Westwood Studios: Aufstieg und Fall der C&C-Erfinder im großen Rückblick + Video
Special
Mit Hits wie Dune 2, Command & Conquer oder Blade Runner hat Westwood Spielegeschichte geschrieben. Doch unter EA fand die lange Erfolgsgeschichte ein trauriges Ende. Wie es dazu kommen konnte und warum Westwoods Stern selbst heute noch strahlt, beleuchten wir in unserem Report mit extra großem Video.
Red Alert 2 war auch deutlich witziger und abgedrehter als sein Vorgänger. In den abwechslungsreichen Missionen befehligte man nun zum Beispiel Kampfdelfine, Telepathen und Riesenkraken. Und in den aufwendigen Zwischensequenzen waren gut gelaunte Schauspieler wie Udo Kier und Ray Wise zu sehen, die den ganzen Quatsch wunderbar mitmachten. Auch diese Cutscenes entstanden übrigens wieder unter der Regie von Joseph D. Kucan, der die Dreharbeiten bis heute als die schönsten aller Command-and-Conquer-Spiele bezeichnet. Wer's nachlesen will: Hier findet ihr unser exklusives Interview mit dem Kane-Darsteller.
Auch spielerisch war Alarmstufe Rot 2 ein Schritt nach vorn: Viele Einheiten hatten nun mehrere Funktionen und man bekam mehr Superwaffen zum Experimentieren. Auf vielen Maps gab es nun neutrale Gebäude, die man erobern oder besetzen konnte. Das Veteranensystem aus Tiberian Sun kehrte in besserer Form zurück. Und die Kampagnen waren, schnell, kurzweilig und unterhaltsam designt. Doch auch wenn die Wertungen deutlich besser ausfielen als bei Tiberian Sun, konnten sich manche Fans nur schwer mit dem Spiel anfreunden, schon allein, weil es ihnen einfach zu albern war. Wer sich daran aber nicht störte, bekam eines der spaßigsten und rundesten Command & Conquer-Spiele in 2D.
Quelle: PC Games
Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2
Quelle: PC Games
Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2
Natürlich folgte ein Jahr nach dem Hauptspiel auch wieder eine Erweiterung. In der führte Oberschurke Yuri eine neue Armee an, die im Multiplayer voll spielbar war. Zwei frische Kampagnen inklusive Cutscenes und gut designte Missionen, von denen eine sogar auf dem Mond (!) spielte, machten Yuri's Revenge zum bestbewerteten Add-on in der C&C-Geschichte.
Falls ihr es verpasst habt: In diesem Retro-Special erklären wir ausführlicher, was Alarmstufe Rot 2 so besonders gemacht hat - und warum es auch heute noch ein echter Tipp ist.
Emperor: Battle for Dune
Wir sind nun im Jahr 2001 angelangt. Zu dieser Zeit waren steckten in den meisten Gaming-PCs nun gute 3D-Beschleunigerkarten. Und so wagte man mit Emperor: Schlacht um Dune den Sprung ins 3D-Zeitalter. Das Echtzeit-Strategiespiel stellte eine direkte Fortsetzung zu Dune 2000 dar und wurde wieder von Intelligent Games in London entwickelt, natürlich aber unter der Aufsicht von Westwood. Die auffälligste Neuerung war die 3D-Engine, dank der man das Geschehen frei drehen und zoomen konnte. Das sah gar nicht schlecht aus, auch wenn es noch Schwächen beim Gebäudedesign und der Übersicht gab. Spielerisch wurde die Formel zwar weiterentwickelt, doch im Kern war's wieder der typische Ablauf, den man schon aus Dune 2 kannte: Mit Atreides, Ordos und Harkonnen eure Wüstenbasis hochziehen, Spice ernten, Truppenmassen bauen, Sandwürmern aus dem Weg gehen und schließlich den Gegner von der Karte fegen.
Quelle: PC Games
Emperor: Battle for Dune
Diesmal waren die drei Häuser aber unterschiedlicher aufgebaut, außerdem durfte man sich zwischen mehreren Unterfraktionen wie den Tleilaxu, Sardaukar oder IX entscheiden. Die Missionen waren abwechslungsreicher und die Kampagne fand auf einer dynamischen Karte statt, auf der auch der Computer-Gegner versuchen konnte, besetzte Gebiete zurückzuerobern.
Doch nicht nur bei der Engine hatte Westwood zugelegt, auch die Videos fielen nochmal eine Ecke schicker und stimmungsvoller aus. Für die Aufnahmen konnte man namhafte Akteure an Land ziehen, zum Beispiel den Star-Trek-Veteranen Michael Dorn oder den beliebten Charakterdarsteller Vincent Schiavelli. Auch bei der Story konnte man sich zumindest ein bisschen steigern und atmosphärisch war das Spiel sogar richtig stark. Alles in allem war Emperor sicher kein schlechtes Spiel, doch abgesehen von der 3D-Engine bot es einfach zu wenig Neues, um die alten Dune-Fans nochmal anzulocken. Emperor blieb hinter den Verkaufserwartungen zurück und sollte das letzte Dune-Spiel von Westwood bleiben.
Pirates: The Legend of Black Kat
2002 entpuppte sich für beide Studios als Schicksalsjahr. Bei Westwood Pacific war man nach Yuri's Revenge bereits mit einem neuen, noch geheimen Command-and-Conquer-Projekt beschäftigt. Das Team in Las Vegas hatte jedoch andere Pläne verfolgt und veröffentlichte im Februar 2002 zum ersten Mal seit langer Zeit wieder einen reinen Konsolentitel. Das Spiel hieß Pirates: The Legend of Black Kat, ein Action-Adventure in der Karibik. Darin durftet ihr mit eurem Piratenschiff über die See schippern und feindliche Schiffe abballern, was damals überraschend gut von der Hand ging. Zusätzlich wart ihr aber auch klassisch zu Fuß unterwegs, um Inseln zu erkunden, Gegner wegzusäbeln, Schätze zu sammeln und so weiter. Das Spiel erschien nur für PS2 und Xbox, doch PC-Spieler haben hier auch nicht viel verpasst: Die Wertungen waren enttäuschend und das Piraten-Abenteuer ging sang- und klanglos unter.
Command & Conquer: Renegade
Doch noch im gleichen Monat hatte das Las-Vegas-Team schon das nächste Spiel parat: Command & Conquer: Renegade, das nach zig Verschiebungen endlich fertig war. Westwood hatte fast vier Jahre gebraucht, um den Ego-Shooter im Tiberium-Universum umzusetzen und das Konzept war definitiv ambitioniert. Renegade erzählte die Geschichte des GDI-Commandos Havoc, der gegen die Armeen von NOD in die Schlacht zieht und verschiedenste Einsatzziele auf weitläufigen Maps erfüllen muss. Die Kampagne war angenehm storylastig und hatte jede Menge Cutscenes an Bord, litt aber auch unter schwachem Leveldesign und ein paar Dialogen, bei denen man sich manchmal am liebsten die Ohren zuhalten will.
Quelle: PC Games
Command & Conquer Renegade
Als Shooter war Renegade kein großer Wurf, die Waffen fühlten sich schwammig an und das Trefferfeedback war mehr als dürftig. Auch grafisch war das Spiel schon bei Release veraltet. Aber (!) - es gab auch ein paar Dinge, die Renegade richtig gut machte. Vor allem war es Westwood gelungen, das Schlachtfeldfeeling von C&C gut einzufangen: In den Levels fuhren zum Beispiel ikonische Fahrzeuge wie Tiberiumernter herum, der Obelisk des Lichts brutzelte Angreifer gnadenlos weg und man konnte sogar Gebäude wie die Hand von Nod betreten. Da wurden Fan-Träume wahr. Richtig cool war auch die Möglichkeit, einige der typischen C&C-Fahrzeuge endlich mal selbst zu steuern. Immer wieder konnte man sich da zum Beispiel hinter einen Buggy oder sogar einen Mammut-Panzer klemmen und die Action so ein bisschen auflockern.
Quelle: PC Games
Command & Conquer Renegade
Renegade hatte also gute Ideen, die aber erst so richtig im teambasierten Mehrspielermodus zum Tragen kamen. Darin spielte man entweder aufseiten von GDI oder Nod und versuchte, die gegnerische Basis zu zerstören. Zig verschiedene Klassen und Gebäude machten daraus im Grunde ein C&C zum Mitballern - und das machte richtig Spaß, wenn man hier und da ein paar Augen zudrückte. Bis sich das rumsprach, war es aber fast schon zu spät: Da Renegade nicht der erhoffte Hit war und auch die Wertungen nur okay ausfielen, wurde das Spiel schnell wieder fallen gelassen. Ein Fehler, wie sich rausstellen sollte. Denn ein paar treue Fans begannen viele Jahre später, ein Remake auf Basis der Unreal-Engine zu entwickeln. Es hört heute auf den Namen Renegade X und ist eine kostenlose, hochwertige Mehrspieler-Mod, die sogar mit dem Segen von EA erscheinen durfte und die sich seitdem großer Beliebtheit erfreut. Was eigentlich nur zeigt, dass Renegade seiner Zeit schlichtweg voraus war.
Command & Conquer: Continuum
Im Las-Vegas-Team versuchte man nun die nächsten Projekte auszutüfteln. Eines davon hörte auf den Arbeitstitel Command & Conquer: Continuum. Es sollte ein innovatives MMO im Tiberium-Universum werden und hatte große Ideen im Gepäck. Ein paar davon haben später ehemalige Westwood-Angestellte in Interviews und Foren-Einträgen verraten. Einer davon war Adam Isgreen, der heutige Creative Director von Xbox Games. Davor war er viele Jahre bei Westwood tätog und hat dort von zig Projekte mitgestaltet. Auch dank ihm wissen wir heute, dass C&C: Continuum zum Start drei spielbare Fraktionen haben sollte, nämlich GDI, NOD und Mutanten. Die Story hätte an die Ereignisse von Tiberian Sun: Feuersturm angeknüpft und sowohl Scrin wie auch Cabal aufgegriffen. Das Gameplay sollte actionbetont, zugänglich und sehr taktisch werden, mit einem flüssigen Bewegungsmodell und dynamischen Gefechten in instanzierten Gebieten. Das Spiel hatte laut Isgreen riesiges Potenzial und viele kluge Ideen, die erst Jahre später im Genre populär werden sollte. Hier könnt ihr euch eine Auswahl geleakter Artworks aus dem Spiel ansehen. Leider wurde das Spiel nie offiziell angekündigt. Westwood selbst fror das Projekt in einer frühen Phase ein, damit sich das Team stattdessen auf ein anderes Online-Rollenspiel konzentrieren konnte: Earth & Beyond, das nach fast fünf Jahre Planung und Entwicklung im September 2002 an den Start ging.
Earth & Beyond
Quelle: Electronic Arts
Earth & Beyond
Wenig überraschend, war auch dieses Spiel ziemlich ambitioniert. Ihr konntet nicht nur im Raumschiff durchs All düsen, euch Dogfights liefern und auf Planeten landen, man durfte auch zu Fuß verschiedenste Raumstationen und andere Locations erkunden. Es gab Quests, Loot, Charakterentwicklung, Handel, Ressourcen und so ziemlich alles, was dazugehört. Earth & Beyond war damit seiner Zeit voraus und konnte bei Release gute Kritiken ernten, doch die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Zwei Jahre bevor Blizzard mit World of Warcraft ein neues Zeitalter der Online-Rollenspiele einläutete, gelang es Earth & Beyond einfach nicht, die nötige Spielerbasis aufzubauen. Und weil Free2Play damals noch kein Thema war, sah EA keine Zukunft mehr für das Spiel und zog den Servern zwei Jahre später den Stecker. Earth & Beyond sollte damit das letzte Spiel aus dem Hause Westwood bleiben.
Ende und Neubeginn: 2003 bis 2008
Die Gerüchte hatten schon eine Weile die Runde gemacht, im Januar 2003 folgte dann die Bestätigung: Electronic Arts machte Westwood Studios dicht und kündigte an, die Entwickler mit einem anderen Studio zusammenzulegen: EA Los Angeles, das aus dem ehemaligen Dreamworks Interactive hervorgegangen war. (Wer sie nicht kennt: Das waren die gleichen Leute, die Spiele wie Medal of Honor oder das berüchtigte Trespasser entwickelt haben.) Und Westwood sollte nun ein Teil davon werden. Manche Entwickler machten den Schritt mit und zogen tatsächlich von Las Vegas nach Los Angeles um. Andere wurden entlassen oder beschlossen, freiwillig zu gehen. Auch Westwood-Mitbegründer Brett Sperry verließ das Studio noch im gleichen Jahr und baute sich danach eine zweite Karriere als Fotokünstler und Galerist auf. Sein Gründungs-Partner Louis Castle beschloss dagegen, noch einige Jahre zu bleiben und so wachte er noch eine ganze Weile über die Command&Conquer-Serie und viele andere Projekte bei EA.
