PCG on Tour: Gaming Minds nutzt Motion Capture und eine eigene Engine für Tropico 7

Special Matthias Dammes
PCG on Tour: Gaming Minds nutzt Motion Capture und eine eigene Engine für Tropico 7
Quelle: Kalypso/PCG

PCG on Tour in Gütersloh. Wir haben die Entwickler von Gaming Minds besucht und interessante Einblick in die Arbeit des Animationsteams und die Technik von Tropico 7 erhalten.

Mehr politischer Tiefgang

Einen großen Fokus für die Entwicklung neuer Ideen haben die Entwickler auch in den Politikbereich gelegt. Das Zusammenspiel zwischen Innen- und Außenpolitik, den verschiedenen Fraktionen, der Verfassung und den Edikten soll für den Spieler transparenter und nachvollziehbarer werden. Ein wichtiges Element dafür ist die neue Politik-Matrix. Darauf lässt sich sofort erkennen, ob wir mit unserer Politik eher intellektuell, kommunistisch oder religiös unterwegs sind. Doch nicht nur die Einstellung von El Presidente, sondern aller Bürger Tropicos lässt sich daraus ablesen.

Daniel Dumont - Creative Director & Studioleiter
"Deshalb hatten wir halt eben diese Idee mit dieser politischen Matrix, dass wir einfach ganz klar sagen können, wo die einzelnen Bürger in meinem Tropico verteilt sind. Und wenn man erstmal diese Idee hatte, dann gab es halt eben viele Anschlussideen. Wenn zum Beispiel die Edikte auch auf diese Matrix verteilt werden und der Präsident selber auch auf dieser Matrix sich befindet und er anhand der Gesetze und Verfassungen, die er erlässt, dadurch schon eine Position auf der Matrix bekommt. Dass man dann einfach mal klipp und klar sieht: Das ist ein rechtes Gesetz, das ist ein linkes Gesetz, das ist ein sehr autoritäres Gesetz zum Beispiel. Dass man das eben einfach sehen kann, damit das Spiel wie bisher auch für alle ist und nicht nur für irgendwelche Politikfreaks."

Die Matrix bestimmt also die politische Ausrichtung unserer Regierung. Edikte können nur noch erlassen werden, wenn sie zu meiner Agenda passen. Ein kapitalistischer Präsident würde schließlich nie auf die Idee kommen, solches Teufelszeug wie kostenlose Bildung oder Gesundheitsversorgung in Kraft zu setzen.

In dem Zusammenhang wurde auch der innenpolitische Umgang mit den verschiedenen Fraktionen ein wenig überarbeitet. In der politischen Matrix lässt sich gut erkennen, wie viele unserer Bewohner einer der sechs Ausrichtungen angehören. Wollen wir die Zustimmung bei einem der Lager verbessern, rufen wir eine Fraktionsübersicht auf. Dort teilen uns die jeweiligen Anführer mit, welche Aktionen Ansehen bei dieser Gruppe erzeugen und was wir speziell unternehmen können, um zum Beispiel vor einer Wahl unsere Werte zu steigern.

Auf der politischen Matrix in der Mitte erkennen wir auf einen Blick die ideologische Ausrichtung unseres El Presidente und aller anderen Bewohner von Tropico. Quelle: Kalypso Media Auf der politischen Matrix in der Mitte erkennen wir auf einen Blick die ideologische Ausrichtung unseres El Presidente und aller anderen Bewohner von Tropico. Außenpolitisch muss sich El Presidente wieder mit den verschiedenen Weltmächten herumschlagen. Mit Freunden wird Handel getrieben und ideologische Gegner wollen mit Geschenken besänftigt werden. Bringen wir doch jemanden gegen uns auf, soll das noch weitreichendere Konsequenzen haben. Von Hafenblockaden über Sabotagetrupps bis zu einer vollumfänglichen Invasion ist da alles dabei.

Um uns dagegen zu wehren, können wir erstmals unser Militär deutlich direkter kontrollieren. Doch keine Angst, Tropico 7 verkommt nicht zum Echtzeitstrategiespiel.

Daniel Dumont - Creative Director & Studioleiter
"Es war ja so, dass Tropico immer von mehreren Seiten angegriffen werden konnte. Das war immer das Problem. Wenn ich dann sechs Truppen habe, dann haben die sich ja automatisch entschieden, wo die jetzt hinlaufen. Und der User konnte dann zum Beispiel sehen, dass die Gefahr auf der einen Seite gar nicht so groß war und sich auf der anderen Seite eine viel größere Gefahr anbahnte. Und man musste dann halt zuschauen, wie die Truppen alle zu der unwichtigen Stelle hingegangen sind. Und wir haben jetzt eine Kontrollmöglichkeit eingebaut, die ist aber nicht so direkt wie in einem RTS-Spiel. Man klickt nicht eine Einheit an und schickt sie irgendwohin, sondern man gibt einem Trupp einen Zielort vor. Das heißt, ich kann dem Trupp sagen, du gehst dorthin, und dem Trupp sage ich, du bewachst diese Seite. Und dann laufen sie dorthin, sind aber auf ihrem Weg dorthin komplett selbstständig und haben ihre eigene Intelligenz und sozusagen ihre eigene Wahrnehmung."

Liebe zum Detail dank Motion-Capturing

So viel zum eigentlichen Spiel, aber wenn wir schon vor Ort sind, schauen wir uns auch an, wie die Entwickler arbeiten und ihre Ideen umsetzen. Das Team nutzt unter anderem eine Technik, die wir bei einem Aufbau- oder Strategiespiel jetzt nicht zwingend vermutet hätten: Motion Capturing. Das Ziel ist es, alle Bewegungen der Bewohner von Tropico bei allen nur erdenklichen Aktivitäten mit so viel Liebe zum Detail wie nur möglich zu animieren.

Guido Neumann - Head of Animation
"Man kann es so ein bisschen wie Die Sims sehen, dass da in der Stadt auch realistische Dinge passieren sollen und die Leute nicht einfach nur laufen und sonst nichts machen. Wenn sie in den Park gehen, dann sollen sie auch Yoga machen. Oder wenn sie an einer Maschine arbeiten, sollen sie auch irgendwie Geräte bedienen. Und deswegen braucht man für alle möglichen Sachen ganz viele unterschiedliche Animationen."

Animationschef Guido Neumann führt uns den Motion-Capture-Anzug vor und demonstriert, wie die Bewegung eines fegenden Menschen aufgezeichnet wird. Quelle: PC Games Animationschef Guido Neumann führt uns den Motion-Capture-Anzug vor und demonstriert, wie die Bewegung eines fegenden Menschen aufgezeichnet wird. Die meisten Spieler verbringen einen Großteil der Spielzeit vermutlich in einer weit herausgezoomten Ansicht. Aber auch für die wenigen Fälle, wenn wir mal sehr nah ans Geschehen herangehen, möchten die Entwickler sicherstellen, eine glaubwürdige Welt zu präsentieren.

Guido Neumann - Head of Animation
"Also ich glaube, 80 Prozent der Zeit werden die Leute weit rausgezoomt spielen. Aber hin und wieder, wenn sie gerade nichts zu tun haben und sich einfach mal die Stadt so angucken und reinzoomen, dann sollen sie auch wirklich die Immersion haben, dass die Leute auch irgendwas Sinnvolles tun, nicht einfach nur so random durch die Gegend laufen. Da macht das schon Sinn auch, also ich glaube, dass dann einige Leute auch wirklich reinzoomen und sich das genau angucken."

Nun haben wir ja bereits erwähnt, dass Gaming Minds ein recht kleines Studio ist. Entsprechend findet Motion-Capturing bei ihnen auch nicht in dem aufwendigen Maße statt, wie man das sonst bei großen AAA-Produktionen sieht. Das Team nutzt dazu ein etwas anderes Verfahren, das nicht auf zahlreichen im Raum verteilten Kameras basiert. Stattdessen nutzen die Animatoren einen mit Sensoren bestückten Anzug, dessen Bewegungen von einer zentralen Basisstation aufgezeichnet werden. Diese Daten werden in Echtzeit an einen Computer übertragen, wo wir die Bewegung anhand eines Strichmännchens nachverfolgen können.

Guido Neumann - Head of Animation
"Also das System, was wir hier haben, ist kein optisches System, sondern ein sensorbasiertes System mit Beschleunigungssensoren. Das heißt, wir können relativ frei beweglich mit dem Anzug überall sein. Wir sind nicht an irgendwelche Kameras gebunden. Also ich könnte auch draußen Animationen aufzeichnen. Und dieses System hat den Vorteil, dass es kostengünstig ist und man relativ einfach und schnell in allen möglichen Umgebungen Animationen erstellen kann. Es ist von der Qualität her ein bisschen niedriger anzusiedeln als so ein hochwertiges optisches System. Aber mit den richtigen Aufbereitungsmaßnahmen funktioniert das eigentlich ziemlich gut."

An seinem Arbeitsplatz zeigt uns Guido Neumann dann schließlich, wie die aufgezeichneten Bewegungen bereinigt und ins Spiel übertragen werden. Quelle: PC Games An seinem Arbeitsplatz zeigt uns Guido Neumann dann schließlich, wie die aufgezeichneten Bewegungen bereinigt und ins Spiel übertragen werden. Die angesprochenen Aufbereitungsmaßnahmen kommen im Anschluss an die Aufnahme. Dabei müssen die Animatoren sicherstellen, dass die Bewegungen flüssig ablaufen und bestenfalls zu allen möglichen Charaktermodellen passen. Je nachdem, wie aufwendig eine Animation ist, kann dieser Prozess zwischen einer Stunde und einem Tag in Anspruch nehmen.

Danach müssen die Animationen natürlich noch ins Spiel eingebaut werden. Dazu stehen dem Team verschiedene hilfreiche Tools zu Verfügung. Damit lassen sich NPCs mit Kleidung ausstatten und eben auch Animationen für bestimmte Aktivitäten zuordnen. Der ganze Vorgang, bis so eine Arbeitsanimation von der Motion-Capture-Aufnahme fertig ins Spiel übertragen wurde, dauert im Durchschnitt einen Arbeitstag - und das für jede unterschiedliche Bewegung, die man sich in einem Spiel wie Tropico nur vorstellen kann.

Technisch neue Wege gehen

Tropico 6 wurde seinerzeit in der Unreal Engine 4 entwickelt. Für den Nachfolger setzt Gaming Minds aber ihre hauseigene Engine ein, die auch bei ihren anderen Spielen schon zum Einsatz kam. So können die Entwickler mit vertrauten Werkzeugen arbeiten und haben bis ins kleinste Detail Einblick in die Technik. Das hilft besonders bei der Suche nach Fehlern und beim Optimieren der Performance.

Kay Struve - Technical Director
"Wir können die Tools, zum Beispiel von Microsoft oder Sony, benutzen, um die Probleme zu analysieren, und kommen an keiner Stelle irgendwie in einen Bereich, wo Software ist, auf die wir keinen Zugriff haben. Und das ermöglicht uns, eine sehr gute Stabilität zu erreichen. Und wir müssen auch keine Kompromisse machen. Wenn das Spiel bestimmte Anforderungen hat, dann entwickeln wir unsere Technologie genau so, dass sie das erfüllt."

Als Folge dessen versprechen uns die Entwickler für Tropico 7 bis zu viermal größere Karten. Außerdem soll deutlich weiter rausgezoomt werden können - zusätzlich zur Möglichkeit, bis auf Straßenniveau heranzuzoomen. Damit das zusammen mit der vollständigen Simulation von Bewohnern und Waren auch performant läuft, ist das kleine Technik-Team von Gaming Minds ständig dabei, sich weiterzubilden und neue Techniken in ihre Engine einzubauen.

Die Entwickler von Gaming Minds haben Tropico 7 in ihrer hauseigenen Engine von Grund auf neu entwickelt. Der typische optische Stil ist aber sofort wiederzuerkennen. Quelle: Kalypso Media Die Entwickler von Gaming Minds haben Tropico 7 in ihrer hauseigenen Engine von Grund auf neu entwickelt. Der typische optische Stil ist aber sofort wiederzuerkennen. Aber sie entwickeln auch spannende eigene Ideen, um die Rechenlast für bestimmte Spielvorgänge zu reduzieren. Bewohner belasten die Rechenprozesse zum Beispiel nicht dauerhaft, indem sie ständig überlegen, was sie als Nächstes tun sollten. Hat sich ein Bürger entschieden, dass er den Doktor aufsuchen will, dann wird diese Entscheidung gespeichert und abgearbeitet. Während dieser Zeit verursacht dieser Einwohner dann erst mal keine Rechenlast mehr.

Kay Struve - Technical Director
"Wenn das alles zusammengestellt ist, dann wird allen im Netz gesagt, dass diese Entity das und das macht und zu dem und dem Zeitpunkt da sein wird. Und dann ist er erstmal runter von der CPU und seine 9.999 Kumpels sind dann dran. Also, so funktioniert das vom Prinzip her, und wir haben jetzt für diese Generation unsere Render-Engine komplett von der Haupt-CPU runtergenommen, beziehungsweise so gut es ging. Und dadurch ist auch noch erheblich mehr CPU-Last frei für die Logik-Entscheidungen. Und das sieht jetzt sehr, sehr vielversprechend aus. Auch, dass wir das selbst für den Multiplayer-Fall komplett ohne Probleme auf der CPU realisieren können."

Trotz eigener Engine sollen Spieler aber nicht auf moderne Features wie Upscaling und Frame-Generation verzichten müssen. Derzeit arbeitet das Team bereits mit den AMD-Hilfsbibliotheken und kann entsprechend über FSR Performance-Modi realisieren. Zum Release von Tropico 7 soll die Engine dann auch DLSS von Nvidia beherrschen.

Kay Struve ist der technische Direktor von Gaming Minds und erklärt uns die Arbeiten an der Engine und wie die Entwickler für eine performante Simulation sorgen wollen. Quelle: PC Games Kay Struve ist der technische Direktor von Gaming Minds und erklärt uns die Arbeiten an der Engine und wie die Entwickler für eine performante Simulation sorgen wollen.

Kay Struve - Technical Director
"Das bringt auf jeden Fall auch grafisch einiges. Und es nimmt auch bei uns sehr viel Last weg, weil bisher haben wir solche Lösungen selbst implementiert. Aber ehrlicherweise sind die neuen Upscaler wirklich auf einem deutlich besseren Level als das, was wir da vorher irgendwie selbst gebaut haben."

So entwickelt sich das Technik-Team durch die Herausforderung von Tropico 7 weiter. Sie nutzen erstmals Textur-Streaming in ihrer Engine und setzen deutlich höhere grafische Vielfalt um, als es in den Spielen des Studios bisher der Fall war. Entwickelt wird dabei derzeit erstmal mit der höchsten grafischen Qualität auf High-End-Rechnern im Blick. Für schwächere PCs und die Konsolenversionen soll dann später entsprechend runterskaliert werden. Wie viel und welche Performance-Ziele auf PS5 und Xbox Series erreicht werden sollen, steht aber noch nicht fest.

Auch wenn das Spiel, wie es uns vorgeführt wurde, bereits einen sehr guten Eindruck machte, hat das Team von Gaming Minds noch einiges an Arbeit vor sich. Einige Spielsysteme waren im Präsentationsbuild noch fehlerhaft. Die technische Entwicklung ist, wie gehört, auch noch nicht abgeschlossen. Wir haben beim Studiobesuch aber den Eindruck gewonnen, dass Tropico bei den Güterslohern in sehr guten Händen ist. Bei einem Studio, das seine ganze Erfahrung mit Wirtschaftssimulationen nutzt, um die legendäre Aufbaureihe noch besser zu machen.

  1. Seite 1 Studioeinblicke, Bauen und Simulation in Tropico 7
  2. Seite 2 Politischer Tiefgang, Animationen, Technik
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