Die Zukunft von Virtual Reality: Wo steht VR-Gaming in ein bis zwei Jahren?
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Obwohl VR-Headsets dem ursprünglichen Hype noch nicht vollends gerecht werden konnten, entwickelt sich das Medium derzeit rasant weiter. Wir haben alle wichtigen Trends unter die Lupe genommen. Wo steht VR-Gaming in ein bis zwei Jahren?
Als Mitte der 90er-Jahre Unternehmen wie Virtual I/O, Forte Technologies oder Cybermaxx mit ersten VR-Headsets auf den Endkundenmarkt drängten, war der Rummel groß. Spieleentwickler passten Dutzende Games an die neue Technolgie an, TV- und Print-Medien erstatteten in umfangreichen Beiträgen Bericht und selbst Hollywood widmete sich in (meist eher mäßigen) Filmen à la Der Rasenmähermann (1992) oder Vernetzt - Johnny Mnemonic (1995) der Thematik.
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Auf dem Weg in die 4K- und 8K-Generation
Quelle: Oculus
Mit Project Santa Cruz arbeitet Oculus an einer VR-Brille, die komplett ohne externe Sensoren auskommt. Stattdessen erfassen vier Kameras in der Front des Headsets die Lage im Raum sowie die Bewegungen der beiden Controller.
Rückblickend betrachtet ließ die Technik jedoch in vielerlei Hinsicht zu wünschen übrig und konnte sich vorerst nicht durchsetzen. Die Headsets waren zu klobig, das Motion Tracking zu unpräzise und die Auflösung der Brillen zu niedrig. Die beiden LCD-Displays des futuristischen VFX1-Helms von Forte Technologies etwa stemmten pro Auge gerade mal 263 x 230 Pixel. Zum Vergleich: Oculus Rift und HTC Vive schaffen pro Auge 1.080 x 1.200 Pixel und bieten ein Sichtfeld von circa 110 Grad. Das Windows-Mixed-Reality-Headset Samsung Odyssey sowie die auf der Technikmesse CES 2018 in Las Vegas angekündigte HTC Vive Pro gehen sogar noch einen Schritt weiter. Hier liegt die Auflösung pro Auge jeweils bei 1.440 x 1.600 Pixeln.
Das Ende der Fahnenstange ist damit allerdings noch längst nicht erreicht. Im Gegenteil: Derzeit arbeitet das in Schanghai beheimatete Unternehmen Pimax an einer 8K-Brille (je 3.840 x 2.160 Pixel pro Auge) mit einem Sichtfeld von beeindruckenden 200 Grad. Heißt: Bedingt durch die hohe Pixeldichte verschwindet der berüchtigte Fliegengittereffekt praktisch komplett. Das große Sichtfeld wiederum entspricht fast den 220 Grad, die das menschliche Auge erfassen kann, und führt laut ersten Erfahrungsberichten dazu, dass man sich nicht mehr wie mit einer Taucherbrille fühlt, sondern ein ganz neues Gefühl visueller Freiheit genießt.
Quelle: HTC
Die HTC Vive Pro steigert die Auflösung im Vergleich zum Vorgängermodell um 78 Prozent (1.440 x 1.600 Pixel pro Auge). Zudem optimierte HTC Ergonomie und Komfort und ergänzte Dual-Mikrofone, Dual-Frontkameras sowie eingebaute Kopfhörer
Die sogenannte Pimax 8K ist ferner kompatibel mit HTCs bewährtem Lighthouse-Tracking-System, bietet volle SteamVR-Unterstützung und begeistert schon jetzt mit ihrem komplett modularen Aufbau - ein Trend, den auch andere Hersteller in Zukunft aufgreifen dürften. Brillenträger zum Beispiel können bei der Pimax 8K maßgeschneiderte Linsen mit individueller Dioptrien-Zahl bestellen, die dann mittels Magnet-Clip im Headset-Inneren andocken. In Aussicht gestellt werden zudem ein EyeTracking-Modul, ein Wireless-Modul, ein Handtracking-Modul, ein Ventilator-Modul und - man mag es kaum glauben - ein Geruchsmodul, welches in Zusammenarbeit mit einem japanischen Partner entstehen soll. Ausliefern will Pimax das 4,2 Millionen schwere Kickstarter-Projekt voraussichtlich im März 2018. Bis dahin soll dann auch das Problem mit der Bildwiederholrate gelöst sein, die sich bei 4K-Inhalten derzeit lediglich zwischen 80 und 85 Hertz einpendelt. Um der gefürchteten "Motion Sickness" vorzubeugen, sind allerdings 90 Hertz dringend empfohlen.
Der Kabelsalat verschwindet
Wer selbst schon mal eines der drei großen VR-Headsets - Oculus Rift, HTC Vive oder Playstation VR - verwendet hat, kennt die Situation: Bei Spielen mit hoher Bewegungsintensität kommt es vor allem in der Anfangsphase regelmäßig vor, dass man sich im Kabel der VR-Brille verheddert. Die Folge: Die Immersion wird jäh unterbrochen, und im schlimmsten Fall nimmt sogar die Hardware Schaden - etwa, wenn man durch zu heftiges Ziehen am Kabel den Rechner zum Umkippen bringt. Die Branche hat das Problem glücklicherweise längst erkannt und arbeitet fleißig an Lösungen, von denen einige bereits marktreif sind. Der chinesische Hersteller TPCast zum Beispiel bietet bereits jetzt sowohl für HTC Vive als auch Oculus Rift einen Wireless-Adapter an. Dieser wird am Kopfband der jeweiligen VR-Brille befestigt und kommuniziert latenzfrei auf einer 60-GHz-Funkfrequenz mit einem Transmitter-Modul am PC.
Quelle: HTC
HTCs Antwort auf Oculus Go hört auf den Namen Vive Focus und bringt Prozessor, Grafikchip und Co. bereits mit. Ab Januar soll das Headset zunächst exklusiv in China erhältlich sein.
Strom für circa fünf Stunden VR-Betrieb stellt derweil die mitgelieferte, am Gürtel zu befestigende Power Box bereit. Zugegeben, mit einem Preis von 349 (Rift-Variante) respektive 389 Euro (Vive-Variante) ist das Modul derzeit fast noch so teuer wie eine Oculus-Brille. Auf lange Sicht jedoch dürften die Preise für Zubehör dieser Art schnell in den Keller purzeln. Nicht zuletzt, weil viele andere Hersteller wie Amimon, Immersive Robotics, KwikVR, NGCodec, Nitero oder Quark VR gerade an vergleichbaren Technologien forschen und auch HTC bereits einen offiziellen Drahtlosadapter angekündigt hat. Letzterer soll im dritten Quartal 2018 ausgeliefert werden und nutzt die WiGig-Technologie von Intel. Streng genommen stellen TPCast und Co. allerdings nur die Vorstufe dessen dar, was die Branche ohnehin schon längst ins Auge gefasst hat: eine Zukunft komplett ohne Kabel.
Wie diese Zukunft aussehen könnte, demonstrierte Facebook im Oktober 2017 auf seiner Hausmesse Oculus Connect im kalifornischen San José mit Project Santa Cruz. Das kommende VR-Headset des Zuckerberg-Konzerns soll Entwicklern im Laufe des Jahres 2018 zur Verfügung gestellt werden und komplett ohne Kabel und externe Tracking-Sensoren auskommen. Mittel zum Zweck ist eine Technik namens Inside-Out-Tracking, die in ähnlicher Form bereits in den aktuellen Mixed-Reality-Headsets für Windows 10 zum Einsatz kommt. Im Unterschied zur Microsoft-Lösung verbaut Facebook allerdings nicht nur zwei, sondern gleich vier Infrarot-Weitwinkelkameras in der Frontseite des Headsets. Das Tracking soll dadurch noch präziser funktionieren und zudem in der Lage sein, die beiden mitgelieferten, vollwertigen Motion-Controller in nahezu jeder Situation im Auge zu behalten. Zum Vergleich: Bei den aktuellen Mixed-Reality-Headsets zeigt das Tracking der Controller Aussetzer, wenn sich diese nicht im direkten Sichtfeld des Benutzers befinden - bei Santa Cruz soll dieses Manko nicht bestehen.
Quelle: Oculus
Mit der gerade einmal 200 Dollar teuren Einsteigerbrille Oculus Go will Facebook noch in der ersten Jahreshälfte 2018 den Massenmarkt erobern. Das Headset funktioniert gänzlich ohne PC oder Smartphone.
Quelle: Pimax
Die Pimax 8K VR überzeugt mit 4K-Auflösung für jedes Auge und einem Sichtfeld von beeindruckenden 200 Grad.
Hinzu kommt: Genau wie bei Facebooks kommender 200-Euro-Einsteigerbrille Oculus Go und HTCs vorerst nur für China geplantem Headset Vive Focus ist sämtliche Zuspiel-Hardware direkt in die Brille integriert. Das Gerät muss also nur noch über WLAN mit Apps und Inhalten versorgt werden. Die genauen Spezifikationen der Santa-Cruz-Hardware hält Oculus übrigens noch unter Verschluss. Den bisher präsentierten Demos zufolge dürfte sich die optische Qualität aber irgendwo zwischen einer Gear VR und einer Oculus Rift einpendeln. Für den enthusiastischen PC-Spieler klingt das zunächst einmal mäßig spannend. Sofern der Preis stimmt, hätte Oculus am Ende trotzdem ein überaus vielversprechendes Standalone-Gerät in petto, das mit voller Motion-Controller-Unterstützung, gänzlichem Kabelverzicht und kompletter PC- und Smartphone-Unabhängigkeit ganz neue Zielgruppen erschließen könnte. Des Weiteren würden wir uns nicht wundern, wenn Oculus die Santa-Cruz-Technologie letztendlich als Grundlage für ein deutlich verbessertes Rift Nachfolgemodell nutzt.
Laser-Tracking 2.0
Aber auch Valve ist hinsichtlich neuer Tracking-Technologien nicht untätig. Schon jetzt sind handfeste Details zur Version 2.0 des hauseigenen Tracking-Systems Lighthouse bekannt, welches bereits von der Vive Pro unterstützt wird. Demzufolge verwendet die Nachfolgegeneration den Sensor TS4231 von Triad Semiconductor. Er ist kostengünstiger herzustellen als das Vorgängermodell, benötigt weniger Strom, erzeugt weniger Lärm, bietet eine höhere Zuverlässigkeit und verfügt über einen kompakteren Formfaktor. Darüber hinaus ist es möglich, bis zu vier 2.0-Sensoren zu kombinieren, um Tracking auf einer Fläche von 10 x 10 Meter zu ermöglichen. Zur besseren Einordnung: Mit einem 3-Sensoren-Setup erfasst die Oculus Rift eine Fläche von 2,4 x 2,4 Meter, während Lighthouse 1.0 bei der Vive immerhin 5 x 5 Meter präzise abdeckt. Lighthouse 2.0 wird letztgenannten Aktionsspielraum also glatt verdoppeln.
Trendthema VR-Arcades
Quelle: The Void
Besucher einer „The Void“-Arcade legen ihr VR-Equipment an.
Sei es nun in Aachen, Berlin, Frankfurt, Göttingen, Karlsruhe, Leipzig, Nürnberg, München oder Troisdorf - auch in Deutschland werden VR-Spielhallen immer populärer. Das Konzept einer VR-Arcade ist dabei meist dasselbe: Interessierte betreten eine hippe Location und können dort gegen Entgelt beliebte VR-Erfahrungen wie Space Pirate Trainer oder Richie's Plank Experience unter optimalen Bedingungen ausprobieren. Wer gerade nicht spielt, genießt Snacks und Getränke und lernt andere VR-Begeisterte kennen. Einige Anbieter setzen allerdings noch einen drauf und bieten Spiele an, die eigens für den Arcade-Betrieb entwickelt wurden.
Im Presence Virtual Reality Center in München etwa können sich bis zu vier Spieler an einer sogenannten Hologate-Station vernetzen und im Koop Shooter Simurai gemeinsam Alien-Wellen zurückschlagen - mit maßgeschneidertem Waffenzubehör. Noch einen Schritt weiter geht The Void: Das US-Unternehmen betreibt Event-Locations in Anaheim, Lindon (Utah), London, New York, Orlando und Toronto und hat sich auf kooperative VR-Erfahrungen spezialisiert, bei denen sich bis zu vier Spieler jeweils eine Hightech-Brille und eine haptische Weste samt rückseitig montiertem Rucksack-PC aufsetzen und sich dann im Team in ein Abenteuer stürzen. Das Faszinierende bei The Void: Egal, ob Star Wars: Secrets of the Empire oder Ghostbusters: Dimension, die Erlebnisse erstrecken sich über mehrere begehbare Räume, in denen auch reale, mit der VR-Erfahrung synchronisierte Hitze-, Wasser- und Windeffekte zum Einsatz kommen.
