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  • Made in Germany

    Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben: Während die Spieleindustrie in den USA boomt und einen Top-Titel nach dem anderen in alle Welt exportiert, könnten deutsche Entwickler schon bald den internationalen Anschluss verpassen. Wir werfen einen kritischen Blick auf Spiele und Probleme Made in Germany.

    Dass die Amerikaner ein recht eigenwilliges Völkchen sind, ist nicht erst seit gestern bekannt. Davon können neben den Vereinten Nationen die Entwickler von Gothic 2, Anno 1503 oder Spellforce ein Liedchen singen. Diese drei Spiele gehören zu den prominenten Opfern eines Phänomens, an dem sich die deutsche Spiele- und auch Filmindustrie schon seit etlichen Jahren die Zähne ausbeißen -- was Unterhaltungsmedien angeht, ist Made in Germany in den Vereinigten Staaten kein Gütesiegel, sondern fast schon ein finanzielles Todesurteil. Während deutsche Spieler ganz offensichtlich keine Berührungsängste mit ausländischen Produktionen haben (siehe Grafik), macht man sich in den USA nicht viel aus deutschen Spielen -- ganz egal, wie aufwändig sie produziert wurden. Was auch immer deutsche Entwickler ins Land der unbegrenzten Möglich-keiten exportierten, es floppte. Einzige Ausnahme: Der konsequent auf amerikanisch getrimmte Ego-Shooter Far Cry.

    Anno ist kein Spiel, sondern Arbeit

    Man könnte es sich nun einfach machen und den Amerikanern Ignoranz vorwerfen -- das ist ja neuerdings auch wieder in Mode. Allerdings würde man damit weder dem Problem, noch den Amerikanern gerecht werden -- denn die wissen ziemlich genau, was ihnen an deutschen Spielen nicht gefällt. Beispiel Gothic 2: In Deutschland wurde das hochkomplexe Rollenspiel von Piranha Bytes mit Auszeichnungen und Traumwertungen förmlich bombardiert, in den amerikanischen Fachmedien kommt es mit einer Durchschnittswertung von 79 Prozent (Quelle: www.gamerankings.com) nicht einmal über die 80er-Marke hinaus. Zu beanstanden haben die US-Kritiker in erster Linie die »umständliche« Steuerung sowie die »frustrierend schweren« Kämpfe. Auch die mittelalterliche Spielwelt -- hierzulande gerade wegen ihrer Glaubwürdigkeit geschätzt -- kommt in den USA nicht gut an: zu langweilig, zu bieder, zu unspektakulär.

    Die gleichen Kritikpunkte sorgen übrigens auch bei Anno 1503 (75 Prozent) und Spellforce (76 Prozent) für ernüchternde Wertungen. Fragt man in einschlägigen amerikanischen Spiele-Foren nach der Meinung über deutsche Spiele im Allgemeinen, fällt das Resultat ebenfalls wenig schmeichelhaft aus: zu kompliziert, zu schwierig, zu gewöhnlich, so der Konsens. Ein Diskussionsteilnehmer bemerkt, dass ihm Gothic 2 zu zeitintensiv sei, ein anderer konstatiert: »Anno 1503 ist kein Spiel, sondern Arbeit.«

    Spieleentwickler werden in Deutschland nicht gefördert

    Deutsche Spiele verfehlen dabei allerdings nicht nur den Nerv des amerikanischen Publikums, sie haben auch in Europa einen schweren Stand. Die von der britischen Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) verliehene Auszeichnung für mehr als 100.000 verkaufte Exemplare verdiente sich bislang nur ein deutsches Spiel -- Far Cry. Kein Wunder also, dass der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) den deutschen Entwicklern einen erheblichen »Aufholbedarf« attestiert. »Im Gegensatz zu Frankreich oder England«, so der VUD weiter, »wurden in Deutschland Computerspiele bisher nicht als Wirtschaftsfaktor erkannt, der gleichberechtigt neben andere Medienbereiche getreten ist«. Im Klartext: Spieleentwickler genießen in Deutschland weder Steuervorteile noch Subventionen -- und haben es dementsprechend schwer, sich international gegen Entwickler aus England, Frankreich, Japan, Kanada und den USA zu behaupten, wo staatliche Förderprogramme schon seit einigen Jahren üblich sind. Auch China -- sonst nicht unbedingt für seinen Modernismus bekannt -- hat Computerspiele als Markt der Zukunft erkannt und fördert gezielt die einheimischen Entwickler. So fand im vergangenen Dezember der dritte »China Internet Gaming«- Wettbewerb in Peking statt, bei dem unter anderem auch Counter-Strike auf dem Spielplan stand. Die chinesische Regierung unterstützte nicht nur die Veranstaltung, sondern ließ so ganz nebenbei auch verlauten, dass Computerspiele ein guter Weg seien, um das Interesse von Kindern und Jugendlichen an Online-Aktivitäten zu wecken und ihre Intelligenz zu fördern.

    Im aktuellen politischen Klima sind Subventionen undenkbar

    Solche Aussagen wird man aus deutschen Politikerkreisen wohl nicht so schnell vernehmen. Im Schatten von Erfurt und den jüngsten Sensationsberichten des ZDF-Magazins Frontal 21 sind Computerspiele hierzulande längst zu einem Wahlkampfthema geworden. Konservative Politiker wie der bayerische Innenminister Günther Beckstein fordern medienwirksam ein komplettes Verbot der angeblichen »Killerspiele«, andere Parteien ziehen nach, um sich nicht vorwerfen zu lassen, sie ignorierten die öffentliche Meinung. Einen endgültigen Beleg für die These, dass Spiele die Gewaltbereitschaft von Kindern und Jugendlichen tatsächlich fördern, bleiben die Moralwächter indes schuldig. Leittragende dieser Debatte sind nicht zuletzt die deutschen Spieleentwickler. Im Gegensatz zu den USA -- die 1999 nach dem Amoklauf von zwei Schülern der Columbine Highschool eine vergleichbare Diskussion erlebte -- haben sich Computerspiele (und deren Entwickler) in Deutschland noch nicht von diesem Imageschaden erholt. Staatliche Subventionen -- in der Filmindustrie schon seit vielen Jahren üblich -- sind im derzeitigen politischen Klima schlichtweg undenkbar. Zudem beweist diese Debatte auch, dass Computerspiele hierzulande weit davon entfernt sind, als Teil des kulturellen Lebens anerkannt zu werden; während Filme mit expliziten Gewaltdarstellungen -- etwa Der Soldat James Ryan -- nicht selten gerade wegen ihres schonungslosen Realismus Beifall finden und aus aufklärerischen Gründen auch für Jugendliche freigegeben sind, werden Spiele mit einem vergleichbaren thematischen Hintergrund (beispielsweise Medal of Honor) üblicherweise auf ihre Brutalität reduziert und von den Boulevardmedien öffentlich an den Pranger gestellt.

    Es fehlt ein deutscher Publisher mit internationalen Kanälen

    Um weltweit wettbewerbsfähig zu werden, fehlt es der deutschen Entwicklerszene allerdings nicht nur an staatlicher Unterstützung, sondern auch an einem deutschen Publisher, der über internationale Vertriebskanäle verfügt. Ohne einen einflussreichen und finanzstarken Partner ist es in den USA schon ein Kunststück, ein Spiel in die Händlerregale zu bekommen. Ketten wie Wallmart oder EBGames, bei denen der Löwenanteil der in den Staaten verkauften Spiele über den Ladentisch geht, verlangen nicht selten Unsummen, um ein Produkt überhaupt in ihr Sortiment aufzunehmen. Wenn das Spiel dann auch noch verkaufsfördernd ausgestellt werden soll (sprich: im Schaufenster oder vorderen Teil des Geschäfts) wird's richtig teuer. Deutsche Produktionen finden sich da schnell in den hintersten Regalwinkeln -- tödlich für die Absätze. Hinzu kommen die Kosten für eine professionelle Lokalisierung sowie ein Werbebudget, das sich die vergleichsweise kleinen deutschen Publisher in der Regel nicht leisten können. Ohne einen Branchenriesen wie EA oder Ubisoft als Partner ist auf dem internationalen Markt kein Blumentopf zu gewinnen; diese Branchenriesen stammen allerdings nicht aus Deutschland und sind daher verständlicherweise selten bereit, ein deutsches Spiel zu finanzieren, bei dem unsicher ist, ob es im Ausland überhaupt Akzeptanz findet.

    Preiserhöhung als Lösungsvorschlag

    Selbst auf dem einheimischen Markt haben es deutsche Entwickler mittlerweile schwer, sich gegen die amerikanische Unterhaltungsmacht zu behaupten. Zwar verkaufen sich die typisch deutschen Genres wie Aufbau-Strategie immer noch gut, in anderen Bereichen kann man die erfolgreichen Spiele aus Deutschland allerdings an einer Hand abzählen. Rollenspiel? Gothic 2. Ego-Shooter? Far Cry. Echtzeit-Strategie? Spellforce. Besonders schwer wiegt, dass sich hierzulande nur die absoluten Top-Titel verkaufen lassen -- was sich nicht auf Anhieb in den Charts etablieren kann, wird oft schon nach drei Monaten zum Budgetpreis verramscht. Eine vernünftige Gewinnspanne lässt sich auf diese Weise natürlich nicht erzielen; viele Hersteller müssen schon froh sein, wenn sie die Entwicklungskosten wieder reinholen. Ein so genanntes Mid-Price-Segment -- also Spiele in der Preisklasse von 20 bis 30 Euro, die für Entwickler und Käufer gleichermaßen interessant wäre -- konnte sich in Deutschland im Gegensatz zu den USA nie richtig etablieren. Unter Umständen ließe sich damit aber auch ein anderes Problem lösen, das sich dank der inzwischen weit verbreiteten DSL-Flatrates zu einem echten Flächenbrand entwickelt hat: Raubkopien. Weil Geiz ja neuerdings geil ist, wird in Deutschland gezogen und gesaugt, was die Leitungen hergeben. Gerade kleine Entwickler, die ohnehin schon knapp kalkulieren müssen, spüren jede illegale Kopie schmerzhaft.

    In diesem Licht erscheint der Vorschlag des Bundesverbandes der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zunächst kontraproduktiv. Der Verband, in dem unter anderem Piranha Pytes und Funatics organisiert sind, forderte Ende vergangenen Jahres eine Förderabgabe auf den Verkaufpreis von Spielen und stieß damit auf vehemente Ablehnung. So sah sich die Zeitschrift PC Games postwendend zu einer Unterschriftenaktion gegen diese angebliche »Sondersteuer« genötigt -- und verschwieg dabei geflissentlich, dass die geforderte Abgabe lediglich ein Prozent des Handelspreises betragen soll. Im Klartext: Sollte sich dieser Vorschlag durchsetzen, würden Vollpreisspiele nur um etwa 50 Cent teurer werden. Was PC Games ebenfalls verschweigt: Der Erlös soll ganz gezielt dazu verwendet werden, deutsche Entwickler international konkurrenzfähig zu machen, und nicht etwa, wie der Aufruf impliziert, die leeren öffentlichen Kassen füllen. Angesichts der Tatsache, dass Deutschland die einzige große Industrienation ist, in der die Entwicklung von Computerspielen nicht staatlich gefördert wird, ist eine solche Maßnahme zumindest eine Diskussion wert. Sie populistisch zu torpedieren, hilft deutschen Entwicklern jedenfalls wenig.

    Die Filmindustrie als mahnendes Beispiel

    Auf lange Sicht besteht nämlich durchaus die Gefahr, dass die Spieleszene das Schicksal der Filmbranche teilt -- sich also zu einer von den USA völlig kontrollierten Industrie entwickelt, in der Deutschland bestenfalls eine Statistenrolle spielt. Um dies zu verhindern, wäre es aber nötig, dass deutsche Entwickler den amerikanischen Studios auch international Paroli bieten könnten. Einen umstrittenen Schritt in diese Richtung stellt beispielsweise der fünfte Siedler-Teil dar. Statt hochkomplexer Wuselwirtschaft, die im Ausland zumeist für Verwirrung statt Spielspaß sorgt, setzten die Entwickler auf weltweit vermarktbare Echtzeit-Strategie. Auch Anno 3 wird voraussichtlich deutlich Amerika-kompatibler auf den Markt kommen. So lange Computerspiele in Deutschland nicht gefördert werden und es keinen großen deutschen Publisher gibt, ist eine solche Anpassung wohl der einzige Weg, um den internationalen Anschluss nicht völlig zu verlieren. Dauerhaft wettbewerbsfähig werden deutsche Spiele aber nur, wenn sich die politischen und wirtschaftlichen Rahmenbedingungen grundlegend ändern. England und Frankreich machen es vor -- wir müssen eigentlich nur noch nachziehen.

    Jochen Gebauer

  • Sacred
    Sacred
    Publisher
    Take-Two Interactive
    Developer
    Ascaron Entertainment GmbH (DE)
    Release
    27.11.2009

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Sacred
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http://www.gamesaktuell.de/Sacred-Spiel-31275/Specials/Made-in-Germany-717467/
01.06.2005
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