Total War Warhammer 40.000: Jeder Schuss zählt! So funktioniert Fernkampf

Special Tanja Barth
Total War Warhammer 40.000: Jeder Schuss zählt! So funktioniert Fernkampf

Creative Assembly zeigt erstmals ausführlich, wie der Fernkampf in Total War: Warhammer 40.000 funktioniert. Deckung, Schusslinien und Positionierung spielen dabei eine ebenso große Rolle wie die reine Feuerkraft. Wir haben alle wichtigen Infos für euch zusammengefasst.

Bei Total War: Warhammer 40.000 fliegen wieder die Fetzen! Creative Assembly zeigt im neuen "Alpha Strike"-Livestream, wie wichtig Positionierung, Reichweite und das richtige Zusammenspiel der Einheiten im Fernkampf werden.

Zu sehen ist eine rund einstündige Schlacht aus einer älteren Alpha-Version. Viele Werte, Animationen und Teile des Interfaces sind also nicht final. Trotzdem wird schon jetzt klar: Wer im 41. Jahrtausend einfach nur seine Truppen aufstellt und auf den Gegner klickt, dürfte schnell untergehen.

Wir haben uns das neueste Video angeschaut und die spannendsten Infos herausgepickt und für euch zusammengefasst.

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Gute Positionierung schlägt rohe Feuerkraft

Fast jede Einheit in Warhammer 40.000 trägt irgendeine Form von Schusswaffe. Trotzdem möchte Creative Assembly verhindern, dass sich Schlachten lediglich in riesige Schießereien verwandeln, bei denen am Ende die Seite mit den besseren Werten gewinnt.

Der Kern von Total War soll erhalten bleiben. Positionierung, freie Schusslinien, Flankenangriffe, Deckung und Höhenvorteile bleiben entscheidend. Wer mehr Waffen gleichzeitig auf ein Ziel richten kann oder den Gegner aus mehreren Richtungen unter Feuer nimmt, soll einen deutlichen Vorteil genießen.

Das klingt zunächst einfach, wird im Spiel aber schnell knifflig. Soldaten in den hinteren Reihen schießen beispielsweise nicht einfach durch ihre Kameraden hindurch. Für jeden einzelnen Soldaten wird im Spiel geprüft, ob tatsächlich eine freie Schusslinie besteht.

Steht eine Einheit sehr eng, können daher meist nur die vorderen Reihen feuern. Zieht ihr die Formation weiter auseinander, steigert ihr eure Feuerkraft. Dafür benötigt die Einheit allerdings mehr Platz und muss möglicherweise eine sichere Deckung verlassen. Jede Strategie hat also ihre Vor- und Nachteile, die ihr in der Schlacht stets abwägen müsst.

Fallen Kämpfer in der ersten Reihe, können die Soldaten dahinter sofort das Feuer übernehmen. Im Modus "Feuer frei" dürfen einzelne Mitglieder einer Einheit zudem unterschiedliche Gegner angreifen. Kann ein Soldat das eigentliche Ziel nicht sehen, knöpft er sich unter Umständen einen anderen Feind vor.

Jeder sichtbare Schuss wird simuliert

Eine der größten technischen Neuheiten betrifft die Geschosse selbst. Laut Creative Assembly ist jeder sichtbare Bolter-Schuss, jede Granate und jedes andere Projektil tatsächlich Teil der Simulation.

Geschosse besitzen eine eigene Flugbahn. Sie können das Ziel verfehlen, in einer Mauer einschlagen, an einem Gebäude hängen bleiben oder zerstörbare Objekte beschädigen. Treffen zwei große Armeen aufeinander, können dadurch gleichzeitig Hunderte oder sogar Tausende Geschosse durch die Luft fliegen. Dafür mussten die Entwickler die Engine deutlich ausbauen.

Witziges Detail: Selbst Ork-Stormboyz können gewissermaßen zu Projektilen werden. Stürzen sie ab, können sie in Gebäude oder andere Einheiten einschlagen, Explosionen auslösen und damit zusätzliches Chaos verursachen. Für Orks dürfte das vermutlich noch als Erfolg durchgehen.

Auch der Feuerablauf wird für jeden Soldaten einzeln berechnet. Ein Kämpfer sucht sein Ziel, legt die Waffe an, zielt, feuert, fängt den Rückstoß ab und lädt bei Bedarf nach.

Wird der Angriff unterbrochen, merkt sich das Spiel sogar den aktuellen Munitionsstand. Hat ein Soldat noch zwei Schüsse übrig, feuert er beim nächsten Angriff zunächst diese beiden ab und muss anschließend nachladen. Einen vollständig begrenzten Munitionsvorrat gibt es allerdings nicht. Die Truppen müssen nachladen, ihnen geht während der Schlacht aber nicht dauerhaft die Munition aus.

Bewegen, feuern, ausweichen

Stillstehen ist ebenfalls keine Voraussetzung mehr für den Fernkampf. Fast alle Einheiten können sich bewegen und gleichzeitig schießen. Dafür wurden die Animationen von Ober- und Unterkörper stärker voneinander getrennt.

Soldaten können laufen, rückwärtsgehen, eine Deckung nutzen und ihre Waffen währenddessen auf den Gegner gerichtet halten. Wie gut das funktioniert, hängt stark von der jeweiligen Einheit ab.

Baneblade vs. Orks! Kettenpanzer sind zwar weniger beweglich, machen diesen Nachteil aber mit gewaltiger Feuerkraft mehr als wett. Quelle: Creative Assembly Baneblade vs. Orks! Kettenpanzer sind zwar weniger beweglich, machen diesen Nachteil aber mit gewaltiger Feuerkraft mehr als wett.

Normale Soldaten des Astra Militarum verlieren beim Feuern aus der Bewegung meist an Genauigkeit. Auch Orks können sich zurückziehen und dabei schießen, obwohl ein geordneter Rückzug vermutlich selten ihr bevorzugter Plan sein dürfte. Space Marines sind wesentlich besser darin und können sich teilweise bewegen, ohne dabei an Präzision einzubüßen.

Bei Fahrzeugen gelten ähnliche Unterschiede. Gewöhnliche Panzer fahren rückwärts, können sich aufgrund ihrer Ketten aber nicht seitlich bewegen. Schwebeeinheiten wie Repulsor-Panzer dürfen dagegen auch seitwärts gleiten. Logisch.

Dieses sogenannte Strafing eröffnet neue Möglichkeiten für Rückzüge, Ködermanöver und Fallen. Ganz ohne Nachteile funktioniert das aber nicht. In internen Tests merkten die Entwickler schnell, dass sonst meist die Armee gewann, die am besten rückwärtslaufen und dabei weiterschießen konnte.

Wie bereits erwähnt, werden die Space Marines und die flinken Aeldari die Strafing-Manöver besser beherrschen als andere Armeen. Zum Thema Balancing wollten die Entwickler allerdings noch nicht zu viel verraten.

Deckung ist mehr als ein einfacher Bonus

Deckung reduziert den Schaden nicht einfach pauschal. Stattdessen erhöht sie vor allem den Ausweichwert einer Einheit. Gegnerische Schüsse gehen häufiger daneben oder schlagen neben, über und unter den Soldaten ein.

Das Spiel unterscheidet zwischen leichter Deckung durch natürliche Hindernisse, befestigten Stellungen mit Sandsäcken oder Ruinen und improvisierter Deckung. Letztere kann sogar erst während einer Schlacht entstehen, wenn ein schweres Bombardement einen Krater in den Boden reißt.

Ein solcher Krater schützt Soldaten physisch vor Geschossen, bietet aber nicht alle Vorteile einer vorbereiteten Verteidigungsstellung. Befestigte Gräben und Deckung bleiben daher die beste Wahl.

Euch zu lange irgendwo verschanzen könnt ihr euch aber nicht. Deckung kann nämlich beschädigt oder zerstört werden. Komplett wertlos wird sie dadurch aber nicht sofort. Trümmer und Überreste können weiterhin einen kleineren Schutz bieten.

Wer einen Gegner aus einer Stellung vertreiben möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Gebäude und Bäume lassen sich gezielt beschießen und zerstören. Dadurch öffnet ihr neue Sichtlinien, nehmt dem Feind seinen Schutz oder bringt im besten Fall gleich das gesamte Gebäude über seinen Köpfen zum Einsturz.

Nicht jede Waffe eignet sich dafür. Ein paar Lasergewehre werden eine massive Ruine kaum beeindrucken. Schwere Geschütze, Granaten und Bombardements erledigen diese Aufgabe aber im Nu.

Wer oben steht, schießt besser

Höhenunterschiede sind im Fernkampf besonders wichtig. Eine höher positionierte Einheit darf sich über einen Bonus auf ihre Genauigkeit freuen und kann gleichzeitig über niedrige Hindernisse ballern.

Wer aus einer erhöhten Position feuert, ist klar im Vorteil. Mit einer gut ausgebauten Deckung lässt sich dieser Vorteil noch weiter verstärken. Quelle: Creative Assembly Wer aus einer erhöhten Position feuert, ist klar im Vorteil. Mit einer gut ausgebauten Deckung lässt sich dieser Vorteil noch weiter verstärken. Dieser Vorteil entsteht also nicht nur durch einen abstrakten Wert. Die Geschosse fliegen tatsächlich über Sandsäcke oder Mauern hinweg und von oben in die gegnerische Stellung hinein. Eine gute Höhenposition kann damit selbst starke Deckung teilweise ausgleichen.

Ein sicherer Platz hinter Sandsäcken bleibt trotzdem besser als ein Spaziergang über offenes Gelände. Wer jedoch glaubt, dort gut geschützt zu sein, könnte von einer höher stehenden Feuerlinie schnell weggefegt werden.

Unterdrückungsfeuer und Flankenfeuer

Dauerhafter Beschuss oder Suppression (also Unterdrückungsfeuer) spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Eine ähnliche Idee kennen wir bereits von den Chaoszwergen aus Total War: Warhammer 3. Betroffene Einheiten bewegen sich langsamer, feuern seltener und verlieren insgesamt an Kampfkraft.

Damit möchte Creative Assembly vor allem frontale Angriffe über offenes Gelände bestrafen. Gleichzeitig soll das System verhindern, dass jedes Feuergefecht innerhalb weniger Sekunden entschieden wird. Schließlich müssen Spieler auch noch Gelegenheit haben, auf eine brenzlige Situation zu reagieren.

Fahrzeuge und besonders widerstandsfähige Einheiten lassen sich deutlich schwerer "unterdrücken" als gewöhnliche Infanterie. Einige Fraktionen sollen zudem eigene Möglichkeiten erhalten, mit dem Effekt umzugehen.

Auch im Fernkampf lohnt es sich, den Gegner von der Seite oder von hinten anzugreifen. Solcher Beschuss soll häufiger treffen und die Moral stärker schwächen. Wie groß der Vorteil am Ende ausfällt und ob dabei auch die Panzerung eine Rolle spielt, testet Creative Assembly derzeit noch.

Total War Warhammer 40.000: Jeder Schuss zählt! So funktioniert Fernkampf (4) Quelle: Creative Assembly Total War Warhammer 40.000: Jeder Schuss zählt! So funktioniert Fernkampf (4)

Die passende Waffe für jedes Ziel

Einheiten setzen sich nicht zwangsläufig aus identisch ausgerüsteten Soldaten zusammen. Innerhalb eines Trupps können sich normale Schützen, Sergeants und Spezialisten mit Plasmawerfern, Flammenwerfern oder Granatwerfern befinden.

Jede Gruppe innerhalb eines Trupps hat eigene Werte und Aufgaben. Die Einheitenkarte zeigt jederzeit, wie sich der Trupp zusammensetzt, und passt sich im Gefecht automatisch an. Fallen etwa alle Plasmawerfer aus, verliert die Einheit auch deren Boni.

Die Soldaten wählen ihre Waffen grundsätzlich automatisch passend zur Situation. Flammenwerfer kommen zum Einsatz, sobald sich der Gegner in Reichweite befindet. Fragmentgranaten eignen sich gegen größere Infanteriegruppen, Sprenggranaten gegen gepanzerte Ziele und Plasmawaffen gegen mittlere oder schwere Einheiten.

Wer sich intensiv mit Reichweiten, Zieltypen und einzelnen Waffen beschäftigen möchte, kann das tun. Wer lieber nur die richtige Einheit auf den passenden Gegner ansetzt, soll sich jedoch ebenfalls auf die automatische Auswahl verlassen können.

Leichte, mittlere und schwere Ziele

Damit Spieler schnell erkennen, gegen welche Gegner eine Einheit besonders effektiv ist, teilt Creative Assembly die Ziele grob in drei Klassen ein: leicht, mittel und schwer. Dabei geht es vor allem um Panzerung, Widerstandsfähigkeit und die Zusammensetzung einer Einheit, nicht einfach um ihre Größe oder allgemeine Kampfstärke.

Leichte Ziele bestehen meist aus vielen schwach gepanzerten Kämpfern. Mittlere Ziele besitzen in der Regel eine stärkere Panzerung, während schwere Ziele häufig aus einzelnen oder wenigen besonders robusten Einheiten bestehen. Die Einteilung dient allerdings nur als schnelle Orientierung. Im Hintergrund greifen deutlich mehr Werte und Wechselwirkungen ineinander.

Im Video sehen wir die Kasrkin in Aktion. Die Eliteinfanterie des Astra Militarum ist mit Hotshot-Lasguns und Plasmawaffen besonders gut gegen mittlere Ziele wie Space Marines geeignet. Gleichzeitig kann sie auch leichte Infanterie wirksam bekämpfen und besitzt zumindest einige Waffen, die gegen schwere, stark gepanzerte Ziele Schaden verursachen können.

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