Anno 117: Pax Romana - "Wir sehen keine Notwendigkeit für eine radikale Änderung der Anno-Formel"

Special Matthias Dammes
Anno 117: Pax Romana - "Wir sehen keine Notwendigkeit für eine radikale Änderung der Anno-Formel"
Quelle: Ubisoft

Kurz nach der Ankündigung von Anno 117: Pax Romana konnten mit Ubisoft Mainz über Themen wie Community-Einbindung und das antike Setting sprechen.

PC Games: Die erwähnte Region Albion - vermuten wir - ist inspiriert von der römischen Provinz Britannien?
Manuel Reinher: Wie ihr wisst, ist Anno nie so hundertprozentig genau, wo wir gerade sind, also ist es eine Art Best-of, das wir haben. Aber ja, die Hauptinspiration ist die keltische Welt, und die Hauptinspiration innerhalb der keltischen Welt war Britannien, also wird es eine Menge aufregender Dinge geben, die ihr dort erkunden könnt. Aber vergiss nicht, du spielst einen römischen Statthalter, und wenn du ein römischer Statthalter in einer fremden Provinz wie Albion bist, wird es natürlich einige sehr spannende Herausforderungen für dich geben.

PC Games: Und wir vermuten ihr behaltet die traditionelle Insel-Struktur der Reihe aufrecht?
Manuel Reinher: Ja, es wird wieder Inseln geben.
Haye Anderson: Natürlich können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht zu sehr auf alle Details eingehen.
Manuel Reinher: Es mag Unterschiede geben, aber wir sehen keine Notwendigkeit für eine radikale Änderung der Anno-Formel, die wir jetzt haben.

Die Weltkarte von Anno 117 Quelle: Ubisoft PC Games: Wie schwer war es, eine passende Zeit im Römischen Reich zu finden, die zur Regel passt, dass der Titel immer die Quersumme 9 ergeben muss?
Manuel Reinher: [Gelächter] Das ist eine gute Frage, ja. Wir haben viel darüber diskutiert, welche Möglichkeiten es gibt. Wir wissen, wie sehr die Fans diese Nummer lieben.
Haye Anderson: Und ich denke, wir wollten die Nummer nicht loswerden. Diese Nummer Neun ist ein echtes Easter Egg für die Fans. Und wenn wir uns den Höhepunkt der Pax Romana ansehen, dann ist die Pax Romana eine Zeit des Friedens. Es waren 200 Jahre Frieden, zwar durch Eroberung, aber trotzdem Frieden. Und wir fanden, dass das Jahr 117 auch dazu passt, sozusagen als historische Inspiration, aber auch, um den Fans zu geben, was sie wollen.
Manuel Reinher: Ich denke, wenn du über diese Ära recherchierst, wirst du die Zahl 117 finden, denn sie beschreibt den Höhepunkt Roms. Das Imperium ist vollständig etabliert. Es ist der römische Frieden. Du wirst also über diese Zahl stolpern, und für uns hat sie natürlich perfekt gepasst.

PC Games: Bleibt ihr auch beim gewohnten rechteckigen Baustil? Viele Spieler würden sich wünschen organischer bauen zu können.
Manuel Reinher: Ich würde diese Frage gerne für den Moment überspringen.
PC Games: Das ist also ein Nein?
Haye Anderson: Wie wir schon auf der Bühne gesagt haben, werden wir mit der Zeit weitere spannende Funktionen und Details enthüllen.
Manuel Reinher: Für uns war das wirklich der Startpunkt, also könnt ihr davon ausgehen, dass wir von nun an mehr und mehr Informationen über das Spiel teilen werden. Ich denke, die beste Quelle für uns ist die Announion. Ich nehme an, ihr kennt sie schon seit 1800, also werden wir sie auch als einen der wichtigsten Knotenpunkte nutzen, um mit unseren Fans zu kommunizieren. Außerdem wollen wir uns regelmäßig mit unseren Fans austauschen und mit ihnen reden.

Römer vor Artwork Quelle: Ubisoft PC Games: Ihr werden das Spiel also wieder mit Einbindung der Community entwickeln?
Haye Anderson: Das tun wir, und wir bauen auch unsere Community-Präsenz aus, also Announion. Wir haben jetzt auch einen Instagram-Account, das ist ein weiterer sozialer Touchpoint für uns. Außerdem werden wir unsere Twitch-Streams verdoppeln. Am 18. Juni wird es einen Live-Stream auf Twitch geben, um über Ubisoft Forward und unsere Zeit hier zu sprechen. Wir beginnen also mit einer wirklich starken Einbindung der Community. Ihr werdet mehr Zugang zu uns haben als je zuvor.
Manuel Reinher: Und noch einmal: Wir wollen wirklich nah an der Community sein.

PC Games: Da 1800 im Laufe der Jahre zu einem so großen Spiel geworden ist, wie sehr war das eine Belastung? Weil ihr [für Anno 117] zurückfahren müsst, weil ihr nicht so viel zum Start liefern könnt.
Manuel Reinher: Das ist definitiv eine gute Frage, die du hier aufwirfst. Denn ja, 1800 ist zum jetzigen Zeitpunkt ein fantastisches Biest, aber es ist ein Biest, also es gibt so viel Zeug in diesem Spiel, und natürlich können wir nicht mit dem vollen Umfang das nächste beginnen. Deshalb haben wir uns 1800 noch einmal genau angesehen. Außerdem haben wir uns natürlich alle Kommentare durchgelesen. Wir wissen oder versuchen zu verstehen, was die Fans da draußen mögen, um es in das nächste Anno einzubauen und um ein gutes Startprodukt zu gestalten, ein gutes Produkt, in dem die Spieler das Gefühl haben, dass sie hunderte von Stunden verbringen können und Spaß haben, ohne etwas zu schaffen, das für manche Spieler so überladen ist wie 1800 zu diesem Zeitpunkt. Denn wenn du als Anno-Neuling eine Edition von 1800 mit allen DLCs kaufst und anfängst, ist es einfach überwältigend. Dafür ist es nicht gemacht, also müssen wir neu anfangen und uns neu orientieren. Das bedeutet auch, dass das Spiel vom Umfang her kleiner sein wird als 1800 zu diesem Zeitpunkt ist, und das ist auch ein Versprechen für die Zukunft, denn wir wissen, dass unsere Fans nach der Veröffentlichung gerne mehr erkunden möchten.
Haye Anderson: Ich meine, Anno 1800 wird einer unserer größten Konkurrenten werden. Das wird es, das wird es. Und um auf Manuels Aussage einzugehen: Wir fangen kleiner an, aber das heißt nicht, dass der Spielumfang nicht wachsen wird.

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