XCOM: Chimera Squad: Ist weniger tatsächlich mehr? Das neue Firaxis-Spiel im Test
Test
Wie aus dem Nichts hat Firaxis den nächsten Teil der XCOM-Reihe angekündigt und zugleich einen zeitnahen Release eine Woche später bekanntgegeben. Ob die vielleicht weit und breit beste Taktik-Reihe nun einen weiteres Genre-Schwergewicht sein Eigen nennen kann oder Chimera Squad die hohen Erwartungen doch nicht erfüllt, verraten wir euch in unserem Test.
So recht wollten wir dem Braten ja nicht trauen: Gerade zehn Tage vor seinem geplanten Release hat Firaxis Games einen neuen Teil der allseits beliebten XCOM-Reihe angekündigt. Wer schnell genug zugreift und vorbestellt, bekommt den Chimera Squad genannten Ableger für gerade mal zehn Euro, die Spätüberzeugten werden hingegen mit 20 Euro zur Kasse gebeten. Anhand der sogleich veröffentlichten Screenshots konnte man einen großen Abstrich zu den Vorgängern sehen: Anstatt aufwendiger Cutscenes wird die Geschichte von XCOM: Chimera Squad in comichaften Charakterdialogen erzählt. Doch sollte das federführend von Marka Naua - und nicht von Serien-Master-Mind Jake Solomon - entwickelte Taktikspiel sonst gleichauf mit den richtigen und hochgefeierten Teilen der Reihe sein? Wir konnten genau das mit einer Testversion überprüfen, die wir eine Woche vor dem offiziellen Release bekommen haben.
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XCOM: Chimera Squad ist fünf Jahre nach den Ereignissen von Teil 2 (hier geht's zum Test) angesiedelt. Nachdem die Weltbevölkerung die außerirdische Bedrohung zurückgeschlagen hat und ein brüchiger Frieden mit den ungewollten Besatzern vereinbart wurde, gilt die Stadt City 31 als ein Experiment und Beleg dafür, dass Aliens, Hybride und Menschen gemeinsam in Eintracht miteinander leben können. Für den Frieden in der Metropole soll der Chimera Squad sorgen, der neben Menschen auch über außerirdische Peacekeeper verfügt. Während der etwa zwanzig Stunden langen Kampagne übernehmen wir die Leitung über dem Squad und müssen uns in rundenbasierten Kämpfen gegen allerlei Unruhestifter stellen und nebenbei auch unsere Ausrüstung durch Forschung verbessern. Unserer Meinung nach ist die Handlung von Chimera Squad sehr austauschbar, sodass sie uns kaum zum Weiterspielen motiviert hat - und das hat nicht unbedingt etwas mit der schlichten Inszenierung zu tun. Bei einem rundenbasierten Taktikspiel ist das aber noch zu verzeihen, hier kommt es unserer Meinung nach viel mehr auf ein gutes Kampfsystem und kluge KI-Gegner an. In beiden Punkten haben die grandiosen Vorgänger gepunktet und das gilt auch zu einem gewissen Teil für XCOM: Chimera Squad.
XCOM Chimera Squad im Test: Heldentruppe
Freischaltbare Helden ersetzen im Squad die aus den Hauptspielen bekannten Charakterklassen. Manche von ihnen sind mit Shotguns ausgestattet, andere greifen wiederum zu Pistolen oder Sturmgewehren. Wichtiger sind aber die Spezialfertigkeiten der Recken: Während Terminal mit einer Heildrohne Teammitglieder rettet, kann Anführerin Godmother mit einem gewaltigen Schrotgewehrangriff auch die stärksten Widersacher vernichten und Pistolenexperte Blueblood mehrmals in einer Runde feuern. Insgesamt können wir während elf Charaktere freischalten. Da wir jeweils nur vier der Helden in eine Mission mitnehmen können und wir sie wie in XCOM 2: War of the Chosen durch Erfahrungspunkte verbessern, kommt durch die Squad-Wahl ein wenig Abwechslung in der Kampagne auf. Wollen wir lieber Verge mit ins Boot holen und seine Psionic-Fähigkeiten einsetzen oder den Demolition-Experten Claymore mit seiner treffsicheren Shotgun für Ruhe sorgen lassen? Unserer Erfahrung nach - wir haben die Kampagne insgesamt zwei Mal für den Test durchgespielt - gibt es die passende Truppe für jeden Spielertyp.
Quelle: PC Games
Alle elf Helden verfügen über ganz eigene Spezialfertigkeiten. Cherub kann zum Beispiel mit seinem Kinetikschild Teammitglieder vor feindlichen Angriffen schützen.
Auch die Missionen selbst unterscheiden sich recht stark von denen der richtigen Reihenableger - insgesamt könnte man sagen, dass sie sich auf das Wesentliche beschränken. Bei den kurzen Aufträgen müssen wir wie bei den anderen Teilen zumeist alle Feinde ausschalten und haben dafür mitunter auch nur eine begrenzte Anzahl von Runden zur Verfügung - das kann vor allem bei den späteren Gefechten wieder einmal sehr nervig sein. Die größte Neuerung der Kämpfe ist der Vorstoßmodus, in der wir in ein Gebäude eindringen und auf die Feinde schießen. Vor jeder sogenannten Begegnung - normale Missionen haben bis zu drei von ihnen - entscheiden wir, von wo aus unsere Squad-Mitglieder in das feindliche Gebiet hineingehen. Die Zugangspunkte haben dabei mal Vor- und Nachteile. Wenn wir zum Beispiel ein Tor einbrechen, haben wir zwar mehr Zeit zum Zielen, aber auch eine hohe Wahrscheinlichkeit Treffer einzustecken. Durch einen Lüftungsschacht kommen wir hingegen unbemerkt rein und können die Feinde überraschen, schießen aber nicht so gut. Während wir uns in den ersten Spielstunden noch viele Gedanken darüber machten, wie wir in dieser kurzen Spielphase vorgehen sollten, verkamen die Vorstöße mit der Zeit eher zu einem notwendigen Übel, das man hinter sich brachte. Eine wirklich optimale Taktik, wen man an welchem Vorstoßpunkt einsetzt, gibt es unserer Erfahrung nämlich nicht wirklich.
XCOM Chimera Squad im Test: Das Wesentliche
Sobald ein Vorstoß absolviert wurde, geht ein XCOM-typisches Gefecht los - sprich wir bewegen rundenbasiert unsere Haudegen und lassen sie mit mehr oder weniger Erfolg auf die Feinde schießen. Der nächste Unterschied ist aber, dass die Charaktere verschachtelt am Zug sind. Die Reihenfolge sehen wir stets rechts auf der Benutzeroberfläche und sie hängt unter anderem davon ab, von wo der jeweilige Held vorgestoßen ist, aber ebenso bestimmen die unterschiedlichen Gegnerarten die Abfolge - schnellere Feinde wie Androiden dürfen vor langsamen Fieslingen schießen. In den sogenannten Begegnungen - also den Phasen einer Mission - kann es auch mal dazu kommen, dass uns Wellen von Feinden angreifen oder die Gegner durch Portale Unterstützung bekommen. Als solches sind die Kampfareale aber so klein, dass wir von Anfang bis Ende alle Feinde sehen und so taktisch klug vorgehen können. So lohnt es sich zum Beispiel immer, den Gegner auszuschalten, der als nächstes dran ist oder öfter als die anderen Fieslinge an der Reihe ist.
Quelle: Firaxis Games
Die Zugreihenfolge hängt davon ab, wer zuerst das Gebäude betreten hat und um welche Arten von Gegnern es sich handelt.
Über die Dauer von über 20 Spielstunden konnten uns die kurzen Gefechte nicht so recht unterhalten. Dafür war die Anzahl unterschiedlicher Gegnerarten ein wenig zu gering und außerdem fehlte uns die XCOM-typische Spannung, die entsteht, wenn man nicht genau weiß, wo sich die Feinde in einem Gebiet verstecken. Immerhin sorgen aber die verschiedenen Helden mit ihren Spezialfertigkeiten für ein wenig Abwechslung, aber die Beschränkung auf das Wesentliche macht sich trotzdem fast immer bemerkbar.
Genau das trifft auch auf unsere Basis zu. Hier können wir lediglich neue Ausrüstungsgegenstände wie Waffen sowie Panzer erforschen, Truppenmitglieder zu finanziell lukrativen Spezialaufträgen schicken oder sie trainieren lassen, damit sie Wunden auskurieren oder über mehr Trefferpunkte verfügen. Die Strategiekomponente, die wir in XCOM 1 und 2 durch das Basismanagement hatten, möchte Chimera Squad offensichtlich nicht erreichen. Die einzige Herausforderung, die wir hier haben, ist das Verhindern der Aufstände in den Bezirken von City 31. Um das sogenannte Anarchie-Level möglichst niedrig zu halten, müssen wir in dem Viertel entweder Missionen erledigen oder Feldteams zu den Bezirken schicken und so Unruhe verhindern. Auch wenn man hier sein Bestes gibt, lässt es sich kaum über die ganze Kampagne vermeiden, dass es mal zu einem Aufstand kommt. Um jenen zu bezwingen, müssen wir eine schwere Mission erledigen, der bei einigen unserer Truppenmitglieder sehr wahrscheinlich ernsthafte Verwundungen zurücklässt.
XCOM Chimera Squad im Test: Diät-Produkt
Auch wenn uns XCOM: Chimera Squad - vor allem am Anfang - dank der neuartigen Vorstöße richtig Laune gemacht hat, mussten wir doch nach einigen Spielstunden feststellen, dass dem Ableger im Vergleich zu den Vorgängern viele wichtige Spielkomponenten fehlen. Auf Dauer sind sich die Missionen sehr ähnlich, zumal der Aufbau durch die Vorstoße und anschließenden kurzen Scharmützel stets identisch ist. Zudem können wir in unserer Basis ebenfalls recht wenig anstellen und so hatten zumindest wir oft das Gefühl, dass wir zwar ein XCOM gespielt haben, aber die Vorgänger in allen Bereichen deutlich umfangreicher sind. Wer XCOM 1 und 2 sowie die Add-ons bereits geliebt hat, kann trotzdem über den Kauf Chimera Squad nachdenken. Man sollte hier zwar kein richtiges Firaxis-Strategiefeuerwerk erwarten, aber für gerade 20 Euro bekommt ihr immerhin ein Taktik-Spiel, das für zehn oder auch 20 Stunden ganz nett unterhält. Wem die Erfahrungen mit der Reihe komplett fehlen, dem raten wir aber eher zu Teil 1 oder 2 - sie bieten in allen Belangen so viel mehr.
