007 First Light: Stealth, Endgame und Technik im Test

Test Katharina Pache
007 First Light: Stealth, Endgame und Technik im Test
Quelle: PC Games

007 First Light bietet Stealth, Tacsim-Missionen und starke Schauplätze, kämpft aber mit Technik und Präsentation.

Stichwort Stealth: Wer keine Lust auf Schleichen hat, kann dem oft aus dem Weg gehen. Gelegentlich müssen wir in Bereiche eindringen, die wir nicht betreten dürfen. Dann nutzen wir bekannte Techniken wie das Ducken im hohen Gras oder Ablenkungsmanöver und Deckung, um uns doch einzuschleichen. Alternativ bluffen wir - ein Feature, das hervorragend zur Figur Bond passt! Dank der Hightech-Uhr erkennen wir Silhouetten auch durch Wände und auf große Entfernung.

Sporadisch kommt Metal-Gear-Solid- und Splinter-Cell-Feeling auf. Aber für Hardcore-Stealth reicht es dann doch nicht: Feinde schlagen keinen Alarm, wenn sie bewusstlose Kollegen entdecken, und Kampfeslärm im Nachbarzimmer ist ihnen vollkommen gleichgültig. Manchmal rufen Feinde Verstärkung, wenn sie uns erspähen, aber das ist kein Problem, welches ein paar Fäuste oder Kugeln nicht zu lösen vermögen.

Die Schießereien sind kurzweilig und werden dank zerstörbarer Umgebungen und aggressiver Feinde so schnell nicht langweilig. Quelle: PC Games Die Schießereien sind kurzweilig und werden dank zerstörbarer Umgebungen und aggressiver Feinde so schnell nicht langweilig. Die Bosskämpfe stellen insgesamt eine Mischung aus all den genannten Gameplay-Elementen dar; keiner von ihnen sticht besonders hervor. Sie sind in erster Linie zweckdienlich.

So ballert, prügelt, ermittelt sich Bond also durch eine mit Zitaten und Anspielungen gespickte und komplett vorhersehbare Agentengeschichte über mehrere Kontinente hinweg. Für ein gemütliches Durchspielen auf dem Schwierigkeitsgrad normal, inklusive Ausschauhalten nach Sammelobjekten (es gibt Postkarten, Spielkarten, Story-bezogene Sammelobjekte und Items rund um die Bond-Historie) haben wir etwa 17 Stunden benötigt. Für die Kampagne ist (zumindest auf der Playstation) keinerlei Online-Anbindung nötig, für den Bonus-Content im Tacsim-Bereich indes schon.

Man spielt es zweimal

Tacsim steht für Tactical Simulation und präsentiert zusätzliche Herausforderungen und Szenarios. Es gibt zwei Arten Tacsim-Content. Zum einen Eskalationen: In fünf bereits in der Story besuchten Umgebungen müssen wir jeweils drei aufeinanderfolgende Prüfungen bestehen (die ersten beiden Eskalationen sind aber eher erweiterte Tutorials).

Am Ende wird auf Basis der Schnelligkeit und Präzision ein Score berechnet, den wir mit Freunden und Spielern weltweit vergleichen. Von den so verdienten Punkten kaufen wir Gadgets und Slots, Waffen und Outfits als Startausrüstung für den nächsten Anlauf. Bonus-Punkte gibt es für das Bestehen besonderer Herausforderungen, etwa, wenn Bond keinen Schaden nimmt.

Zum Release finden wir im Tacsim obendrein zwei kurze Sondermissionen, Operationen genannt, ebenfalls in bekannten Settings. Die zusätzlichen Inhalte sind willkommen und dürften kompetitiven Highscore-Jägern gefallen, aber viel ist's nicht. Mit der Zeit soll mehr hinzukommen, schon jetzt wird eine Fahr-Mission angeteasert.

Gelegentlich muss Bond Quick-Time-Events bestehen oder sich schnell für die richtige Antwort entscheiden. Das wirkt im ansonsten hochmodernen Action-Adventure ein wenig aus der Zeit gefallen. Quelle: PC Games Gelegentlich muss Bond Quick-Time-Events bestehen oder sich schnell für die richtige Antwort entscheiden. Das wirkt im ansonsten hochmodernen Action-Adventure ein wenig aus der Zeit gefallen.

Goldstandard leicht verfehlt

Kommen wir zur Technik. IO Interactive glänzt bei der Kreation von detailreichen, belebten und luxuriösen Schauplätzen. So auch in 007: Die Hotels, der Markt und das Museum sind echte Highlights, wunderbar filigran, verzweigt, mit viel Charakter, einfach überzeugend.

Gelungen ist auch das Hauptquartier von Universal Exports, äh, Verzeihung, dem MI6, das eine schöne Mischung aus alteingesessener, langweiliger Deckfirma und hypermodernem, unterirdischem Geheimdienstbüro darstellt. Im Vergleich dazu fallen Settings wie Serverräume, Trainingsareale und Söldnerlager naturgemäß ab - das haben wir schon in zig Spielen gesehen.

Auffällig ist an vielen Stellen, dass noch ein letztes bisschen Polishing fehlt, um die Präsentation wirklich atemberaubend zu machen. Es geht nicht so sehr um die Technik, eher um die Komposition. Wenn wir an einem Aussichtspunkt stehen und die Kamera bewusst auf das Panorama schwenkt, muss alles daran makellos aussehen! Ansonsten gibt es die üblichen kleinen Schönheitsfehler wie hereinploppende Objekte. Die Ladezeiten sind happig, oft müssen wir sie aber zum Glück nicht ertragen.

Lesen und übersetzen lassen

Der Teufel steckt auch andernorts im Detail. So wurde bei der deutschen Übersetzung stellenweise geschlampt. Wir lesen Ausdrücke, die auf Englisch existieren, aber nicht auf Deutsch ("cool wie eine Gurke") oder die im Kontext falsch sind ("Das habe ich in meinem Anzug gelassen" statt "Das habe ich in meiner Suite gelassen"). Dazu wurden die deutschen Texte schlecht oder einfach auch gar nicht ins Layout eingepasst. Ständig brechen Wörter um, sodass in der zweiten Zeile nur ein Buchstabe steht. Ja, Kleinigkeiten, aber wir haben es hier mit der millionenschweren Marke James Bond zu tun und nicht mit Samurai Cop. Eine deutsche Synchronisation gibt es nicht.

  1. Seite 1 Zwischen Bond und Blockbuster
  2. Seite 2 Gadgets, Gunplay und Prügeleien
  3. Seite 3 Stealth, Tacsim und Technik-Probleme
  4. Seite 4 Bond, Werbung und verschenktes Potenzial
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