Transport Fever 2 in der Vorschau: Sinnvollere Wirtschaft, Freiheit beim Bauen und mehr
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Wir wurden von den Entwicklern von Urban Games eingeladen, um uns erstmals Transport Fever 2 anzuschauen und uns beim Anspielen mit den Neuerungen vertraut zu machen. In der Vorschau erklären wir, wie das schweizerische Team Die Mechaniken des Vorgängers sinnvoll weiter entwickelt hat und welche Problem noch vorhanden sind.
Bereits seit 2013 versucht sich ein kleines Entwicklerteam aus dem schweizerischen Schaffenhausen daran, die großen Fußstapfen des legendären Transport Tycoon auszufüllen. Dass die Macher von Urban Games auf einem guten Weg sind, sich diesem Ziel anzunähern, zeigten sie bereits mit Transport Fever, das Ende 2016 erschien. Seitdem hat sich die Wirtschaftssimulation sehr ordentlich verkauft und eine engagierte Community um sich gebildet. Die Fans und deren wertvolles Feedback stehen nun auch im Mittelpunkt des Nachfolgers, der noch in diesem Jahr erscheinen soll.
Mit Transport Fever 2 (jetzt kaufen / 34,99 € ) wollten die Entwickler von Anfang an auf das existierende Grundgerüst aufbauen, vorhandene Features verbessern und sinnvolle Neuerungen einbauen. Dabei standen vor allem die Bedienbarkeit, die Kernmechaniken und die Möglichkeiten der Sandbox im Mittelpunkt, da hier von den Spielern die meisten Kritikpunkte ausgemacht wurden. Die Entwickler betrachten das Spiel daher als eine Evolution und keine Revolution. Auf einem Anspiel-Event in Berlin, das stilecht in einem fahrenden Zug abgehalten wurde, konnten wir uns erstmals einen Eindruck vom aktuellen Stand verschaffen und die ersten zwei Stunden selbst spielen.
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Alte Probleme und neue Vielfalt
Zu den größten Kritikpunkten in unserem Test zu Transport Fever gehörten vor drei Jahren vor allem die Performance-Einbrüche bei größeren Bauprojekten und das unaufgeräumte Interface. In der aktuellen Alpha-Version sind diese beiden Probleme auch nach wie vor vorhanden. Das soll aber noch kein Grund zur Sorge sein. Bereits bevor wir an die Spielstationen gelassen wurde, wiesen die Entwickler ausdrücklich auf den Alpha-Status der aktuellen Version hin. Das Interface wurde zunächst relativ unverändert aus dem Vorgänger übernommen und soll in den kommenden Monaten noch komplett überarbeitet werden. Außerdem versicherte uns der Studiochef persönlich, dass das Team intern bereits eine Lösung für die Performance-Probleme entwickelt habe, die lediglich noch nicht im aktuellen Build integriert war.
Quelle: Good Shepard
Bei der zufälligen Generierung einer Karte, hat der Spieler mit verschiedenen Schiebereglern jetzt deutlich mehr Einfluss auf das Ergebnis.
Wir sind auf jeden Fall zuversichtlich, dass die Entwickler hier noch an den richtigen Stellschrauben drehen werden, denn in vielen anderen Bereichen des Spiels ist die intelligente Weiterentwicklung bereits sehr gut zu erkennen. Das beginnt schon bei der Erstellung eines freien Spiels. Per Schieberegler passen wir die Häufigkeit von Hügeln, Wasserflächen und Wäldern an. Zudem legen wir auch die Dichte von Städten und Industrien fest. Das Ergebnis zeigt das Spiel dann direkt in einer Kartenvorschau an. Wir müssen also nicht mehr auf gut Glück ins Spiel starten, nur um dann dort festzustellen, dass uns die Topografie des Geländes nicht zusagt.
Für zusätzliche Vielfalt sorgen zudem die drei einstellbaren Klimazonen. In der gemäßigten Zone erwarten uns die gewohnten europäisch angehauchten Landschaften, die trockene Zone entspricht wieder den Steppen des amerikanischen Wilden Westens, diesmal zusätzlich garniert mit schicken Canyons. Gänzlich neu sind diesmal Karten mit einem tropischen Design, mit dem sich vor allem Insellandschaften mit weißen Sandstränden und sehr viel Wasserfläche erzeugen lassen. Hier dürften Schiffsverbindungen deutlich an Bedeutung gewinnen, die auf den Flüssen des Vorgängers eher selten zum Tragen gekommen sind.
Quelle: PC Games
Ein Vorschau-Event der etwas anderen Art.
Um Transport Fever 2 erstmals der Presse vorzustellen, haben Entwickler, Publisher und PR-Agentur nicht einfach in irgendwelche Büros, Meeting-Räumen oder Event-Locations eingeladen. Stattdessen hat man sich etwas ganz Besonderes ausgedacht. Ziel unserer Einladung war zunächst der Berliner Ostbahnhof, direkt an der Spree in der Nähe der East-Side-Gallery gelegen. Dort stand ein Sonderzug aus alten Personen- und Mitropa-Wagen der Deutschen Reichsbahn der ehemaligen DDR bereit. Ursprünglich war sogar geplant, dass der historische Zug stilecht von einer Dampflok gezogen wird. Das war aber kurzfristig aufgrund der heißen Temperaturen und der damit verbundenen hohen Waldbrandgefahr leider nicht möglich. Mit der Journalistenmeute und einer handvoll Entwickler an Bord drehte der Zug den ganzen Tag seine Runden durch das Berliner Umland. Im Inneren hatten die Veranstalter einen ganzen Wagon mit Laptops ausgestattet, wo wir ausgiebig Transport Fever 2 anspielen konnten. Im Mitropa-Speisewagen gab es dann die Gelegenheit, bei erfrischenden Getränken mit den Entwicklern zu plaudern.
Neue Wirtschaftsordnung
Diese verschiedenen Kartentypen machen auch optisch deutlich mehr her, als die von uns noch kritisierten öden Landschaften im letzten Teil der Reihe. Schicke Vegetation, knackig scharfe Oberflächentexturen, zum Beispiel bei Felsen, und eine schick animierte Tierwelt sorgen für Atmosphäre. Auch die Städte wirken mit zahlreichen neuen Gebäudemodellen noch detailreicher. Bei einer Wirtschaftssimulation kommt es in erster Linie aber nicht auf die Optik an, sondern auf die innere Werte - also das Wirtschaftssystem. Das unterscheidet sich in Transport Fever 2 auf den ersten Blick nicht großartig vom Vorgänger. Es kommen die gleichen Waren und Produktionsketten zum Einsatz. Trotzdem haben die Entwickler hier einige sinnvolle Veränderungen vorgenommen.
Quelle: Good Shepard
Auf den Karten finden sich die gleichen Rohstoffe und Industrien wie im Vorgänger. Ihr Zusammenspiel wurde aber wesentlich sinnvoller Gestaltet.
So wurden die Warenkreisläufe etwas modifiziert, um sie verständlicher zu gestalten. Auch wenn es zunächst den Anschein macht, dass Produktionslinien vereinfacht wurden, wird dieses Wort dem Ganzen doch eher nicht gerecht. Wir würden es eher eine "Versinnvollung" der Industrien nennen, wenn es dieses Wort denn gäbe. Im ersten Transport Fever waren einige der Kreisläufe unnötig verwirrend und wenig einleuchtend. So musste man Bretter oder Stahl sowie Bretter und Stahl oder Stahl und Plastik in eine einzige Fabrik liefern, um am Ende Werkzeuge und Maschinen zu erhalten. Die beiden Endprodukte haben nun jeweils ihren eigenen Herstellungsbetrieb und klar vorgegebene Waren, die zur Produktion benötigt werden.
Auch in den Städten läuft die Warenwirtschaft jetzt sinnvoller ab. Im Vorgänger mussten wir noch jede Stadt mit allem beliefern, was die Industrie zu bieten hat. Das führte auf weit fortgeschrittenen Karten zu einen gehörigen Chaos aus kreuz und quer angelegten Verbindungen. In Transport Fever 2 hat jede Stadt nun genau zwei Warenanforderungen, eine für den Gewerbebezirk und eine für die Industriegebiete. Da jede Stadt eine andere Kombination geliefert haben möchte, lassen sich so wesentlich ausgeklügeltere Transportnetze entwickeln, ohne das alles überall hin muss. Außerdem wird in den Stadtinfos nun deutlich transparenter dargestellt, welche Auswirkungen die gelieferten Produkte und der Transport von Personen auf das Wachstumspotential der Siedlung hat. So kann gezielter auf eventuelle Schwachpunkte reagiert werden.
Quelle: Good Shepard
Die neue modulare Bauweise erlaubt solch einen Bahnhof mit Kombination aus Kopfbahnhof, Durchgangsgleisen und Güterabfertigung.
Kreative Bahnhofsgestaltung
Transportiert werden die Güter - und natürlich auch wieder Passagiere - wie gewohnt auf der Straße, der Schiene, im Wasser und in der Luft (es gibt endlich Frachtflugzeuge). Wer stark auf Warenverkehr per LKW setzt und zudem in seinen Städten auch noch umfangreiche Bus- und Tramlinien etabliert hat, muss sich dabei auch Gedanken über die Verkehrsauslastung machen. Dazu geben die Entwickler dem Spieler nun spannende Tools an die Hand. Wir können zum Beispiel an jeder Kreuzung individuell bestimmen, wie dort der Verkehr geregelt wird und ob eine Straße von der Spiel-KI verändert werden darf oder nicht.
Quelle: Good Shepard
Dem Straßenverkehr messen die Entwickler mehr Bedeutung bei und geben dem Spiel diverse neue Tools zum Aufbau einer reibungslosen Straßen-Infrastruktur an die Hand.
Außerdem können jetzt Einbahnstraßen, Autobahnkreuze und Kreisverkehre angelegt werden. Als uns die Entwickler die Möglichkeiten des Straßenbaus vorführten, fühlten wir uns schon fast wie in einer Städtebausimulation wie Cities: Skylines. Deutlich mehr individuelle Anpassungsmöglichkeiten erlaubt das Spiel jetzt auch bei der Gestaltung von Bahnhöfen, Häfen und sonstigen Haltestellen. Diese sind jetzt nämlich modular aufgebaut und lassen sich nach dem erstmaligen Platzieren nach Belieben erweitern. Wenn wir ein neues Gleis benötigen, gehen wir einfach in den Modulbaukasten und platzieren einen neuen Bahnsteig neben die bereits vorhandenen. Auf diese Weise lassen sich auch Kopf- und Durchgangsgleise sowie Güter- und Personenabfertigung in einem einzigen Gebäude mit einander kombinieren.
Die gesteigerte kreative Freiheit will aber auch sinnvoll genutzt werden. Bei der Anlage von Strecken und Bahnhöfen muss jetzt nicht nur darauf geachtet werden, dass alle Waren und Passagiere auch an den richtigen Stellen ankommen. Als neuen Faktor haben die Entwickler nämlich die Lärmbelastung eingeführt. Bauen wir zum Beispiel einen viel befahrenen Bahnhof mitten in ein Wohngebiet, wirkt sich der Lärm der vielen Züge negativ auf die Einwohner der Stadt aus. Das wiederum bringt einen nicht zu unterschätzenden Malus auf das Wachstumspotential der Metropole mit sich. Auch einen Flughafen sollten wir daher lieber etwas außerhalb errichten und dann sinnvoll mit Nahverkehr an das Stadtzentrum anbinden.
Herrscher über Zeit und Raum
Transport Fever 2 scheint also jede Menge Spielraum für ausschweifende Tüftelleien zu bieten und zwar nicht nur für Wirtschaftsenthusiasten, die ihre Warenkreisläufe auf die Sekunden genau optimieren wollen. Auch Schönbauer, die vor allem am Modelbahn-Charme einer künstlerisch aufgebauten Anlage interessiert sind, kommen voll auf ihre Kosten. Diesen Spielern wird vermutlich auch die neue Zeitregelung gefallen. Mit dieser Option könnt ihr nämlich bestimmen, wie schnell der Kalender im Spiel voranschreitet, also wie viel Echtzeit benötigt wird, damit im Spiel zum Beispiel ein Jahr vergeht. Mit dieser Option lässt sich der Kalender auch komplett anhalten. Permanent im Zeitalter der Dampfloks zu bleiben, ist also kein Problem.
Wer volle Kontrolle über seine Traum-Bahnwelt haben möchte, ist zudem auch nicht mehr auf die zufallsgenerierten Karten angewiesen. Die Entwickler bauen in das Spiel diesmal auch einen Karteneditor ein, in dem sich kreative Landschaftsbauer nach Lust und Laune austoben können. Neben dem freien Spiel könnt ihr auch wieder herausfordernde Missionen in den Kampagnen des Spiels bestreiten. Davon gibt es diesmal gleich drei Stück, die diesmal jedoch nicht nach den einzelnen Kontinenten aufgeteilt sind. Stattdessen erlebt ihr in jeder Kampagne je eine bestimmte Epoche der Eisenbahngeschichte.
Quelle: Good Shepard
Das neue Fahrzeug-Set bietet asiatische Transportmittel, darunter der berühmte japanische Shinkansen-Zug (im Vordergrund).
Apropos Kontinente: Neben den europäischen und amerikanischen Fahrzeugsets sind jetzt auch asiatische Züge, Straßenfahrzeuge und Schiffe mit von der Partie. Dabei haben sich die Entwickler vor allem auf russische, chinesische und japanische Geräte konzentriert. Für eure Schnellzugverbindungen könnt ihr nun also auch den berühmten Shinkansen einsetzen. Aber auch bei den beiden anderen Kontinentalsets soll es die eine oder andere Neuerung im Fuhrpark geben. Inhaltlich hat Transport Fever 2 also bereits jede Menge zu bieten. Bis zum Release muss sich das Team daher vor allem noch um die bestehenden Probleme bei Interface und Performance sowie die Beseitigung von Bugs kümmern. Der Release ist bisher grob für das vierte Quartal 2019 angepeilt.
