10 Dinge, die Spiele-Entwickler von Uncharted 2 lernen können

Special Marten Holtz

Uncharted 2 sieht genial aus - doch auch viele Nebensächlichkeiten sind bei Uncharted 2 fast perfekt. Hier 10 Dinge, an denen sich andere Spiele-Entwickler ein Beispiel nehmen sollten.

6. Die PS3 kann mehr als alle anderen

10 Dinge, die Spiele-Entwickler von Uncharted 2 lernen können Quelle: http://www.cynamite.de Ok, bei der Xbox-360-Version von Killzone 2 (die natürlich nie kommen wird) müssten sich die Entwickler schon ganz doll anstrengen. Aber ich behaupte, dass eine 1:1-Umsetzung möglich wäre. Uncharted 2 ist für mich aber das absolut erste PS3-Spiel, das technisch so gut ist, dass es die Xbox 360 wohl nicht auf den Schirm bringen könnte, würde es denn jemand versuchen. Als Multiformatler würde ich mich natürlich freuen, wenn mir Epic (oder jemand anderes) das Gegenteil beweisen könnte, aber bis es soweit ist, fühle ich mich mit meiner Aussage im Recht.
Dass beide erwähnten Spiele von Sony-eigenen Entwicklern und nur für die PS3 kommen, ist natürlich kein Zufall. Die PS3 kann mehr als alle anderen Konsolen, nur können leider bisher nur die wenigsten Entwickler den Beweis dafür antreten. Dass spricht nicht gerade für die PS3-Architektur und die Leute, die für die PS3 programmieren, aber ein Ferrari verhält sich ja auch etwas zickig während der ersten Fahrstunden. Bei mir war das jedenfalls so … (kleiner Scherz).

Macht es ähnlich gut: Killzone 2

Macht es nicht so gut: Der Rest

7. Trägheit ist albern

10 Dinge, die Spiele-Entwickler von Uncharted 2 lernen können Quelle: http://www.cynamite.de Es gibt sie noch zuhauf, die Spiele-Entwickler, die denken, eine träge Körper-Steuerung sei realistisch. Nun, wie realistisch das ist, kann ja jeder selbst überprüfen, indem er einfach mal seine Hand bewegt. Oder seinen Fuß. Also bei mir liegt die Verzögerung zwischen dem Impuls und der Aktion im Millisekunden-Bereich. Klar, ich renne nicht sofort 30 km/h, aber eine Bewegung ist sofort erkennbar. Und wenn ich den Analogstick nach vorne drücke, dann will ich auch, dass meine Spielfigur sofort etwas macht. Nicht rennt, aber sich zumindest mal bewegt. Sofort. Direkt. In Echtzeit. So wie in Uncharted 2.

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Macht es nicht so gut: Resident Evil 5

8. Wer mitdenkt, ist im Vorteil

10 Dinge, die Spiele-Entwickler von Uncharted 2 lernen können Quelle: http://www.cynamite.de Feinde, die 0,00 Überlebenswillen haben, euch direkt vor die Flinte laufen und jede Deckungsmöglichkeit verschmähen, sind jetzt nicht zwingend das größte Ärgernis der Spielewelt - ein Qualitätsmerkmal sind sie aber auch nicht. Und wenn man sich mal eine Zeit lang mit den cleveren KI-Gegnern in Uncharted 2 auseinandergesetzt hat, will man nie mehr gegen dümmere Figuren kämpfen. Die Feinde agieren im Team, umlaufen euch, gehen regelmäßig in Deckung, klettern euch auf Türme hinterher, werfen zielgenau Granaten und sind insgesamt alles andere als Kanonenfutter.

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Macht es nicht so gut: Call of Duty 3

9. Im Hellen sieht man mehr

10 Dinge, die Spiele-Entwickler von Uncharted 2 lernen können Quelle: http://www.cynamite.de In Uncharted 2 scheint gerne mal die Sonne. Warum? Weil sie's kann: Das Licht fällt realistisch ein, bahnt sich seinen Weg durch Baumwipfel und sorgt für viele Beleuchtungs- und Schatteneffekte. Auch kommt die Grafikpracht mit herumliegenden Gegenständen und grandios gestalteten Hires-Texturen erst im Hellen so richtig zur Geltung. Und wenn am Himalaya dichte Wolken das Durchdringen der Sonnenstrahlen verhindern, dann liegt ein brennender Bahnwagon herum, dessen Flammen sich im Schnee spiegeln. Zufall? Wovon träumt ihr nachts!?

Macht es ähnlich gut: Grand Theft Auto IV

Macht es nicht so gut: Killzone

10. Mann sieht Frau, Mann will Frau

10 Dinge, die Spiele-Entwickler von Uncharted 2 lernen können Quelle: http://www.cynamite.de Es ist das älteste Thema der Menschheit und kommt doch in den allermeisten Spielen zu kurz: Das Verhältnis zwischen Mann und Frau. Nicht so in Uncharted 2. Der Held Nathan Drake begegnet zwei Herzdamen. Die eine blond, die andere brünett, beide jung, attraktiv und Nathans Beuteschema entsprechend. Die beiden Damen treffen sich, können sich nicht riechen, feinden sich an - und Nathan versucht es jeder Recht zu machen. Dabei geraten Sein und Schein durcheinander und am Ende macht die eine das Rennen und die andere eben nicht.

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