Hydross, Schlangenschrein Ein kleiner Raid-Guide, der insbesondere die Änderungen seit Patch 2.2 berücksichtigt.
Pull
Vor Hydross wandern langsam eine Reihe von Elementaren von Rechts nach Links. Eine kleine Gruppe beginnt damit, diese zutöten (Dazu kann man an der Kante nah rechts sehr weit bis zum Spawnpunkt gehen). Wie man den Tank in Frostrüstung gut zu Hydross bekommt, ohne das dieser gleich das erste mal über die Linie geht, kann sehr verschiedene gelöst werde. Wir arbeiten mit einem Feraldruiden, der sich getarnt an die recht Seite von Hydross begibt. Sobald dass OK kommt, dass die patrouillierenden Minielementare unter Kontrolle sind, begibt sich der Tank von rechts kommend zu Hydross (testet meinetwegen vorher einml die Aggroreichweite aus) Steht der Frosttank in Position enttarnt sich der Druide und geht in Bärform, wo er 2-3 Schläge aushalten sollte (er darf dabei NICHT geheilt werden). Der eigentliche Tank fängt Hydross dann einfach ab. Keine Gefahr für einen Pull über die Linie und keine Kosten für Sprinttrank.
Nun darf sich der Raid vor und auch hinter Hydross aufstellen. In der Frostphase möglichst nicht zu dicht beieinander, wegen dem Wassergrab.
Phase 1
Hydross ist allein nach dem Pull und der Raid kann maximalen Schaden fahren und sollte dies auch tun. Als Richtwert sollte Hydross im Bereich von 80-85% sein, bevor er gezogen werden muss. Hydross geht nämlich nach 10 min in den enrage und das ist ein knappes Zeitfenster.
Phase 2
Die Schadensteigerung erreicht 100% und Hydross wird gezogen. 2 Ferals, 1 Offkrieger und der gleich freiwerdende Hydrosstank werden die 4 Giftelementare in Empfang nehmen. Hierbei ist eine genaue Aufteilung sehr wichtig. Die Elementare können bei Erscheinen durch einen Paladin gestunt werden. Wir tun dies nur für ein Elementar, nämlich das, welches vom Hydrosstank (Frost) verarbeitet werden muss, so dass dieser etwas mehr Zeit hat. Genauso wichtig ist die Heileraufteilung in dieser Phase. Jedem Tank muss mindestens ein Heiler zugewiesen sein. Vor Patch 2.2 war der Schaden der Elementare erheblich, so dass auch die 4 Addtanks Resi brauchten. Nunmehr ist dieser deutlich reduziert, so dass es bei guten Heilern im Raid nicht wirklich notwendig ist.
Der Natur-Resitank nimmt Hydross durch Schildschlag in Empfang. Wird sich an den Schadensstop gehalten, landet die Aggro aufgrund des Resets sicher bei diesem Tank.
Die Adds werden 5 sek angetankt und derweil zu Hydross gezogen. Hier haben dann alle AE Fähigen Klassen ihren Spaß. Binnen weiterer 15 sek sollten alle 4 Adds tot sein, daher auch ein Idealsetup mit 3 Hexern, 3 Magiern. Die Giftphase ist die Phase, wo am meisten Schaden auf Hydross gemacht werden kann, nutzt es!
Phase 4
Wieder muss gewechselt werden. Hier erscheinen nun 4 Wasserelementare. Aufgrund des Wassergrabes hat sich eine Taktik zum "wegbomben" bei uns nicht bewährt. Die beiden Druiden schnappen sich 2 Elementare, die beiden anderen werden gestunt und von Hexern verbannt. Hier ist genaue Absprache von Nöten. Mit Fokus Fire werden die Elementare erledigt. Es sollte nicht der maximale Rang von Verbannen benutzt werden, weil sonst eventuell Pausen entstehen. In dieser Phase werden die Add meist erst alle tot sein, kurz bevor Hydross wieder gezogen werden muss. Also ist diese Phase nicht so richtig für Schaden geeignet. Allerdings hat man schon viel gewonnen, wenn die Adds sauber verarbeitet werden. Natürlich geht auch hier das wegbomben, allerdings sehr viel schwerer, da einerseits das Wassergrab ungünstig kommen kann und andererseits die Wasserelementare immun gegen Frostnova sind, was den wichtigen Magiern hier das Leben kosten könnte.
Ab nun beginnt der Spaß im ständigen Wechsel. Meistert man die Phasenwechsel, ist die halbe Miete eingefahren. Das andere Problem ist dann der 10 Minuten Timer. Wenn man nicht gerade über extremes Equip verfügt, wird es immer eng werden. Meist wird man in den Enrage kommen. Sollte man nur noch eine Minute haben, wird nicht mehr gezogen, sondern im Zweifel mit Schildwall gearbeitet. Große Heilungen durchcasten und auch 500% Schadensteigerung in Kauf nehmen. Zu diesem Zeitpunkt kann man keine Zeit mehr an Adds verschwenden. Wer den Luxus von 4 Hexern hat, darf darüber nachdenken, doch noch einen Phasenwechsel durchzuführen und alle Adds zu bannen oder gegebenenfalls im Dauerfear zu halten. Hier muss jeder Raid wohl selbst seinen Weg finden.
Ich hoffe, dieser Guide hilft neben anderen bei der Bewältigung des Türstehers im Schlangenschrein.
