Ad Infinitum: Was wurde aus dem lang erwarteten Spiel aus Deutschland? - Reportage
Special 31,49 €
Darum mussten wir acht Jahre auf Ad Infinitum warten - und darum dürfte der deutsche Psycho-Horrortrip die Geduldsprobe wert gewesen sein, wenn er erscheint.
Bin ich tot? Ist das schon die Vorhölle? Oder doch einfach nur ein schlechter Traum? So ähnlich sieht die Prämisse von Ad Infinitum aus, einem Psychohorror-Spiel aus dem deutschen Hause Hekate, das sich auf die Schrecken des Ersten Weltkriegs konzentriert. Den ersten Trailer zum schaurig-schönen Titel gab es bereits 2015 - ein Hinweis darauf, dass die Beteiligten schon bei der Entwicklung durch die Hölle gegangen sind? Im Zuge der Bigben Week, während der der französische Publisher Nacon seine aktuellen Spiele vorstellte, erzählten mir Projekt Manager Thomas Lenz und Art Director Lukas Deuschel von ihrer Vision von vor nunmehr acht Jahren und den Widrigkeiten, denen man sich als junges Entwicklerstudio in Deutschland stellen muss.
Normalerweise beschränken sich Interviews im Bereich Gaming auf eine halbe Stunde. Ja, oft stehen mir sogar nur 15 Minuten zur Verfügung, um so viele verwertbare Informationen aus den Entwicklern herauszupressen, wie nur möglich. Nicht selten steht dabei ein PR-Manager Wache und passt auf, dass kein falsches Wort oder eine unliebsame Information den Raum verlässt.
Im Gespräch mit Lukas und Thomas von Hekate genoss ich hingegen über anderthalb Stunden begeistertes Schwadronieren über all das, was sie sich mit ihrem Erstlingswerk gedacht haben. Doch die grundlegendste Frage, die sich mir aufdrängte, drehte sich weniger um den Inhalt des Spiels. Warum um alles in der Welt, brauchte es acht Jahre seit dem ersten Teaser bis zum voraussichtlichen Release im September?
Aller Anfang ist klein
Für alle, die es nicht wussten, bei Ad Infinitum (jetzt kaufen / 31,49 € ) handelt es sich am Anfang nicht um eine Idee von professionellen Entwicklern (oder gar unprofessionellen Entwicklern).
Stattdessen war der Horrortrip in die Gräben des Ersten Weltkriegs ein Studentenprojekt der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg. Und wie das so mit Studentenprojekten ist, werden diese selten in die Tat umgesetzt. Einer zieht weg, der andere verliert sich in einer Liebschaft und der Rest sucht sich richtige Jobs! Ad Infinitum verschwand in der Versenkung und war eigentlich schon in Vergessenheit geraten.
Die Idee hinter der tragischen Reise in die Vergangenheit blieb aber in den Köpfen von Lukas und Thomas hängen. Fernab von spaßigen Ballerorgien, wollen die beiden mit ihrem Werk Spieler berühren und zum Nachdenken bringen.
Quelle: Nacon
Es geht um mehr als nur den Krieg und wie schlimm und dreckig das Dasein an der Front war. Beim Anspielen starte ich zwar als Soldat in ausgewaschenen Gräben und laufe den Rufen unsichtbarer Feinde entgegen, doch vor allem geht es um die sehnsüchtig erwartete Rückkehr nach Hause.
Ein großer Teil des Spielgeschehens ist in der familieneigenen Villa angesiedelt, weit weg von den schrecklichen Kriegsszenen, die das Intro bereithält.
Nah der Heimat
In Briefen und kurzen Zwischensequenzen erfahre ich, wie es meiner virtuellen Familie erging, während ich mich an der Front aufhielt. Oder vielmehr erahne ich, was in der heimatlichen Villa der Familie von Schmidt passiert ist. So richtig eindeutig lässt sich aus der Korrespondenz nämlich kein Schluss ziehen.
Wer genau im Krieg gestorben ist; wer welche psychedelisch und giftig wirkenden Medikamente genommen hat; wer dem geistigen Verfall anheimgefallen ist und ob die obskuren Rituale, über die wir stolpern, tatsächlich funktioniert haben ... das bleibt bis zum Schluss offen.
In der ersten Stunde, die ich bereits spielen konnte, bleibt es nicht beim Briefe Lesen. Auf der Suche nach verschiedenen Gegenständen und tief versunken in das Lösen von Umgebungsrätseln vergesse ich sogar kurz, dass es sich hier um ein Horrorspiel handelt.
Ein Genre, das ich normalerweise tunlichst vermeide, besonders auf Events, wenn ich nur eine begrenzte Anzahl an Wechselunterwäsche dabei habe.
Um was für eine Art Spiel es sich handelt, wird mir schmerzlich bewusst, als sich eine Gestalt vor mir über den Flur schleppt, um dann im Nichts zu verschwinden, atmosphärisch begleitet von monströsem Stöhnen.
Quelle: Nacon
Jump Scares gibt es aber glücklicherweise keine und statt durch billige Effekthascherei jagen mir die Schauer über den Rücken, weil die zuweilen grausamem und herzzerreißenden Szenen sich oft sehr real anfühlen. Daran ändern auch die Monster nichts, die mich heimsuchen sollen - jedes verkörpert einen Aspekt des Kriegs und existiert aus einem bestimmten Grund.
Der Teufel steckt im Detail
Überhaupt passiert und existiert in Ad Infinitum nichts zufällig, wie Thomas mir versichert. Die Dekoration, verstreute Lyrik, jeder Handgriff ist durchdacht und trägt zum Gesamtwerk bei. Von Filmanspielungen bis zum malerischen Verweis auf Otto Dix, einen Künstler des 20. Jahrhunderts, ist für alle Geschmäcker etwas vertreten.
Das Einzige, was man nicht erwarten darf, ist einen bockschweren Horrortrip, den nur die krassesten Genreveteranen durchstehen können.
Ad Infinitum bietet keinen besonders hohen Schwierigkeitsgrad und setzt stattdessen auf Zugänglichkeit. Zum Gameplay gehören neben Rätseln auch Hide&Seek-Mechaniken und Erkundung. Gegen die Monster besteht man in rudimentären "Bosskämpfen" und je nachdem, wie man sich anstellt und entscheidet, gibt es drei verschiedene Enden zu entdecken.
Erster Weltkrieg auf französisch-deutsch
Heutzutage zum Glück keine Besonderheit, aber Lukas und Thomas trotzdem eine Anmerkung wert, ist es historisch betrachtet gar nicht so selbstverständlich, dass ein deutsches Studio und ein französischer Publisher zusammenarbeiten, um ein Spiel über den Ersten Weltkrieg zu machen. Und dass Nacon hinter dem Projekt steht, ist nicht selbstverständlich. Nicht etwa, weil sie einem deutschen Studio die entsprechende Thematik nicht zutrauen, sondern weil die deutsche Bürokratie der ganzen Sache fast einen Strich durch die Rechnung gemacht hätte.
