Wird sich Virtual Reality durchsetzen? 10 Gründe, warum VR noch längst nicht tot ist

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
Wird sich Virtual Reality durchsetzen? 10 Gründe, warum VR noch längst nicht tot ist
Quelle: Oculus 

Für viele Kritiker steht Virtual Reality bereits am Scheideweg und wird sich auch in Zukunft nicht durchsetzen. Doch ist das wirklich so? Wir tragen zehn gute Gründe zusammen, warum man das Medium noch längst nicht abschreiben sollte.

Anfang Februar skizzierte PC Games in einem sehr ausführlichen Report, warum VR-Gaming noch immer ein Nischendasein fristet. Verschwunden ist das Medium damit aber noch lange nicht, im Gegenteil: Sei es nun der bevorstehende Start von Oculus Rift S und Oculus Quest, das jüngst angekündigte Headset "Index" von Valve, die überall aus dem Boden sprießenden VR-Spielehallen oder erste Gerüchte um Sonys PSVR 2 - aktuell kommt wieder ordentlich Bewegung in den Markt. Auch was neue Software und Controller-Lösungen angeht. Grund genug also, genau diese Trends mal genauer unter die Lupe zu nehmen und zehn Gründe herauszuarbeiten, warum Virtual Reality noch längst nicht tot ist.

Grund 1: Tracking ohne externe Sensoren

Wer eine PlayStation VR, eine Oculus Rift oder eine HTC Vive sein Eigen nennt, kennt die Thematik: Ohne korrekt eingerichtete PlayStation-Kamera, die Infrarotsensoren der Rift oder das Tracking-System "Lighthouse" der Vive läuft bei den beliebten Consumer-Lösungen im Grunde genommen gar nichts. Denn dann können die Headsets die Position des Nutzers im Raum nicht orten und wissen auch nicht, wo sich die Controller gerade befinden.

Die gute Nachricht: Bei vielen Brillen-Herstellern gehört dieses Problem bald der Vergangenheit an. Möglich macht dies eine neue Technik namens Inside-Out-Tracking, überarbeitete Controller, besseres Display: Die Vive Cosmos schlägt in die gleiche Kerbe wie die Oculus Rift S. Allerdings lässt sich das Visier hier hochklappen. Quelle: HTC Inside-Out-Tracking, überarbeitete Controller, besseres Display: Die Vive Cosmos schlägt in die gleiche Kerbe wie die Oculus Rift S. Allerdings lässt sich das Visier hier hochklappen. Inside-Out-Tracking. Nehmen wir als Beispiel das brandneue Headset Oculus Rift S, welches noch in diesem Frühjahr erscheinen soll. Insgesamt fünf im Headset verbaute Kameras - zwei vorne, eine links, eine rechts und eine oben - vermessen hier die Umgebung und errechnen daraus (in Kombination mit den Bewegungsdaten der Brille) die Position des Spielers im Raum. Nicht nur das: Die Kameras behalten die neuen Touch-Controller stets im Blick und ermöglichen es dem Spieler zudem das zu sehen, was die Frontkameras auf Knopfdruck ins Sichtfeld einblenden. Stürmen also mal wieder Freundin oder Freund mit einem heißen Cappuccino ins Zimmer, lässt sich ein möglicher Zusammenstoß ohne Abnehmen der Brille schnell erkennen.

Weiterer Vorteil des Inside-Out-Trackings: Richtig konfiguriert, erhöht sich die Nutzungsfläche einer VR-Anwendung um ein Vielfaches. Auf der Entwicklermesse Oculus 5 im September 2018 etwa konnten Event-Teilnehmer den Oculus-Quest-Shooter Dead and Buried im XXL-Format erleben und sich beim Spielen auf einer Fläche von 370 Quadratmetern (!) frei bewegen. Ziemlich cool! Nebst der Oculus Rift S und der Oculus Quest unterstützen natürlich auch andere Headsets Inside-Out-Tracking. Prominenten Beispiele hierfür sind alle derzeit erhältlichen Windows Mixed-Reality-Brillen, die Anfang Januar 2019 angekündigte Vive Cosmos sowie das kürzlich enthüllte VR-Headset "Index" von Valve. Letzteres soll noch im Mai 2019 erscheinen.

Grund 2: Autarke Brillen machen VR endlich massenmarkttauglich

Etablierte VR-Headsets haben ein zentrales Manko: Mit ihrer Anschaffung ist es leider noch längst nicht getan, ergänzend zum Kauf der VR-Brille muss noch das passende Zuspielgerät her. Für einen vernünftigen, VR-fähigen Gaming-PC ist man so locker noch mal 700 bis 100 Euro los - je nach Ausstattung. Aber auch eine neue PS4 Pro rangiert derzeit immer noch bei 275 Euro und mehr. Viele Teilzeit-Spielefans schreckten diese Zusatzinvestitionen in der Vergangenheit häufig ab, in VR-Welten einzutauchen. Die Oculus Quest funktioniert ganz ohne externes Zuspielgerät. Im Gegensatz zum Einsteigergerät Oculus Go bietet sie zudem deutlich mehr 3D-Power und volles Motion-Tracking. Das macht sie –zumindest in der Theorie – zum perfekten Gerät für VR-Neulinge. Quelle: Oculus Die Oculus Quest funktioniert ganz ohne externes Zuspielgerät. Im Gegensatz zum Einsteigergerät Oculus Go bietet sie zudem deutlich mehr 3D-Power und volles Motion-Tracking. Das macht sie –zumindest in der Theorie – zum perfekten Gerät für VR-Neulinge.

Genau hier kommen autarke All-in-One-Brillen wie die Oculus Quest ins Spiel. Die Idee: Sämtliche Hardware zum Abspielen der VR-Software ist bereits im Headset verbaut. Im Falle der 399 Dollar teuren Oculus Quest etwa setzt Oculus auf 64 Gigabyte internen Speicher sowie einen Snapdragon-835-Prozessor von Qualcomm - der gleiche Chip, der beispielsweise auch im Samsung-Smartphone Galaxy S8 zum Einsatz kommt. Grafisch sind die Spiele damit zwar denen der Rift sichtbar unterlegen, mit der richtigen Software dürfte das die anvisierte Zielgruppe aber nur bedingt stören. Zur Erinnerung: Auch Nintendos erste Wii-Konsole hatte eher mäßige Optik, schlug aufgrund ihrer für damalige Verhältnisse grandiosen Bewegungssteuerung aber ein wie eine Bombe.

Softwaretechnisch machen wir uns bei der Oculus Quest übrigens kaum Sorgen. Mit voraussichtlich über 50 Starttiteln, darunter Publikumslieblingen wie Beat Saber, Moss, Superhot, The Climb, Job Simulator, Robo Recall sowie Neuentwicklungen wie Star Wars: Vader Immortal, Dead and Buried 2, Sports Scramble, Journey of the Gods und Shadow Point, hinterlässt das Line-up einen mehr als vielversprechenden Eindruck. Kurz gesagt: Wenn auch das Marketing stimmt, könnten autarke Brillen die Abverkäufe von VR-Hardware in nächster Zeit massiv befeuern.

Grund 3: Die Controller werden immer ausgefeilter

Als die Oculus Rift im März 2016 in der "Consumer Version 1" erschien, lagen ihr zunächst nur ein Xbox-One-Controller sowie eine kleine Fernbedienung bei. Klassische Eingabegeräte also, die die Möglichkeiten des Mediums VR nur bedingt ausschöpften. Doch dann - als Antwort auf die erste Generation SteamVR-Controller - brachte Oculus im Oktober 2016 seine beliebten Touch-Controller auf den Markt und sorgte damit für eine kleine Sensation. Unter anderem, weil die Controller bestimmte Fingergesten erkennen können, etwa einen ausgestreckten Zeigefinger oder einen nach oben gestreckten Daumen. Für Mai 2019 plant Valve ein komplett eigenes Headset namens „Index“. Technische Details sind noch vage. Nimmt man die Kameras auf diesem Teaser als Indikator, scheint Inside-Out-Tracking jedoch so gut wie sicher. Quelle: Valve Für Mai 2019 plant Valve ein komplett eigenes Headset namens „Index“. Technische Details sind noch vage. Nimmt man die Kameras auf diesem Teaser als Indikator, scheint Inside-Out-Tracking jedoch so gut wie sicher.

Was viele nicht wissen: Die nächste Stufe dieser Evolution ist fast schon marktreif und mit viel Glück bereits zum Start der "Valve Index" im Mai 2019 erhältlich. Gemeint sind die sogenannten Valve Knuckles Controller, von denen mittlerweile eine dritte Prototyp-Version vorliegt. Der Clou hier: Statt sie wie bisherige Controller ständig festhalten zu müssen, schlüpft ihr mit jeder Handfläche in eine Art Halteschlaufe und zurrt diese fest. Den eigentlichen Griff des Knuckles Controllers müsst ihr dadurch nur dann festhalten, wenn ihr tatsächlich nach einem virtuellen Objekt greift.

Vorteil dieses Konzepts: Sensoren am Griff des Controllers erkennen sehr genau, wann und wie weit ihr eure Finger um den Haltegriff legt und übertragen diese Information dann direkt ins Spiel. Die Folge ist verblüffend glaubhaftes Tracking jedes einzelnen Fingers - und damit einhergehend Interaktionen, die in vorherigen Anwendungen bisher nicht möglich waren. Ergänzend dazu bietet der Knuckles pro Controller-Einheit je einen Analogstick, einen sogenannten Trackbutton (Mischung aus Trackpad und Taste), die mit dem Daumen gut erreichbaren Aktionstasten A und B sowie eine Trigger-Taste für den Zeigefinger. Content-Monster: Das Action-Adventure <em>Asgards Wrath</em> von Sanzaru Games (<em>Marvel Powers United VR</em>) gilt einer der kommenden Vorzeigetitel für Oculus Rift und soll mehr als 30 Stunden Kampagnen-Gameplay bieten. Quelle: Oculus  Content-Monster: Das Action-Adventure Asgards Wrath von Sanzaru Games (Marvel Powers United VR) gilt einer der kommenden Vorzeigetitel für Oculus Rift und soll mehr als 30 Stunden Kampagnen-Gameplay bieten.

Und soviel steht fest: Nach der Veröffentlichung des Knuckles ist das Ende der Fahnenstange noch längst nicht erreicht. Die Firma Manus VR aus Holland etwa hat einen gleichnamigen Handschuh entwickelt, der Fingerbewegungen eins zu eins in virtuelle Welten überträgt. Derzeit nutzt vor allem die Industrie (BMW, Audi, Airbus etc.) die berauschende Technik. Sobald die Preise sinken und ein Paar Handschuhe nicht mehr über 2000 Euro kostet, könnte das Thema jedoch auch für den Consumer-Markt interessant werden.

Äußerst vielversprechend klingen zudem die ebenfalls schon in der Industrie zum Einsatz kommenden Sense Gloves. Denn hiermit werden nicht nur Fingerbewegungen exakt erkannt, sondern auch der Gegendruck auf jeden Finger mit bis zu 1,8 Kilogramm über ein ausgeklügeltes Seilzug-System simuliert. Drückt ihr beispielsweise einen virtuellen Gummiball zusammen, spürt ihr den Widerstand des Balls tatsächlich in den Fingern. Ein Buzzer an jedem Finger rundet die geniale Erfindung ab.

Grund 4: Noch mehr verrücktes Zubehör

Keine Frage, Handschuhe wie der Manus VR oder der Sense Glove sind genial. Um irgendwann einmal volle Immersion zu erreichen, müssen allerdings noch mehr Sinne angesprochen werden. Mittel zum Zweck ist verrücktes Zubehör, das technisch oft schon weiter fortgeschritten ist, als man meinen würde. Beim sogenannten Teslasuit etwa handelt es sich um einen Ganzkörperanzug, der haptisches Feedback mittels elektrischer Handschuhe wie die von Manus VR übertragen Handbewegungen eins zu eins in VR-Umgebungen und sind bereits bei Top-Unternehmen wie Airbus, Audi oder BMW im täglichen Einsatz. Bis die Technik auch im Consumer-Markt ankommt, dürfte es nicht mehr allzu lange dauern. Quelle: Manus VR Handschuhe wie die von Manus VR übertragen Handbewegungen eins zu eins in VR-Umgebungen und sind bereits bei Top-Unternehmen wie Airbus, Audi oder BMW im täglichen Einsatz. Bis die Technik auch im Consumer-Markt ankommt, dürfte es nicht mehr allzu lange dauern. Stimulation an ausgewählte Bereiche des Körpers überträgt. Wird euer Avatar also in einem dafür angepassten Spiel am rechten Oberschenkel von einer Kugel getroffen, ist der Einschlag dank Teslasuit auch an genau diesem Punkt am eigenen Körper zu spüren.

Ein weiteres Schmankerl ist das Climate Control System. Es simuliert Hitze und Kälte an Armen und Beinen sowie im Torso-Bereich. Die Eislandschaften in Artika.1 könnten dadurch zu einer ganz neuen Herausforderung werden. Ebenso die Wüsten-Levels in einem VR-Militär-Shooter wie Onward. Wer mag, kann den Teslasuit zudem mit einem Motion-Capture-System ausstatten, welches Körperbewegungen exakt misst und dann direkt ins Spiel überträgt. Kampfsportspiele mit Ganzkörper-Tracking rücken damit durchaus in den Bereich des Möglichen.

Klingt alles ziemlich abgefahren? Dann haltet euch fest, denn HTC forscht derzeit an einem Lippen-Tracking Modul für die Vive Pro. Auch hierzu fallen uns schnell interessante Einsatzgebiete ein. Denkbar wären zum Beispiel deutlich verbesserte Gesichtsanimationen für Avatare in VR-Social-Anwendungen. Oder Spiele, bei denen es darauf ankommt, bestimmte Gesichtsausdrücke durchzuführen, um NPCs zum Lachen zu bringen usw. Wann genau das Modul verfügt wird, wollte HTC noch nicht verraten. Allerdings ließ man anklingen, dass es wohl zunächst nicht kommerzialisiert werden soll und erst einmal in der Forschung zum Einsatz kommt.

Grund 5: Die Forschung schläft nicht

So gut die Software auch sein mag, wenn jemandem beim Spielen regelmäßig schlecht wird, dann ist diese Person als zukünftiger VR-Kunde in der Regel verloren. VR-Entwickler wissen dies natürlich nur allzu gut und forschen bereits seit Jahren an Lösungen. Software-seitig etwa haben sich mittlerweile zahlreiche Best-Practices etabliert, darunter eine Verdunkelung der Bildränder bei hektischen Actionszenen, das Einhalten einer bestimmten Laufgeschwindigkeit bei First-Person-Abenteuern sowie ein schrittweises Drehen der Kamera in Ego-Shootern. Doch was tun, wenn all diese Methoden bei einem Betroffenen keine Wirkung zeigen? Der Sense Glove überträgt nicht nur Handbewegungen in die Virtuelle Realität, sondern gibt auch taktiles Feedback. Drückt man beispielsweise einen virtuellen Gummiball hinein, spürt man den entsprechenden Gegendruck an den Fingern. Quelle: Sense Glove Der Sense Glove überträgt nicht nur Handbewegungen in die Virtuelle Realität, sondern gibt auch taktiles Feedback. Drückt man beispielsweise einen virtuellen Gummiball hinein, spürt man den entsprechenden Gegendruck an den Fingern.

Geht's nach Samuel Owen von Otholith Labs, dann könnte eine zukünftige Lösung darin bestehen, kleine Vibrationen ins Innenohr des Nutzers zu transferieren. Diese wiederum sollen laut Owen verhindern, dass der Gleichgewichtssinn während eines VR-Erlebnisses durcheinandergerät und Übelkeit auslöst. Das Problem wird also dort bekämpft, wo es herkommt.

Der Clou: Das dazu nötige Gerät gibt es bereits und hört auf den Namen OtoTech. Die Hardware ist vergleichsweise kompakt und wird an einem Kopfband befestigt, ließe sich aber auch direkt in typische VR-Headsets integrieren. Wann OtoTech marktreif ist, steht bisher noch nicht fest. Mit VR Motion aus Oregon gibt es doch schon jetzt ein Unternehmen, welches die Technik erfolgreich in Fahrzeugsimulatoren einsetzt.

Neugierig macht darüber hinaus ein im September 2018 publik gewordenes Patent von Sony. Dieses sieht vor, ein VR-Headset mit biometrischen Sensoren auszustatten, die Daten wie etwa die Körpertemperatur und den Feuchtigkeitswert der Haut messen. Des Weiteren analysiert ein Mikrofon den Wortschatz des Nutzers und klopft diesen auf Formulierungen ab, die auf Stress, Unbehagen und Ermüdungserscheinungen hindeuten. Ja, sogar von Eye-Tracking ist die Rede. Das System kann also die Augenbewegungen des Spielers mitverfolgen.

Aus diesen Daten soll das System letztendlich ableiten können, wie es dem Nutzer geht und bei ersten Anzeichen von Motion Sickness Gegenmaßnahmen einleiten. Das Patent spricht in diesem Punkt von Warnhinweisen in der VR-Umgebung, der Abschaltung bestimmter Programmfunktionen und sogar einem auch für Außenstehende hörbaren Alarm. Ziemlich pfiffige Ideen, wie wir finden. Ob wir diese und andere Tricks im Nachfolgegerät von Sonys PSVR-Brille sehen werden, bliebt allerdings noch abzuwarten.

Die Auswahl zwischen den VR-Brillen fällt schwer? Dann schaut doch mal in unseren VR-Brillen-Ratgeber inklusive Bestenlisten und Testergebnissen!

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