Agony - Preview: Ein furchtbares Spiel - Bericht direkt aus der Hölle

Special Katharina Pache
Die rote Göttin herrscht über die Hölle. Von ihr erhoffen wir uns Antworten auf unsere Fragen.
Quelle: Madmind Studio

Ist es ein Adventure? Ist es ein Walking Simulator? Ist es höllisch gut oder verdammt schlecht? Unsere Vorschau hat zwar nicht auf alle diese Fragen eine Antwort, fest steht allerdings: Agony ist ein kompromissloses Erlebnis, das die (guten) Geister scheiden wird. Von München aus sind wir in die Hölle gefahren und bringen Spieleindrücke aus Madmind Studios Schockerspiel mit.

Zuletzt direkten Kontakt mit der Hölle hatten wir - zumindest beruflich - auf der Gamescom 2017. Dort bot sich die Gelegenheit, das erste Mal Madmind Studios Ausnahmeprojekt zu spielen, unsere Eindrücke von damals findet ihr in dieser Vorschau zu Agony (jetzt kaufen 10,37 € ). Inzwischen ist mehr als ein halbes Jahr ins Land gezogen und der Release-Termin des als Kickstarter-Projekt geborenen Agony am 30. März 2018 rückt näher. Eine gute Gelegenheit, ein weiteres Mal in die Unterwelt abzutauchen, weshalb wir die Einladung von Koch Media dankend annahmen.

Der Morgen danach

Vielleicht ist euch das auch schon passiert: Ihr wacht auf, erinnert euch nicht daran, wer oder was ihr seid, und stellt fest, dass ihr in der Hölle gelandet seid. Unangenehm! Unser Plan: erst mal beim Chef beschweren. Der Boss der Unterwelt ist anscheinend nicht Satan höchstpersönlich, sondern die sogenannte rote Göttin, die irgendwo im Hades zu finden ist. Bei Koch Media in München hatten wir die Gelegenheit, ein Kapitel des Höllentrips Agony zu spielen und das Rätsel rund um unser verdammtes Schicksal zu lüften.

Das erste Höllentor

Unseren Körper haben wir vor dem Eintritt in die Unterwelt offenbar an der Garderobe abgegeben, wir sind "nur" eine Seele. Allerdings können wir in den in der Hölle umherwandernden Körpern Platz nehmen. Dazu zählen nicht nur einfache Verdammte wie du und ich, sondern auch blutdurstige Dämonen. Sollte unser Wirtskörper sterben, müssen wir innerhalb von kurzer Zeit einen neuen finden, sonst droht das Game Over. Aber zunächst will uns gar kein Monster ans Leder, stattdessen müssen wir (einfache) Rätsel lösen. Wir stehen vor den geschlossenen Toren einer Knochenfestung. Was nun? Nach kurzer Überlegung bedienen wir uns an einer brennenden Knochenschale und zünden mit der auf diese Weise erbeuteten Fackel den Gegenpart auf der rechten Seite an. Siehe da: die Türe öffnet sich, wir waten durch Blut und Gedärme ins Herz der Unterwelt. Die Fackel behalten wir, denn wenig überraschend ist es ziemlich finster in der Hölle. Die schwachen Höllenbewohner werden beständig von Dämonen verfolgt. Kein schönes Schicksal! Quelle: Madmind Die schwachen Höllenbewohner werden beständig von Dämonen verfolgt. Kein schönes Schicksal!

Tiefer hinab

Die riesige Halle, in der wir uns nun befinden, beinhaltet einen Seelenspiegel. An diesen festen Stationen speichern wir unseren Fortschritt und an diesen Stellen setzen wir unsere Reise fort, sollten wir draufgehen. Mit jeder Wiederbelebung wird der Spiegel jedoch brüchiger, bis er schließlich ganz zersplittert. Doch so weit kommt es in unserem Falle zum Glück nicht. Dass wir immer noch unsere Fackel besitzen, entpuppt sich jedenfalls nicht nur zu Beleuchtungszwecken als praktisch, denn die trockenen Dornbüsche und morschen Knochengitter im Weg brennen wie Zunder und eröffnen uns neue Pfade.

Zwar verlief das von uns gespielte Kapitel recht ruhig und wenig actionreich, der Atmosphäre tat das aber keinen Abbruch. Die Geräuschkulisse etwa ist wundervoll-grauenvoll, mit herzzerreißenden Schreien und Schluchzern, ominösem Grollen im Hintergrund und knisterndem Feuer. Das Beleuchtungssystem lässt seine Muskeln spielen, über die beunruhigend organisch wirkenden Wände tanzen Schatten und indem wir die Fackel werfen, erhellen wir finstere Ecken. Allgemein ist die virtuelle Hölle überaus überzeugend gestaltet und versprüht ein Flair, unheilig wie ein Black Metal-Konzert. Wir sammeln etwa Statuen einer alten Fruchtbarkeitsgottheit, die uns wie eine Art GPS-Gerät auf Knopfdruck verrät, in welcher Richtung es weitergeht. Dementsprechend hartgesotten sollten Interessenten am Spiel gegenüber der großzügigen Darstellung von Nacktheit und Gewalt sein, letztes Jahr erlangte Agony etwa große mediale Aufmerksamkeit durch die Veröffentlichung einer Spielszene, in der ein Höllenbewohner ein grotesk entstelltes, schreiendes Baby mit Steinen erschlug und einmauerte.

Von Dämonen und Menschen

Die rote Göttin herrscht über die Hölle. Von ihr erhoffen wir uns Antworten auf unsere Fragen. Quelle: Madmind Studio Die rote Göttin herrscht über die Hölle. Von ihr erhoffen wir uns Antworten auf unsere Fragen. Schreckmomente (auf Neudeutsch "Jumpscares" genannt), wie man sie aus vielen modernen Horrorspielen mit Ego-Perspektive kennt, kamen in dem von uns gespielten Kapitel nicht inflationär zum Einsatz. Außerdem soll es im Spiel mehrere Wege zum Ziel statt nur einen linearen Pfad geben. Obwohl wir die Augen offen hielten, fanden wir allerdings keine Alternativroute. Das mag jedoch am jeweiligen Kapitel liegen, das im Vergleich zu dem Abschnitt, der uns vor der Session vorgespielt wurde, deutlich kleiner und weniger offen daherkam. Mit einem Gegner wurden wir ebenfalls nicht konfrontiert, dabei entfaltet das Seelensystem hier einen besonderen Reiz, da wir ja auch Dämonenkörper besetzen können. Die sind stärker als die Hüllen der leidenden Menschlein, verlangen aber nach Frischfleisch. Vorsicht, Leiber, die wir ausweiden, können wir später - sollten wir unseren momentanen Wirt verlieren - nicht mehr besetzen. Ein starker Dämon wird uns nach kurzer Zeit zwangsläufig abschütteln, wir sollten also einen Ersatzkörper in der Nähe aufsparen. Alternativ verstecken wir uns vor den Kreaturen, die allerdings gut sehen und hören. Das bedeutet: schleichen statt rennen und Luft anhalten, bis die Gefahr vorübergezogen ist.

Um ein weiteres Tor zu öffnen, müssen wir Herzen sammeln - nein, nicht die in Videospielen gängigen Symbole für die Gesundheit, sondern menschliche Herzen. Wir legen die Organe in einer Waagschale ab, die Pforten öffnen sich. Ein wenig später ziehen wir eine Rune nach, um einen weiteren Gang betreten zu können. Mit der Maus funktionierte das ganz einfach, angesichts des simplen Musters dürfte auch die Steuerung mit einem Controller-Stick keine Probleme bereiten. Kurz bevor es richtig spannend wird, endet die Demo: Wir sind gerade dabei, ein Labyrinth zu betreten, als uns eine (an den nackten Brüsten gut als Frau erkennbare) Dämonin in den Weg springt.

Vom Fegefeuer ins Paradies

Warum wir in der Hölle gelandet sind, das wissen wir nach der Stunde Spielzeit in Agony immer noch nicht, eine Art Story gibt es aber auf jeden Fall, das verraten die seltenen Gespräche mit anderen Unterweltinsassen. Ein Verdammten-Kollege etwa macht uns schwere Vorwürfe, behauptet gar, wir seien schuld an seinem Unglück. Agony ist kein Walking Simulator, dafür ist die Rätseldichte zu hoch, die Kopfnüsse sind allerdings (jedenfalls in den Szenen, die wir erlebt haben) zu einfach, um den Titel als Vollblut-Adventure durchgehen zu lassen. Die Bezeichnung als Survival-Horror wäre ebenfalls irreführend, als arme Seele haben wir keine Bedürfnisse und keine Bewaffnung im klassischen Sinne. Agony ist somit ziemlich unvergleichbar - in vielerlei Hinsicht!

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