A Plague Tale: Innocence - Emotionales und verdammt spannendes Story-Adventure - Vorschau mit Video

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A Plague Tale: Innocence - Emotionales und verdammt spannendes Story-Adventure - Vorschau mit Video
Quelle: Focus Home Interactive

Am 14. Mai erscheint mit A Plague Tale: Innocence endlich das lang erwartete Story-Adventure von Asobo Studio. Wir besuchten die Entwickler als einziges Magazin weltweit in ihrem Studio in Bordeaux, zockten den Anfang des Spiels und sprachen lange mit dem Game Director, dem Narrative Director und dem CCO von Asobo. Unsere Eindrücke zu A Plague Tale findet ihr in diesem Artikel.

Asobo Studio ist noch kein großer Name in der Videospielwelt. Die Franzosen arbeiteten zwar bereits an Titeln wie The Crew oder Re-Core mit und entwickelten sowohl Film-Umsetzungen zu Toy Story 3 sowie Ratatouille als auch das Offroad-Rennspiel Fuel, doch der große Hit gelang noch nicht. Das wird sich wohl ab dem 14. Mai ändern, denn dann erscheint mit A Plague Tale ein Story-Adventure, das nicht nur mit einem unverbrauchten Setting und einer spannenden Prämisse auftrumpft, sondern in seinen besten Momenten sogar an Ninja Theorys Hellblade oder Titel von Naughty Dog erinnert. Davon konnten wir uns bei einem exklusiven Studiobesuch inklusive Hands-on selbst ein Bild machen.

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Idyllisches Blutbad

Neben zahlreichen Gesprächen mit den führenden Entwicklern und einer Stadttour in Bordeaux durften wir auch die ersten eineinhalb Stunden des insgesamt 17 Kapitel umfassenden Spiels zocken. Auf unsere Frage nach der Spielzeit sagte Game Director Kevin Choteau, dass der Titel etwa 12 bis 15 Stunden lang sei und Narrative Director Sébastien Renard versicherte dabei auch gleich, dass die Spieler keinen Cliffhanger, sondern ein richtiges Ende der Geschichte erwarte.

Davon sind wir beim Spielstart noch weit entfernt und auch die in den Trailern gezeigten Ratten halten sich glücklicherweise noch fern von uns. Zunächst mal sind wir einfach nur beeindruckt von der Grafik. Wir steuern Protagonistin Amicia durch einen Wald und kommen dabei aus dem Staunen nicht mehr raus. Ja, das Areal ist sehr linear aufgebaut, doch die zahlreichen kleinen Details und diese wunderbaren Lichteffekte lassen unser Grafikhurenherz höherschlagen. Kaum zu glauben, dass diese Prachtoptik überhaupt möglich ist und das Spiel dabei auch noch flüssig läuft, denn Asobo nutzt für A Plague Tale eine aufgebohrte Version der hauseigenen Engine, die für Fuel im Jahr 2009 gebastelt wurde.

Die Grafik von A Plague Tale ist wirklich atemberaubend. So viele Details! Diese wunderschönen Lichteffekte! Hach! Quelle: Focus Home Interactive Die Grafik von A Plague Tale ist wirklich atemberaubend. So viele Details! Diese wunderschönen Lichteffekte! Hach! Bald schon sind wir aber nicht mehr ganz so verzückt, denn das Spiel schlägt uns mit emotionaler Wucht förmlich ins Gesicht. Die Dinge überschlagen sich, die Inquisition fällt auf den Hof von Amicias Eltern ein und ehe wir uns versehen, haben wir ihren kleinen Bruder Hugo an der Hand und müssen fliehen. Wir sollen den Doktor Laurentius finden sagt uns noch Amicias und Hugos Mutter, bevor sie uns befiehlt, aus dem von der Inquisition angerichteten Blutbad zu verschwinden.

Wir kommen nur knapp mit dem Leben davon und landen schließlich in einer verwinkelten kleinen Stadt, wo wir zunächst keine Menschenseele erblicken. Nach ein paar Schritten wird uns auch klar, warum, denn wir sehen, dass die meisten Türen des Ortes mit einem weißen X markiert sind. Die Pest hat die Stadt heimgesucht. Die restlichen Dorfbewohner suchen verzweifelt nach Schuldigen für ihre Misere und jagen daher plötzlich Hugo und Amicia. Nach einem Bosskampf gegen einen aufgebrachten Dorfbewohner in schwerer Ritterrüstung gelangen wir schließlich in die Katakomben einer Kirche. Doch dort erwarten uns hunderttausende von Ratten.
Doch egal, ob wunderschöner Wald, Blutbad im Hof, heruntergekommenes Pestdorf oder Ratten verseuchtes Kellergewölbe - das Spiel sieht immer hervorragend aus und die Kulissen werden stimmungsvoll dargestellt. Asobo erschafft zu jeder Zeit eine wunderbar dichte Atmosphäre.
Die Inquisition zieht mordend und plündernd durch das Land und sucht den kleinen Hugo. Quelle: Focus Home Interactive Die Inquisition zieht mordend und plündernd durch das Land und sucht den kleinen Hugo.

Entfremdete Geschwister

A Plague Tale setzt voll auf eine Karte und ordnet alles im Spiel seiner Erzählung unter, welche uns ins Jahr 1348 schmeißt, wo nicht nur Pest und Inquisition wüten, sondern auch bereits der Hundertjährige Krieg begonnen hat. Die Geschichte um Amicia und Hugo ist jedoch fiktiv und deshalb nicht hundertprozentig historisch akkurat, bezieht sich aber stark auf die Geschehnisse dieser Zeitperiode. David Dedeine, CCO und Mitgründer des Studios, erklärt uns, dass man auch deshalb auf eine sehr lineare Erzählung setzt, da man nicht nur die Geschichte der beiden Geschwister erzählen wolle, sondern in dieser Zeit eben auch viele Dinge geschahen. Es sei wichtig, eine gute Struktur für eine gute Geschichte zu haben.

Überhaupt merkt man dem Spiel an, wie durchdacht es ist. Es gab keinen Moment, wo uns bewusst wurde "Ah, okay, ich soll hier jetzt emotional drauf reagieren.", sondern wir wurden wirklich emotional abgeholt. Asobo nutzt viele kleine Kniffe, um die Spielwelt lebendiger und nachvollziehbar zu machen und einem die Charaktere näher zu bringen. So kennen sich Amicia und Hugo kaum, da der Kleine an einer Krankheit leidet und fast sein ganzes Leben von seiner Mutter abgeschottet wurde. Man erlebt also, wie sich die Geschwister langsam kennenlernen, aneinander wachsen und Zuneigung entwickeln.

Amicia ist kein weinerliches Hoffräulein, aber auch keine abgestumpfte Kriegerin. Sie ist oftmals mit der Situation überfordert und hadert mit sich oder ihren Handlungen. Quelle: Focus Home Interactive Amicia ist kein weinerliches Hoffräulein, aber auch keine abgestumpfte Kriegerin. Sie ist oftmals mit der Situation überfordert und hadert mit sich oder ihren Handlungen. Die Entwickler beweisen hier wirklich Fingerspitzengefühl, sodass sich die Figuren nicht wie Klischees anfühlen. Amicia ist beispielsweise geschickt im Umgang mit der Schleuder und auch sonst eher ein Wildfang statt vornehmes Fräulein aus gutem Hause, aber dennoch ist sie keine abgeklärte Heldin. Sie wirkt mit der Situation oftmals überfordert, hadert mit sich, hat Angst. Die Szene, in der Amicia zum ersten Mal aus Notwehr einen Menschen töten muss, ist wirklich dramatisch, glaubhaft und trägt zur Entwicklung ihres Charakters bei.

Hugo hingegen versteht das alles nicht und will zu seiner Mama. Dabei ist er kindlich irrational, aber stets nachvollziehbar und auch liebenswert. In einem Moment ist er noch bockig, in dem nächsten wird er jedoch von hübsch blühenden Blumen abgelenkt und möchte seiner Schwester eine ins Haar stecken. So wachsen einem die Figuren schnell ans Herz und man verspürt schon anfangs ein wenig Panik, wenn man Hugo einmal nicht an der Hand hat und der Lausbub einfach vorläuft oder man aufgrund eines Umgebungsrätsels von ihm getrennt wird.

Besonders schön: Die uns zur Verfügung gestellte Version war bereits das fertige Spiel, nur ohne Day-One-Patch. Asobo ist nämlich laut eigener Aussage längst aus dem Crunch raus, um nun noch vor dem Release genügend Zeit für das Feintuning zu haben. Daher durften wir bereits mit der deutschen Sprachausgabe das Spiel starten. Diese macht bislang einen wirklich professionellen Eindruck. An Amicias Stimme mussten wir uns zwar zunächst etwas gewöhnen, wenn man die Figur jedoch ein bisschen besser kennenlernt, passt diese gut zu ihrem Charakter.

A Plague Tale bietet mehr Gameplay als andere Story-Spiele. Sogar Bosskämpfe gibt es. Quelle: Focus Home Interactive A Plague Tale bietet mehr Gameplay als andere Story-Spiele. Sogar Bosskämpfe gibt es. Auch die Spielwelt fühlt sich wunderbar organisch an. Man merkt stark, dass sich die Entwickler sehr von ihrer Heimat Bordeaux sowie dem wenige Kilometer entfernten Saint-Émilion inspirieren ließen und sie wirklich ein Gefühl dafür haben. Zudem sind NPCs keine typischen Videospiel-NPCs und labern einen mit ihrer Lebensgeschichte voll. Als uns eine alte Frau Unterschlupf gewährt und uns mit gebrochener Stimme neue Kleider anbietet, die mal ihren Enkeln gehörten, können wir uns auch so zusammenreimen, dass die Kinder wohl von der Pest dahingerafft wurden.

Auch der scheinbar wahnsinnige Bossgegner in Kapitel ist nicht einfach nur böse. Als wir uns an zwei Wachen vorbeischleichen, hören wir deren Gespräch mit und erfahren, dass auch sie glauben, unser Verfolger sei nicht mehr bei Sinnen. Wir erfahren, dass der eigentliche Fiesling nach dem Tod seines Sohnes verzweifelt nach einem Schuldigen dafür sucht. Die Motivation des Bossgegners ist nachvollziehbar und macht sowohl dessen Handlungen als auch die Spielwelt glaubhafter.

Solch ein Know-how für diesen kleinen erzählerischen Kniffe, die auf die Atmosphäre im Spiel so große Auswirkungen haben, sieht man wirklich nicht oft in der Videospielwelt. So verwundert es auch nicht, dass sowohl Game Director Choteau als auch Narrative Director Renard im späteren Gespräch erzählen, dass Naughty Dog hier das große Vorbild des Studios ist.

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