Age of Empires: Aufstieg, Fall und Rückkehr des Strategiekönigs
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Burgen bauen, Felder bestellen und erbarmungslose Eroberungskriege führen: Auf dem Papier scheint die Formel der Age of Empires-Serie nichts Besonderes zu sein - und doch gehört die Reihe zu den beliebtesten Strategiespielen überhaupt. Wir blicken in die Vergangenheit und lassen die wichtigsten Meilensteine des Franchises noch einmal Revue passieren.
Mit Age of Empires (jetzt kaufen 39,00 € )(kurz: AoE) wollten das damalige Entwicklerteam von Ensemble Studios und der Publisher Microsoft etwas Neues wagen: Während die meisten Strategiespiele der frühen 1990er-Jahre entweder Science-Fiction- oder Fantasy-Settings beackerten, sollte AoE diesen direkten Konkurrenzkampf vermeiden und stattdessen die reale Menschheitsgeschichte zum Spielplatz machen. Dieser Plan erhob Age of Empires nach seiner Veröffentlichung im Jahr 1997 neben Warcraft und Command & Conquer in die Riege der "Großen Drei der Echtzeitstrategie".
Dabei steckte hinter diesem fast schon rebellischen Auflehnen gegen alte Konventionen vor allem eine markstrategische Überlegung. Besonders für Casual Gamer wurde ein Strategiespiel in vertrauten Umgebungen viel einfacher zugänglich und damit attraktiver eingeschätzt, wie sich Bruce Shelley, Senior Game Designer bei Ensemble Studios, im Interview mit dem Spieleentwickler-Blog Gamasutra erinnert: "Der Ausflug in die reale Menschheitsgeschichte war für viele Gelegenheitsspieler viel vermittelbarer und zugänglicher. Ensemble Studios war mit dieser Nische damals sehr glücklich, in der es sich einige Jahre lang fast konkurrenzlos austoben konnte." In der Folge habe das Entwicklerteam nach dem Release des ersten Age of Empires eine erstaunliche Parallele ausgemacht: "Wir haben damals in Europa weitaus mehr Spiele als in Amerika verkauft. Als Grund haben wir dafür die Nähe der Europäer und ihrer Geschichte zu dem Setting unseres Spiels gesehen."
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Geschichte zum Selberspielen
Tatsächlich liest sich der Feature-Katalog von Age of Empires mit all seinen Fraktionen und Einheiten wie ein "Wer ist wer?" der gesamteuropäischen Geschichte: Mit Griechen, Karthagern, Römern und zehn weiteren Völkern schlugen sich anno 1997 alle Armeen gegenseitig auf den Kopf, die sich zu den frühesten Hochkulturen der Menschheitsgeschichte zählen dürfen - nicht zuletzt deshalb wurde Age of Empires auch zunächst mit dem Arbeitstitel "Dawn of Man" ("Dämmern der Menschheit") entwickelt.
Wer abseits der klassischen Multiplayer-Matches gegen KI-Bots oder Mitmenschen noch tiefer in die Geschichte dieser Völker abtauchen wollte, konnte sich durch insgesamt vier Solo-Kampagnen spielen, die einzelne Kapitel aus der Geschichte des Alten Ägypten, Griechenlands, Babylonien und Yamato anboten. Für nicht wenige Spieler war das der Ort, an dem sie zum ersten Mal von diesen Hochkulturen erfuhren, während sie der Soundtrack von AoE passend zu ihrer gewählten Fraktion mit den Tönen authentischer Originalinstrumente begleitete.
Der Spieler steht an erster Stelle
Doch neben dem damals eher ungewöhnlichen Setting bot Age of Empires noch eine weitere Besonderheit, die aus moderner Perspektive fast selbstverständlich klingen mag: Der Spieler und sein Spielspaß sollte an erster Stelle stehen, nichts anderes. Bruce Shelley, der vor seiner Zeit bei
Quelle: MicroProse
Sid Meier’s Civilization scheint auf den ersten Blick nicht viel mit dem Age of Empires-Franchise gemeinsam zu haben, doch eine grundlegende Philosophie verbindet beide Serien: Der Spieler hat Spaß, wenn er gleich zu Beginn Entscheidungen treffen muss.
Ensemble Studios bei Civilization-Großmeister Sid Meier in die Lehre gegangen war, überlieferte dem AoE-Team diese Lektion von seinem alten Chef: "Beginne dein Spiel so spannend und interessant wie möglich und fordere deinen Spieler mit vielen interessanten Entscheidungen heraus - das war die Philosophie, die Sid Meier geprägt hat und zu unserer Leitidee wurde." Dabei habe es dem damaligen Entwicklerteam auch sehr geholfen, dass sie alle begeisterte Spieler, aber nur mäßig erfahrene Designer, Coder und Entwickler waren: "Die wenigsten von uns hatten die nötige Erfahrung, aber alle von uns waren leidenschaftliche Spieler. Also haben wir diesen 'Spielerinstinkt' genutzt, um unsere anderen Schwächen auszugleichen, und ich denke, diese Herangehensweise hat sich als richtig herausgestellt."
In der Tat konnte Age of Empires 1997 in der Fachpresse Traumwertung um Traumwertung abräumen und schnell schwarze Zahlen für das Entwicklerteam schreiben: Als "gelungener Mix, der das Beste von Civilization und Warcraft vereint" konnte sich AoE im Strategie-Genre schnell etablieren und neben zahlreichen Auszeichnungen auch die begehrte "Bestes Spiel des Jahres"-Trophäe von diversen Spiele-Websites ergattern. Während sich die Artikelspalten noch vor Lob überschlugen, kehrte das Team von Ensemble Studios bereits wieder an die Schreibtische zurück. Der Arbeitsvertrag mit Microsoft beinhaltete nämlich die Klausel, dass innerhalb eines Jahres nach Veröffentlichung von Age of Empires bereits der Nachfolger im Ladenregal stehen sollte. Ein abenteuerlicher Zeitplan, der angesichts der zahlreichen Features und Änderungen, die Ensemble Studios für Teil 2 umsetzen wollte, kaum machbar erschien.
Also entschied man sich für eine Kompromisslösung: Während ein Teil des Teams bereits Age of Empires 2 konzipierte, sollten die übrigen Mitarbeiter ein Add-on für ihr erstes Spiel zusammenzimmern, um den Vertrag mit Microsoft zu erfüllen. So erblickte die Erweiterung Rise of Rome das Licht der Welt und erweiterte das ohnehin erfolgreiche Hauptspiel pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1998 noch einmal um einige neue Kampagnen und Völker. Mit nunmehr zwei gelungenen Releases im Rücken konnte sich Ensemble Studios nun endlich mit voller Teamstärke auf die Entwicklung des Nachfolgers konzentrieren, der seinen Vorgänger in vielerlei Hinsicht noch einmal überflügeln sollte.
Neue Meilensteine
Mit Age of Empires 2: Age of Kings von 1999 zeigte Ensemble Studios, wie sehr es sich das Feedback der rasant wachsenden AoE-Community zu Herzen genommen hatte: Nervige Beschränkungen wie kleinliche, aber bis dato genretypische Einheitenlimits wurden deutlich angehoben, zahlreiche neue Zivilisationen inklusive neuer Technologien und Einheiten gingen an den Start und nicht zuletzt die künstliche Intelligenz wurde generalüberholt.
Quelle: Microsoft
Age of Empires 2 von 1999 bot grafisch zwar nur wenig Neues, überzeugte aber mit einer überarbeiteten KI und einer außerordentlich abwechslungsreichen Kampagne.
Vor allem diese Verbesserungen in den virtuellen Hirnen der nichtmenschlichen Spieler und ihrer Einheiten machten sich besonders bemerkbar: So konnte Age of Empires dank einer hervorragenden Wegfindung-KI als erstes Echtzeitstrategiespiel überhaupt seine Armeen in Formationen marschieren lassen, was ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnete. Die Koordination in den zahlreichen Schlachten wurde damit ebenfalls ein wenig komfortabler: Statt händisch schwächliche Fernkampfeinheiten hinter massiven Rittern positionieren zu müssen, übernahm das die Spiel-KI auf Mausklick von alleine - erneut eine Verbesserung, bei der die Entwickler vor allem an die Gelegenheitsspieler in ihrer Community dachten.
Aber auch als Gegenspieler machte die KI unglaubliche Fortschritte, der die Genre-Konkurrenz nur staunend nachblicken konnte. Noch im ersten AoE galt der Computergegner vielfach als zu schwach, da die Macher nicht wollten, dass die KI eigene Schwächen durch Cheats ausgleichen konnte - eine ganz normale Praxis im Genre-Umfeld der 1990er-Jahre. Um diese Kritik in Zukunft zu vermeiden, wurde das KI-Skript für Age of Empires 2 grundlegend überarbeitet und erlaubte es Ensemble schließlich, überraschend potente und fordernde Gegner ins Feld zu schicken.
Fernab des technischen Gerüsts wagten die Entwickler allerdings weitaus weniger Innovation und Mut zum Quantensprung: Der Schwerpunkt des Settings hatte sich zwar von der menschlichen Frühzeit ins Mittelalter verlegt, doch spielerisch änderte sich im Vergleich zum Vorgänger sonst recht wenig. Dennoch: Die Fans dankten das Traditionsbewusstsein der Entwickler erneut mit beeindruckenden Verkaufszahlen, die Age of Empires 2 außerordentlich profitabel machten. Zwei Monate nach Release konnte Ensemble Studios bereits zwei Millionen verkaufte Spielexemplare verbuchen und schob im August 2000 mit der Erweiterung The Conquerors erfolgreich noch einmal einige neue Völker und Kampagnen hinterher. Damit war das Gesamtpaket perfekt, das viele Strategie-Fans als besten Vertreter ihres Genres bezeichnen.
Das Ende einer Ära
Die 2000er-Jahre begannen für Ensemble Studios außerordentlich holprig: Um noch mehr Kontrolle über die Produktionspläne des ehemaligen Partners haben zu können, kaufte Microsoft das Team 2001 vollständig auf und verleibte es seinem Portfolio ein. Während Teams wie Rare für den Publisher-Giganten beispielsweise auf Action-Adventures spezialisiert waren, sollte Ensemble Studios auch in Zukunft historische Strategiespiele
Quelle: Microsoft
Mit fortschreitender Spielzeit mussten sich Spieler immer wieder zwischen zwei Göttern mit eigenen Boni und Fähigkeiten entscheiden – eine spannende Idee, die außerhalb der Welt von Age of Mythology allerdings nie erneut ausprobiert wurde.
entwickeln - trotz der Protestrufe des Teams, das sich nach Abwechslung sehnte. Um den ultimativen Kollaps zu vermeiden, setzten sich die beiden Parteien zusammen und einigten sich schließlich als Nächstes auf ein Projekt, das historische Schauplätze und Fraktionen um mythische Wesen und Götter ergänzen würde: Age of Mythology.
Diese Idee sollte etwas Abwechslung auf die historischen Schlachtfelder bringen, von denen mittlerweile auch Ensemble Studios befürchtete, dass sie den langjährigen Fans allmählich langweilig werden könnten. Neben Kentauren, Trollen und mythischen Helden hielt außerdem erstmals eine 3D-Engine Einzug auf die Schlachtfelder des Age-Franchises, um den nötigen Tapetenwechsel auch grafisch zu vollziehen. Eine deutlich längere, durchgängige Kampagne, die eine klassische Heldengeschichte erzählte, sollte den neuen Feature-Katalog schließlich abrunden.
Als Age of Mythology im Jahr 2002 erschien und die Armeen der Griechen, Ägypter und Wikinger weltweit in die Schlacht führte, reagierten Kritiker überwiegend positiv überrascht. Viele hatten der nach außen hin so deutlichen Abkehr von traditionellen AoE-Tugenden skeptisch gegenübergestanden, doch der Ausflug in die mythologischen Welten entpuppte sich als überaus erfrischender und zugleich komplexer Echtzeitstrategie-Titel. Vier Monate nach dem Release knackten die Entwickler mit Age of Mythology die Millionenmarke und lieferten 2003 ein ähnlich positiv aufgenommenes Add-on namens The Titans nach.
Doch trotz des kommerziellen Erfolgs erkannte die alte AoE-Community in Age of Mythology das Ende einer Ära: Die schwer zu erklärende, stark nostalgisch aufgeladene Urigkeit der 2D-Schlachtfelder und das simple Spielprinzip der geistigen Vorgänger waren durch eine zeitgemäße Engine und deutlich komplexere Einheiten- und Technologiebäume verdrängt worden. Dieser Trend sollte die Zukunft von Ensemble Studios noch weiter begleiten, denn nach Age of Mythology wurde es in den Augen Microsofts wieder Zeit für ein neues Age of Empires, das sich weiter denn je von der traditionellen Franchise-Formel entfernen sollte.
Vom Strategie- zum Beinahe-Rollenspiel
Age of Empires 3 erschien 2005 und sah sich einer gigantischen Erwartungshaltung gegenübergestellt, die sich über Monate hinweg immer stärker und stärker aufgebaut hatte: Konnte Ensemble Studios nach dem Ausflug in die antike Mythologie wieder an alte Tugenden anknüpfen? Würde es dem mittlerweile alteingesessenen Entwicklerteam gelingen, die gigantischen Fußstapfen der ältesten AoE-Spiele auszufüllen? Je nachdem, an wen diese Frage gerichtet war, hörte man seinerzeit ganz unterschiedliche Antworten.
Quelle: Microsoft
Hübsche 3D-Technologie und ungewohnte Spielmechaniken: Mit Age of Empires 3 entfernte sich Ensemble Studios am weitesten von der klassischen AoE-Formel.
Auf der einen Seite war da die begeisterte Fachpresse, die den Ausflug des Franchises in die amerikanische Kolonialzeit lobte und auch die neuen Rollenspiel-Elemente von Age of Empires 3 wertschätzte: Denn neben dem klassischen Strategie-Part konnten Spieler nun auch ihre sogenannte Heimatstadt managen, die von aktiven Spielen getrennt ist und regelmäßig Aufträge anschlägt. Erfüllt der Spieler diese Aufträge, bekommt er einlösbare Boni gutgeschrieben, die er in klassischen Multiplayer-Partien einsetzen oder für bestimmte Notsituationen aufsparen kann. Dieses gute Abschneiden bei den Kritikern - und sicherlich auch der prominente Name - machte Age of Empires 3 zu einem der meistverkauften Spiele des Jahres 2005. Bis 2007 konnte Microsoft über zwei Millionen Exemplare absetzen. Doch nicht alle Kunden waren mit ihrem Kauf glücklich.
Denn fragen wir die Fans nach ihrem Urteil über Age of Empires 3, ist das Stimmungsbild bei Weitem nicht so positiv gefärbt. Tatsächlich entpuppt sich der dritte AoE-Teil in der Retrospektive regelmäßig als hässliches Entlein, das langjährige Anhänger des Reihe mit dem modernen Setting und den RPG-Elementen eher verschreckte als neu für sich gewinnen konnte. Auch im Entwicklerteam selbst blickte man eher kritisch auf einige Ideen des dritten Teils zurück. Bruce Shelley bezeichnete AoE 3 im Jahr 2011 gegenüber Strategy Informer als großen Fehler: "Wir haben all diese neuen Ideen ausprobiert (...). Wir wollten etwas schaffen, das zu 30 Prozent aus unseren bisherigen Spielen bestand, zu 30 Prozent von anderen Titeln inspiriert war und zu 30 Prozent neue Ideen enthielt. Damit haben wir uns übernommen." Während der Entwicklung habe das Team sogar den Plan entwickelt, sein Spiel umzubenennen und damit Vergleiche mit den Age of Empires-Vorlagen zu vermeiden. Doch Microsoft ließ diesen Wunsch nicht zu und beharrte auf den verkaufsstarken Franchise-Titel.
Neue Hoffnung für die Zukunft
Während vor allem Age of Empires 2 eine vitale Hobby-E-Sport-Szene um sich herum versammeln konnte, die das Spiel und seine Community bis heute am Leben erhält, ging es für das Entwicklerteam in den Jahren nach AoE 3 bergab. Als Ensemble Studios 2007 seine Arbeiten am Sci-Fi-Strategiespiel Halo Wars beendete, kündigte Microsoft alle Verträge und schloss das Studio. Nur 2011 traute sich Age of Empires ein letztes Mal in die Öffentlichkeit: als Free2Play-Spiel Age of Empires Online, das nur eine kleine Community anziehen konnte und dessen Support mittlerweile wieder eingestellt wurde.
Quelle: Microsoft
Die Definitive Edition von Age of Empires 1 soll die angestaubten Massenschlachten des Serien-Begründers grafisch überarbeitet präsentieren.
Doch die Geschichte von Age of Empires war damit noch nicht beendet. Auf der Gamescom 2017 sorgte Microsoft für eine riesige Überraschung, die Strategiespiel-Fans weltweit an den Rand zur Ohnmacht gedrängt haben dürfte: Ein neuer, vierter Teil des Age of Empires-Franchise ist offiziell in Arbeit und wird damit eine der bekanntesten Spielereihen überhaupt aus der Versenkung zurückholen. Doch damit nicht genug: Anfang 2018 soll außerdem endlich die ursprünglich für den Herbst 2017 angekündigte Definitive Edition des allerersten Age of Empires erscheinen, das vor 20 Jahren einen eindrucksvollen Meilenstein in der Spielelandschaft platzierte.
Auch wenn das Setting des vierten Teils nach wie vor ein großes Geheimnis ist, scheint das beteiligte Entwicklerteam bereits überaus kompetent besetzt zu sein: Wie Microsoft auf seiner Pressekonferenz im Rahmen der deutschen Spielemesse verriet, übernimmt Relic Entertainment das Projekt - eine gigantische Hausnummer im Strategie-Genre, die in der Vergangenheit gleichermaßen komplexe wie erfolgreiche Titeln à la Company of Heroes und Dawn of War abgeliefert hat. Spannend dabei: Die Leitung über das Projekt verantwortet Adam Isgreen, der von 1996 bis 2003 Game Designer bei Westwood war und dort an Command & Conquer mitgearbeitet hat. Er soll sicherstellen, dass sich Age of Empires 4 wie ein echtes, klassisches Echtzeitstrategiespiel anfühlen wird - ein ehrbares Vorhaben, dem AoE-Fans weltweit ganz fest die Daumen drücken dürften.
