir bereits bei unserer letzten Anspielmöglichkeit im vergangenen Sommer feststellen konnten, begegnet uns nach Spielstart vor allem klassisches Anno-Gameplay. Auf unserer ersten Insel errichten wir einen Marktplatz, bauen die ersten Farmerhütten und sorgen mit Fischerei, Holzfäller und Sägewerk für die erste Grundversorgung. Wir konzentrieren uns in dieser Vorschau daher vor allem auf die Features, die wir noch nicht zu Gesicht bekommen haben. Das Wichtigste ist dabei natürlich Südamerika. Erstmals konnten wir unser Imperium diesmal nämlich auch in die neue Welt ausdehnen.
Quelle: PC Games
Während der Abenteuer unserer Expeditionscrew müssen wir immer wieder Entscheidungen treffen.
Spätestens wenn der erste unserer Bürger die dritte Bevölkerungsstufe Handwerker erreicht, gilt es, die Bequemlichkeit der eigenen Startinsel zu verlassen und in die Welt hinaus zu streben. Zu diesem Zeitpunkt wird nämlich das Expeditions-Feature freigeschaltet. Wir statten ein Schiff mit Vorräten und Material für die beschwerliche Reise aus und stechen in See. Während sich unsere Abenteurer auf der Suche nach dem Expeditionsziel befinden, können wir ihre Position jederzeit auf der Weltkarte verfolgen. Zwischendurch meldet sich immer wieder der Kapitän mit diversen Problemen oder Gelegenheiten bei uns, mit denen es unsere Crew auf der Reise zu tun bekommt.
Im Stile klassischer Abenteuer-Bücher müsst ihr in diesen Situationen Entscheidungen treffen, die den weiteren Fortschritt der Expedition beeinflussen. Der wichtigste Wert dabei ist die Moral eurer Mannschaft. Mit waghalsigen Aktionen und gescheiterten Unternehmungen nimmt die Stimmung auf dem Schiff immer weiter ab. Ziel ist es, die Moral so lange hoch zu halten, bis die Expedition ihr Ziel erreicht hat. Als Belohnung winkt uns bei der ersten Expedition des Spiels stets der Zugang zur Südamerika-Karte. Denn anders als bei Anno 1404, wo Orient und Okzident jeweils die Hälfte einer einzigen Karte eingenommen haben, verwenden die Entwickler hier wieder das Session-System aus dem Vorgänger.
Doch keine Sorge - nervige Ladezeiten, nur weil man kurz in der anderen Session etwas überprüfen will, gehören der Vergangenheit an. Der Wechsel zwischen den Sessions und zur Weltkarte geht völlig reibungslos und ohne Zeitverlust vonstatten. Als wir uns zum Beispiel auf der Südamerika-Karte aufgehalten haben, erhielten wir plötzlich die Warnung, dass auf unserer Hauptinsel in der alten Welt ein Feuer ausgebrochen ist. Mit einem Klick auf die Meldung wechselten wir in Sekundenbruchteilen zum Ort des Geschehens. Wir mussten nicht einmal den Umweg über die Weltkarte nehmen. Sehr geschmeidig.
Quelle: PC Games
Die spanisch angehauchten Städte Südamerikas haben auch eigene soziale Gebäude wie die kleine Kapelle und den Boxring.
Und 'ne Buddel voll Rum
Am Grundgedanken hinter dem zweiten Siedlungsgebiet hat sich dagegen wenig geändert. In der neuen Welt angekommen, suchen wir uns eine Insel aus und errichten eine neue Siedlung. Diese verfügt über eigene Bevölkerungsschichten und eigene Gebäudedesigns. Ziel ist es natürlich, die exotischen Rohstoffe der südlichen Gefilde auszubeuten, um den immer größer werdenden Ansprüchen der gehobenen Gesellschaft in der alten Welt gerecht zu werden. Schon die Handwerker lassen sich nicht mehr ausschließlich mit den Waren ihrer Heimat zufriedenstellen.
Quelle: PC Games
Kaffee (vorne), Alpakawolle (hinten rechts) und Bananen (hinten links) – Südamerika bietet eine typische Palette an Produkten.
Also beginnen wir, umgeben von weißen Sandstränden und Palmenwäldern, erneut mit den gewohnten Schritten. Marktplatz errichten, erste Häuser bauen und Grundversorgung sicherstellen. Statt Farmern ziehen hier jedoch sogenannte Jornaleros in die Hütten ein. Damit wird bereits deutlich, dass das Design von Südamerika spanisch geprägt ist, während die alte Welt eher an das britische Empire angelehnt ist.
Die Jornaleros unterscheiden sich auch in ihren Ansprüchen von den Farmern der alten Welt. Mit Fisch als Grundnahrungsmittel sind sie nämlich nicht zufrieden, stattdessen verlangen sie nach frittierter Banane. Dazu errichten wir also Bananenplantagen, eine Fischöl-Fabrik und eine Küche für das Endgericht. Außerdem kleidet sich die untere Schicht der Südamerika-Bewohner gerne in Ponchos, die wir aus Alpaka-Wolle in Webereien herstellen lassen. Andere südamerika-spezifische Warenkreisläufe dienen nicht nur der Versorgung der örtlichen Bevölkerung. So bauen wir Zuckerrohr an, der in einer Destillerie zu feinem Rum verarbeitet wird. Davon schippern wir einen Großteil in die alte Welt, denn unsere Handwerker geben sich längst nicht mehr mit dem einheimischen Kartoffelschnaps zufrieden. Mit Baumwollplantagen und der dazugehörigen Mühle lassen wir außerdem Wollstoff herstellen, der in der Heimat dann zusammen mit Fellen in schicke Pelzmäntel verarbeitet wird. Mehr brauchten wir nicht zu verschiffen, weil uns in der alten Welt wie bereits erwähnt die beiden höchsten Bevölkerungsstufen noch nicht zur Verfügung standen.
Immerhin konnten wir bereits erkennen, dass uns in Südamerika noch einige spannende Warenketten erwarten. Die dortigen Bewohner lassen sich nämlich noch zu einer zweiten Bevölkerungsstufe aufwerten, den sogenannten Obreros. Mit diesen Arbeitskräften können wir unter anderem Tacos, Kaffee und Indiana-Jones-Hüte herstellen. Außerdem deutet die Fruchtbarkeit der Inseln auf Luxusgüter auf der Grundlage von Perlen, Tabak, Gold und Kakao hin.
Welthandel
Für den Transport der Waren zwischen den beiden Spielgebieten brauchen wir natürlich Schiffe. Innerhalb der Beschränkungen unserer Vorschauversion standen uns bisher nur die Segelschiffe des Spiels zur Auswahl. Von diesen gibt es insgesamt fünf verschiedene Typen. Während das Kanonenboot, die Fregatte und das Linienschiff in erster Linie für die Kriegsführung gedacht sind, kommen Schoner und Clipper ausschließlich für den Warentransport zum Einsatz. Dafür, dass diese beiden Schiffstypen auf jegliche Kampftauglichkeit verzichten, fällt der Unterschied im Laderaum
Quelle: PC Games
Schiffe, Häfen und Waren lassen sich in einem bequemen Menü zu effizienten Handelsrouten verknüpfen.
aber doch eher bescheiden aus. So verfügt das Linienschiff trotz seiner massiven Bewaffnung immer noch über drei Ladeslots. Der unbewaffnete Clipper hat im Gegenzug "nur" vier Ladebuchten. Lediglich die höhere Geschwindigkeit spricht hier für den Frachter. Dieser Wert wird aber in den Beschreibungen der Schiffe nirgends als vergleichbare Zahl angegeben. Stattdessen entnehmen wir nur aus einem kleinen Infotext, dass es sich um ein schnelles oder langsames Schiff handelt.
Für dauerhaften Transfer zwischen Inseln sowie der neuen und der alten Welt richten wir ganz bequem unsere Handelsrouten ein. In einem übersichtlichen Menü legen wir fest, welche Schiffe die Route bedienen, welche Häfen angesteuert und welche Waren jeweils aus- und eingeladen werden sollen. Dabei können sogar mehr Waren angegeben werden als auf einem Schiff normalerweise Platz haben. Wenn man zum Beispiel mehrere Schiffe eine Route bedienen lässt, nehmen diese dann jeweils immer das mit, was gerade verfügbar ist.
Sollten wir mit der Produktion neuer Schiffe mal nicht hinterherkommen und trotzdem dringend eine neue Handelsroute einrichten wollen, gibt es auch die Möglichkeit, Schiffe zu chartern. Für eine kleine Gebühr heuern wir so einen Kapitän an, der eine ausgewählte Ware von einem Hafen zum anderen bringt. Umfangreiche Routen mit mehreren Produkten und Häfen sind mit Charterschiffen jedoch nicht möglich.
Quelle: PC Games
Der Artikel in der Mitte verbreitet schlechte Stimmung, also suchen wir uns positivere News aus.
Fake-News
Schon vor dem Aufbruch in die neue Welt ist uns beim Ausbau unserer Startinsel ein neues Feature begegnet, das die Entwickler bislang nicht vorgestellt hatten. Mit unserem Avatar sammeln wir mit der Zeit nämlich immer mehr Einfluss. Dieser neue Wert wird mit der stetig steigenden Bevölkerungszahl eures ganzen Reiches gesteigert. Als ersten Einsatzort für unseren Einfluss begegnet uns die Zeitung. Regelmäßig kommt der Redakteur der Anno Chronicles auf uns zu und bittet euch, die neueste Ausgabe abzusegnen. Eine Zeitung besteht immer aus drei Artikeln über jüngste Ereignisse in unserem Herrschaftsgebiet. Die Meldungen haben, je nach Art der Nachricht, positive oder negative Auswirkungen, zum Beispiel auf die Zufriedenheit unserer Bewohner oder die Produktivität unserer Betriebe.
Unseren Einfluss können wir nun dazu nutzen, um negative Artikel durch eine positivere Berichterstattung zu ersetzen. Darüber hinaus wird Einfluss benötigt, wenn wir zum Beispiel verhältnismäßig viele Handelsschiffe, Kriegsschiffe oder Module im Zoo und Museum bauen wollen. Das System soll Spieler dazu animieren, sich noch gezielter zu spezialisieren. Mit besonders viel Einfluss in einem bestimmten Bereich lassen sich nützliche Boni freischalten. So winkt zum Beispiel eine Erhöhung der Geschwindigkeit von Handelsschiffen, wenn in diesem Bereich viel Einfluss eingesetzt wird.
Freund oder Feind
Auch mit dem Diplomatiesystem konnten wir uns diesmal erstmals befassen. Mit bis zu drei NPC-Gegnern bekommen wir es im Sandbox-Modus zu tun. Was diese von uns halten, wird durch das jeweilige Ansehen ausgedrückt. Je besser dieser Wert, umso bessere Beziehungen können wir zu
Quelle: PC Games
Im Diplomatiefenster wählen wir verschiedene Aktionen, um unser Ansehen zu stärken.
unserem Konkurrenten aufbauen. Auch die Piraten sind im Diplomatiesystem zu finden. Schaffen wir es also, unser Ansehen bei den Freibeutern zu verbessern, können wir Waffenstillstand oder vielleicht sogar einen dauerhaften Frieden vereinbaren, was unseren Handelsrouten nur zugutekommen kann.
Um Ansehen zu steigern, wählen wir im Diplomatie-Fenster den gewünschten Gegner aus. Hier haben wir nun die Möglichkeit, mit schmeichelnden Worten und Geldgeschenken einen guten Eindruck zu machen. Außerdem können wir nach Quests fragen, die bei erfolgreicher Erledigung ebenfalls einen Anstieg des Ansehens nach sich ziehen. Sind die Beziehungen zu einem NPC gut genug, können wir gegenseitige Handelsrechte vereinbaren. Das bedeutet, dass wir auch mit den Häfen des jeweiligen Spielers Handel treiben können. Wenn wir uns besonders gern haben, gehen wir gar eine Allianz ein, was bedeutet, dass wir uns auch im Kriegsfall gegenseitig beistehen.
Was nach mehreren Stunden mit der aktuellen Vorschau-Version bleibt, ist der Eindruck eines komplexen und hervorragend durchdachten Aufbauspiels. Anno 1800 ist in vielerlei Hinsicht ein echtes Anno und begeistert dennoch mit viel frischem Wind. Das volle Potenzial des Spiels bleibt uns aber auch drei Monate vor dem Release noch verschlossen. Die letzten beiden Entwicklungsstufen versprechen noch viele interessante Warenkreisläufe und Features, bei denen wir uns bisher nur auf die Angaben der Entwickler verlassen können. In den kommenden Wochen und Monaten bekommt das Team von Blue Byte Mainz dann hoffentlich auch die Absturzursachen in den Griff, die unsere Version noch geplagt haben.
