Tribal Trouble

Test

Was machen Wikinger in der Karibik? Plündern natürlich! Und zwar simpel.

Ein Sturm verschlägt Wikingerhäuptling Fjorleif und seine Kriegerhorde in die Südsee. Wo sie schon mal da sind, können sie auch gleich den Eingeborenen ihre Goldschätze abluchsen. Die lassen das natürlich nicht gefallen, und so entbrennt ein 14 Missionen währender Echtzeit-Kampf.

Nordish by nature

Die Nordmänner verstehen sich zwar prima darauf, Äxte zu schleudern und Met zu saufen, allzu kunstfertige Kriegshandwerker sind sie allerdings nicht. Ihnen genügen gerade einmal drei Gebäude: der Wachturm zur Sicherung der Basis, das Quartier, wo sich die bärtigen Helmträger auf wundersame Weise vermehren (ihre Frauen blieben daheim am Herd), und schließlich das Zeughaus, das als Ausbildungslager und Sammelstelle für Rohstoffe dient. Derer gibt es gleich vier: Holz, Eisen, Steine und Hühnchen. Das Federvieh wandert genauso wie die anderen Ressourcen ins Zeughaus, wo daraus in irgendeinem vermutlich ebenso grausigen wie erheiternden Vorgang Wurfbeile gefertigt werden. Die dienen wiederum drei Kämpferklassen als Ausrüstung -- fertig ist der Wirtschaftskreislauf von Tribal Trouble.

Besser im Multiplayer

Die Gefechte verlaufen ähnlich simpel. Da die Krieger mit Ausnahme der Häuptlinge schon nach einem Treffer das Zeitliche segnen, siegt schiere Übermacht. Und die liegt in der Kampagne spätestens nach dem ersten Drittel aufseiten des Computergegners. Was Tribal Trouble paradoxerweise eher zu einem Spiel für Profis denn für die anvisierten Einsteiger macht. Zudem stößt die fehlende Speicherfunktion auf. Auch wenn die Schlachten genau wie die witzigeren Skirmish- und Multiplayer-Matches meistens in zehn Minuten geschlagen sind.

Rüdiger Steidle

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