Runnerin Faith ist zurück in der Mega-Metropole Glass. Was hat sich seit ihrem ersten Besuch im Jahr 2008 geändert?
Perfektion ist langweilig. Nur durch Unvollkommenheit entsteht etwas Einzigartiges", salbadert Mafiaboss Dogen. Recht hat er, allerdings ist zu viel Unvollkommenheit auch nicht zu empfehlen, wenn man die Fortsetzung eines als durchwachsener Geheimtipp geltenden Spiels an den Mann bringen möchte. Mirror's Edge: Catalyst krankt an einer Menge Verschlimmbesserungen, anstatt sich auf die Einzigartigkeit von Setting und Spielprinzip zu konzentrieren.
Wer ist wer?
Die Handlung von Catalyst spielt vor den Geschehnissen des ersten Teils und ist nie sonderlich mitreißend. Wendungen innerhalb der Handlung sieht man generell aus mehreren Kilometern Entfernung kommen und die Charaktere, alle voran Heldin Faith, bleiben das Abenteuer über blass und wirken teilweise gar unsympathisch. Bösewicht Kruger hat man nach dem Ausschalten der Konsole bereits wieder vergessen.
Quelle: Games Aktuell
Finish him:
Nur bei erfolgreichen Finisher-Attacken ändert sich die Kameraperspektive. Den Rest des Spiels seht ihr komplett durch Faiths Augen. (PS4)
Quelle: Games Aktuell
Konkurrent:
Runner Icarus versteht sich mit Faith zunächst nicht besonders. Wie man gut erkennt, bietet Catalyst einen stimmungsvollen Tag-Nacht-Wechsel. (PC)
Aber seien wir ehrlich: Eine tiefgründige, mitreißende Story haben wir von den Battlefield-Machern Dice auch nicht erwartet. Der wahre Star des Titels ist ohnehin die Stadt Glass, die bereits im Vorgänger als riesiger Spielplatz für die akrobatische Faith diente. Wie gewohnt bahnt man sich aus der Ego-Perspektive mithilfe von beeindruckenden Parkour-Manövern den Weg über Dächer, an Regenrinnen, Balkons und Fenstersimsen entlang. Eine Weile befindet man sich in der Lernphase, aber dann verknüpft man geschickt Wallruns mit waghalsigen Sprüngen und rutscht elegant unter Hindernissen hindurch. Die Steuerung funktioniert dabei vollkommen logisch; ein Button ist für Bewegungen nach oben zuständig, ein anderer für Moves nach unten. Anders als etwa bei einem Assassin's Creed sind das Timing und die Ausrichtung des Charakters beim Sprung sehr wichtig, wenn man nicht Bekanntschaft mit dem Hunderte Meter entfernten Bordstein schließen möchte.
Im Verlauf des Spiels schaltet man zusätzliche Manöver für Faith frei, etwa das Abrollen nach einem tiefen Fall. An der grundsätzlichen Mechanik ändert aber keine der neuen Bewegungen etwas, und auch der Greifhaken, den man nach ein paar Stunden Spielzeit einsetzen kann, erweitert das Fortbewegungsschema nicht immens. Deshalb nutzt sich die Faszination am Parkour nach etwa sechs bis sieben Stunden deutlich ab. Zu diesem Zeitpunkt etwa hat man das (unbefriedigende) Ende der Handlung erreicht und kann sich den Neben- und Sammelaufgaben sowie den Rennen widmen, die in ganz Glass verteilt sind.
Wo ist was?
Die offene Spielwelt strotzt nur so von Sammelobjekten. Während man die sogenannten Grid-Leaks mitnimmt, indem man sie passiert, muss man stehen bleiben, um Kontrollchips zu entfernen und Elektronikteile einzustecken. Das fühlt sich bei einem Spiel, das auf Geschwindigkeitsgefühl
Quelle: Games Aktuell
Farb-Design:
Die Viertel erstrahlen in unterschiedlichen Tönen, im lila Gebiet wohnen reiche Menschen. Voraus erstrahlt in Orange ein sogenannter Grid-Leak - ein Sammelobjekt. (PS4)
Quelle: Games Aktuell
Hoch hinaus:
Einige Bereiche, die man im Verlauf der Hauptmissionen erkundet, bleiben stärker im Gedächtnis als andere. Die Aussicht hier oben ist wirklich bombastisch. (PS4)
ausgelegt ist und das einen belohnt, wenn man das Tempo hält, sehr störend an. Als Belohnung für das Sammeln bekommt man Gestaltungsoptionen, mit denen man sein Ghost-Abbild oder das Spielersymbol anpasst. Botenaufträge gibt es ebenfalls jede Menge; auf Dächern stehen verschiedene NPCs, die dringliche Lieferungen zu übermitteln haben. Wieso man nur 30 Sekunden Zeit hat, um eine Statue zu einem Jugendfreund der Auftraggeberin zu bringen? Egal, Hauptsache, der Spieler trödelt nicht.
Unlogische Momente wie diese reißen einen permanent aus der an sich faszinierend gestalteten Großstadt Glass. Die sauberen Linien, die ikonischen Weiß-Bunt-Kontraste, gigantische Wolkenkratzer mit in der Sonne schimmernden Glasfassaden... all das sieht schön aus, wirkt aber zu keinem Zeitpunkt wie ein Ort, an dem Menschen leben. Außer den Handvoll NPCs, die Aufträge vergeben, bekommt man die Einwohner der Metropole so gut wie nie zu Gesicht. Die wenigen Wohnungen, die man betreten kann, sind unlogisch aufgebaut und gleichen sich innerhalb eines Viertels wie ein Ei dem anderen. Keine Restaurants, keine Cafés, kein Leben gibt es in Glass und so kommt auch zu keinem Zeitpunkt das Gefühl auf, sich in einer geknechteten Dystopie aufzuhalten. Trotz der offenen Umgebung fühlt sich das Klettern zudem des Öfteren eingeschränkt an, da es in vielen Bereichen nur eine Route gibt, die Ebenen miteinander verbindet.
Wieso und warum?
Der größte Feind von Faith ist nicht immer der Asphalt am Boden der Häuserschluchten. Gelegentlich wollen ihr Angestellte der Sicherheitsfirma Kruger an den Kragen. Zwar setzt Faith in Catalyst keine Schusswaffen, sondern nur noch Arme und Beine zum Angreifen ein, das schränkt
Quelle: Games Aktuell
Zerbrechliche Lieferung:
Die zahlreichen Botengänge sind nicht sonderlich spannend inszeniert. (PS4)
Quelle: Games Aktuell
Schon oft gesehen:
Gesammelte Erfahrungspunkte investiert man in neue Fertigkeiten. (PS4)
ihre Gefährlichkeit aber nicht ein. Mit Tritten und Kicken, Buttonmashing und Beharrlichkeit bekommt man jeden der nicht sonderlich schlauen Feinde klein. Unfreiwillig komisch sieht es aus, wenn sich Widersacher aus vielen Metern Entfernung über das nächste Geländer stürzen, wenn man sie mit einem Kick in die generelle Nähe eines solchen befördert.
Die Auseinandersetzungen (und die seltenen Bossfights) gehören deshalb zu den schwächsten Aspekten des Titels, der sich in einer offenen Spielwelt verrannt hat, anstatt größeren Wert auf das Leveldesign und eine abwechslungsreichere Gestaltung von Stadt und der Bewegungsmuster zu legen. Doch es gibt sie, diese Höhepunkte, an denen die Einzigartigkeit von Mirror's Edge hervorblitzt und die Unvollkommenheit überschattet. Etwa wenn man einen gigantischen, einstürzenden Wolkenkratzer erklimmt oder wenn man Bewegungsrätsel in einem Server-Turm löst.
Entwickler: Dice | Hersteller: Electronic Arts | Sprache: Deutsch | Altersfreigabe: Ab 16
