Anno 117: Pax Romana - "Wir sehen keine Notwendigkeit für eine radikale Änderung der Anno-Formel"
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Kurz nach der Ankündigung von Anno 117: Pax Romana konnten mit Ubisoft Mainz über Themen wie Community-Einbindung und das antike Setting sprechen.
Während der Ubisoft Forward Live-Show ging in dieser Woche ein Aufschrei der Freude durch die Community der Aufbau-Fans. Ubisoft Mainz hat endlich den langersehnten Nachfolger zu Anno 1800 angekündigt. In Anno 117: Pax Romana zieht es die legendäre deutsche Spielereihe erstmals in die Antike. Während einer Zeit des inneren Friedens für das Römische Reich errichten wir unsere Städte im römischen Kernland - dem Latium - oder im unwirtlichen, keltischen Albion.
Kurz nach der überraschenden Ankündigung hatten wir noch vor Ort in Los Angeles die Gelegenheit, mit Brand Director Haye Anderson und Creative Director Manuel Reinher von Ubisoft Mainz zu sprechen. Leider konnten die beiden noch nicht tiefgreifender über Spielmechaniken oder Inhalte sprechen. Stattdessen haben wir uns über das Erbe von Anno 1800, die Wahl des antiken Settings und die Einbindung der Community unterhalten.
PC Games: Zuallererst möchten wir euch danken. Ihr habt heute eine Menge Leute in unserer Redaktion sehr glücklich gemacht.
Manuel Reinher: Das ist schön zu hören. Das ist auch das, was wir uns erhofft haben. Denn wir wissen, dass sich viele Fans da draußen schon sehr lange ein Anno in der Antike gewünscht haben. Und wir sind sehr froh, dass wir das jetzt liefern können.
PC Games: Das wäre auch unsere nächste Frage. Ihr geht zum ersten Mal in die Antike. Was war die Herausforderung, das Anno-Rezept auf die Antike zu übertragen?
Manuel Reinher: Wenn man zum Beispiel an Produktionsketten denkt, waren die Dinge in der Antike irgendwie einfacher. Das ist also etwas, das wir berücksichtigen mussten. Wenn man an Anno 1800 denkt, hatten wir Automobile und eine Menge verschiedener technologischer Schritte. Das ist etwas, das wir natürlich berücksichtigen mussten. Und als wir anfangs über das Konzept sprachen, haben wir auch versucht, etwas zu finden, das nicht nur das nachahmt, was andere Spiele gemacht haben, die das Römische Reich darstellen. Für uns ist das zum Beispiel das Spielen in den Provinzen und der Menschen dort mit ihren unterschiedlichen Bedürfnissen. Und das war wirklich etwas, bei dem wir viel darüber nachgedacht haben, wie wir das einbinden können, um etwas Neues und Besonderes zu schaffen.
PC Games: Und wie wollt ihr Anno von anderen römischen Aufbauspielen wie z. B. Caesar abgrenzen?
Manuel Reinher: Zunächst einmal ist Anno, wie ihr wisst, immer erstklassig, wenn es um die Optik, die Musik und so weiter geht. Auf der emotionalen Ebene werden wir hier also wieder einmal etwas liefern, das Maßstäbe setzt. Und auf der anderen Seite glaube ich, dass Anno ein Spiel oder eine Spielwelt in einem nie dagewesenen Ausmaß und Detailreichtum abliefern kann, was für andere Spiele da draußen sehr, sehr schwer zu erreichen ist. Denn, ich meine, man kennt Anno sehr gut. Man baut eine Siedlung, man baut auf mehreren Inseln und fängt an, ein Netzwerk von Siedlungen aufzubauen. Dann kann man verschiedene Biome erforschen, um etwas wirklich Großes und Einzigartiges zu schaffen. Und das ist etwas, womit andere Spiele zu kämpfen haben, weil Anno immer noch eine Simulation sein wird, die in Echtzeit verwaltet wird, und daher ist der Umfang etwas, das nur wir liefern können.
Quelle: Ubisoft
Haye Anderson: Aber ich denke auch, dass Anno sich im Gegensatz zu anderen Spielen mit römischem Setting nicht nur auf den militärischen Römer mit rotem Umhang konzentriert, sondern die Geschichte eines kulturellen Schmelztiegels erzählt. Die Geschichte ist einzigartig, wir bringen Dinge wie Albion, dieses keltische Feuchtgebiet, mit ein.
Manuel Reinher: Vor allem, wenn ihr an die beiden Provinzen denkt, die wir heute kurz vorgestellt haben. Wir haben Latium, das wirklich die Fantasie liefert - wenn ihr an ein römisches Spiel denkt, denkt ihr an die Sonne, die warme, schöne Landschaft und ihr denkt an typische Gebäude, das ist es, was wir dort liefern. Aber als auffälligen Kontrast fügen wir auch Albion hinzu, das in anderen Spielen noch nicht so dargestellt wurde und wo man wirklich auf eine ausgeklügelte Art und Weise bauen kann. Und mit den Features, die wir in Anno haben, kannst du dort viel mehr machen als nur bauen und so weiter, und wir denken, dass das wirklich eine neue Sichtweise ist. Außerdem versuchen wir im Vergleich zu älteren Annos, die Rolle des Spielers viel klarer zu machen. In älteren Annos war es für den Spieler manchmal etwas schwierig zu verstehen, wer er in dieser Welt ist, aber mit Anno 117: Pax Romana (jetzt kaufen 50,13 € ) werdet ihr eine klare Rolle haben. Als römischer Statthalter habt ihr bestimmte Aufgaben zu erledigen, es gibt also einen Kaiser, du bist nicht allein in der Welt, es gibt andere Rivalen in dieser Welt.
PC Games: Wenn du Statthalter bist und der Kaiser über dir steht, bekommst du dann Befehle, besondere Dinge zu tun?
Manuel Reinher: Das könnte passieren. Ich meine, es ist noch sehr, sehr früh, wir liefern hier nur ein paar Informationen. Aber ja, erwarte, dass es eine Struktur um dich herum gibt, und du wirst eine klar definierte Rolle in der Struktur haben. Die Welt wird super lebendig sein, und sich auch real anfühlen mit diesen Dingen, die wir eingeführt haben.
