Tom Clancy's The Division 2: Interview mit Game Director Mathias Karlson

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Tom Clancy's The Division 2: Interview mit Game Director Mathias Karlson
Quelle: Ubisoft

Wir haben ausführlich mit Game Director Mathias Karlson von Massive Entertainment über das PvE von The Division 2 geplaudert. Im Interview verrät der Entwickler die Philosophie hinter der Kampagne, was es mit der lebendigen Welt auf sich hat und was wir nach dem Release an neuen Inhalten erwarten können.

PC Games: Eine Frage, die vielen unserer Leser derzeit auf dem Herzen liegt, wurde durch die kürzliche Vorstellung zu der Dark Zones und des PvP aufgeworfen. Dabei wurde gesagt, dass dort der beste Loot in The Division 2 (jetzt kaufen / 26,99 € ) zu bekommen sein wird. Viele PvE-Fans haben Sorgen geäußert, dass sie in Sachen Loot benachteiligt werden. Was kannst du uns erzählen, um diese Spieler zu beruhigen?

Karlson: In diesem Fall kann ich alle besorgten Spieler beruhigen, da die Aussage anscheinend missverständlich formuliert wurde. Gemeint war, dass man in der frühen Phase des ersten The Division, den besten Loot meistens in der Dark Zone gefunden hat. Das bedeutet jedoch nicht, dass dieser Loot in The Division 2 auf Selbige limitiert ist. Jeden Loot, den man durch PvP-Matches erhalten kann, wird man auch erhalten können, wenn man einzig im PvE unterwegs ist. Allerdings wird es in der Dark Zone eine höhere Wahrscheinlichkeit für den Erhalt des Loot geben, wobei dieser dann natürlich noch aus der Dark Zone geborgen werden muss. Meiner Meinung nach sollte jeder sich die PvP-Elemente zumindest einmal ansehen, da wir seit The Division kontinuierlich an den Mechaniken gearbeitet haben, um auch reinen PvE-Spielern einen einsteigerfreundlicheren Zugang zu der Dark Zone zu ermöglichen.

Vita:
Mathias Karlson ist ein Veteran bei Massive Entertainment. Zunächst studierte er an der Stockholm Universität Kriminologie. Wenig später wechselte er jedoch an das Blekinge Institute of Technology, wo er Programmierung, Mathe und Game Design studierte. Im Februar 2006 heuerte er dann bei Massive Entertainment an, wo er für die kommenden Jahre als Game Designer arbeitete. Im April 2013 übernahm er dann die Rolle des Lead Game Designers für Tom Clancy's The Division. Im November 2016 stieg er schließlich zum Game Director auf.

PC Games: Bereits seit der allerersten Ankündigung von The Division 2, habt ihr deutlich gemacht, dass eure Priorität ein interessantes und langfristig motivierendes Endgame ist. Das könnte zu der Annahme führen, dass eine Kampagne keine große Priorität hatte. Was kannst du uns über die kreative Vision hinter der Kampagne erzählen und warum es nach wie vor ein wichtiger Teil des Spiels ist?
Karlson: Es ist ohne Frage ein sehr wichtiger Bestandteil. Als wir sagten, dass unser Fokus auf dem Endgame liegt, meinten wir natürlich nicht, dass dafür andere Bereiche vernachlässigt werden. Der Gedanke hinter dieser Aussage war lediglich auf das Konzept bezogen, welches wir uns während der Entwicklung stetig vor Augen halten müssen. Da man nämlich im Spiel einen gewissen Startpunkt hat, von dem aus man kontinuierlich im Level aufsteigt, was dann letztendlich im Endgame münden wird, muss sowohl die Kampagne, als auch die Story einen plausiblen Grund dafür liefern, dass man im Verlauf des Spieles ständig neue Aufgaben/Tätigkeiten bekommt. Daher ist die Kampagne definitiv ein wichtiger Punkt für uns, der eine Story-Erfahrung bieten wird und gleichzeitig als fundamentale Struktur von The Division 2 dient, die einen durch den Prozess des Auflevelns in der Open-World begleiten wird.

PC Games: In New York wurden die Division-Agenten aktiviert, nachdem die Einsatzkräfte nicht in der Lage waren den Ausbruch einzudämmen. Was ist sieben Monate später die Rolle der Agenten, nachdem bereits alles den Bach runter gegangen ist?
Karlson: The Division 2 startet mit einem äußerst kryptischen Notruf aus D.C., in welchem sich auch die Zentrale der Division befindet. Dieser Notruf sorgt dafür, dass Division-Agenten aus dem ganzen Land nach D.C kommen, um herauszufinden, wie die Stadt in diesen Zustand geraten konnte.

Mathias Karlson von Massive Entertainment. Quelle: Ubisoft Mathias Karlson von Massive Entertainment. PC Games: Aber es waren schon vor den Zwischenfällen in D.C. Division-Agenten dort stationiert?
Karlson: Das ist korrekt. Die Division-Agenten, die ursprünglich dort stationiert waren, sind vollends gescheitert und benötigen nun die Hilfe der restlichen Division-Agenten. An diesem Punkt kommt der Spieler ins Bild, indem er sowohl die Division Operationen innerhalb von D.C., als auch die Zivilisten, die um ihr Überleben kämpfen, unterstützt. Um dies zu erreichen, müssen die feindlichen Fraktionen, die sich in der Stadt verbreitet haben, nach und nach zurückgedrängt werden.

PC Games: Am Ende des ersten Spiels war der abtrünnige Agent Aaron Keener die verbleibende Hauptgefahr und noch immer auf der Flucht. Werden wir wieder mit ihm zu tun bekommen, oder eine gänzlich neue Gefahr bekämpfen? Wie sehr werdet ihr lose Enden des ersten Teils aufgreifen?
Karlson: Ich möchte zwar nicht allzu viel verraten, aber man hat Aaron Keener auf jeden Fall noch nicht zum letzten Mal gesehen.

PC Games: Werden die Charaktere April Kelleher und Warren Merchant aus dem Buch New York Collapse in irgendeiner Form Einzug in The Division 2 finden?
Karlson: Ich fürchte, um das zu erfahren, musst du die Story wohl aus erster Hand erleben.

PC Games: Wir wissen nun, dass der Ausbruch der Dollar-Grippe nicht auf New York eingedämmt werden konnte. Aber wie weit verbreitet ist das Grüne Gift zu diesem Zeitpunkt? In welchem Zustand ist die Welt?
Karlson: Ja, da die Pandemie nicht in New York eingedämmt werden konnte, hat der Virus sich natürlich auch auf andere Teile der USA ausgebreitet. Allerdings hat sich im Division-Universum der Virus tatsächlich zu einem internationalen Problem entwickelt, der bereits viele Millionen Menschen weltweit das Leben gekostet hat.

Division 2: Das Weiße Haus im Kriegszustand. Quelle: Ubisoft The Division 2: Interview mit dem Game Director. (15) PC Games: Da in The Division 2 das Weiße Haus die Basis der Spieler sein wird, würde ich gerne wissen, wie genau die Möglichkeiten zum Upgrade dieser aussehen werden und ob es ähnlich zum Prozess aus dem Vorgänger ist?
Karlson: Es wird definitiv viele Ähnlichkeiten zum Upgrade-Prozess aus The Division geben. Die Operationsbasis geht durch einen ähnlichen Upgradeprozess wo ihr optische Verbesserungen seht und die bereits bekannten Dienste wie Crafting, Rekalibrierungen oder auch Neuerungen wie das Clan-System. Das Ganze wird im Vergleich zum Vorgänger jedoch wesentlich gestraffter organisiert sein und in direkter Beziehung zu den Siedlungen der Zivilisten stehen. Das verschafft den Siedlungen eine sehr wichtige Bedeutung, da erst durch deren Weiterentwicklung neue Mitglieder für die Operationsbasis sowie den dortigen Services gewonnen werden können. Des Weiteren sind auch die Skills sowie Perks des Spielers an den Fortschritt der Basis geknüpft. Der Abschluss verschiedenster Missionen wird somit das Freischalten neuer Fähigkeiten ermöglichen.

PC Games: Da bereits das Stichwort Clans gefallen ist, erzähl uns doch bitte, was genau dieses neue Feature mit sich bringt.
Karlson: Wir haben versucht, das intuitivste und zugänglichste Clan-Feature in The Division zu integrieren, das jemals auf Konsolen erschienen ist. Ich finde, dass unser Team damit eine großartige Leistung erbracht hat und es nie einfacher war einen Clan zu erstellen oder zu verwalten. Man wird Zugriff auf die Gestaltung des Clans, dessen Rangordnung sowie einem gesonderten Raum in der Basis, in welchem man seine Clan-Mitglieder antreffen kann, haben. In jenem wird es ebenfalls Clan-Leaderboards sowie den Clan-Belohnungs-Cache geben, der - wie auch der Clan selbst - durch gemeinsame Aktivitäten mit dem eigenen Clan im Level aufsteigen kann. Die Liste der Features lässt sich noch weiterführen, allerdings ist das Ziel hinter dieser Mechanik, dass die Spieler die Möglichkeit haben, sich auf sozialer Ebene mit gleichgesinnten Leuten zusammenzuschließen. Auch lassen sich mithilfe der Clans die Raids im Endgame leichter bestreiten, wobei natürlich auch die Möglichkeit besteht, einem Clan aus reinen Solo-Spielern beizutreten, da - trotz der dauerhaften Online Anbindung von The Division 2 - niemand dazu gezwungen ist im Koop zu spielen, wenn er dies nicht möchte.

PC Games: Nach der anfänglichen Einführung in die Kampagne lies die Inszenierung der Story im ersten Teil spürbar nach. Die Handlung wurde hauptsächlich durch einzelne Audio-Logs vorangetrieben. Wird die Inszenierung der Story in The Division 2 zum Beispiel durch mehr Cutscenes, verbessert werden?
Karlson: Im Laufe des Spieles wird man verschiedene Arten der Inszenierung der Story zu sehen bekommen. Wir haben Zwischensequenzen mit den Hauptcharakteren in der Operationsbasis und den Siedlungen, Audiologs, Dialoge während beziehungsweise zwischen Missionen und die Echos.

The Division 2: Interview mit dem Game Director. (10) Quelle: Ubisoft The Division 2: Interview mit dem Game Director. (10) PC Games: Abgesehen von den Haupt- und Nebenmissionen lassen sich viele weitere Aktivitäten auf der Karte finden. Werden Inhalte wie Kontrollpunkte oder auch SHD-Caches nur als einmaliges Event verfügbar sein oder werden diese nach einiger Zeit wieder aktiv?
Karlson: Ich könnte den ganzen Tag darüber reden. Eine meiner liebsten Neuerungen an The Division 2, sind all die verschiedenen Wege, durch welche wir die Open-World verbessert sowie erweitert haben. Wir nennen dieses neue System "The Living World System". Kontrollpunkte, feindliche Patrouillen, öffentliche Exekutionen durch feindliche Fraktionen, all diese Dinge sollen den Spieler mit diversen Aktivitäten, die gleichzeitig auch unterschiedliche Möglichkeiten eröffnen, konfrontieren, um die Open-World möglichst lebendig wirken zu lassen. Dieses System agiert dabei dynamisch, sodass im Hintergrund eine Simulation für verschiedene Fraktionen - seien es Gegner oder Zivilisten - läuft, die ihnen sowohl unterschiedliche Bedürfnisse, als auch Ziele zuordnet. Beispielsweise werden Zivilisten, sobald der Spieler einen Kontrollpunkt erobern konnte, ausgehend von diesem beginnen, Ressourcen zu sammeln. Letzten Endes sorgt das für eine lebendigere Welt, in welcher der Spieler von den Ereignissen überrascht wird, nicht so oft mit bereits Gesehenem konfrontiert wird und ihm etliche Optionen geboten werden. In irgendeiner Form in die Geschehnisse einzugreifen. Alles in allem glauben wir, dass es uns gelungen ist, eine gute Balance gefunden haben zwischen Aktivitäten wie zum Beispiel den Kontrollpunkten oder Caches, die man tatsächlich komplettieren kann und Dingen wie die Einführung der Black Tusk - der finalen Fraktion im End-Game -, die eine völlig neue Reihe an Aufgaben in der Open-World mit sich bringt.

PC Games: Du hast in der Präsentation erwähnt, dass The Division 2 die meisten Features wie zum Beispiel HVT-Ziele, die nach dem Launch des Vorgängers eingeführt wurden, bereits zum Start beinhalten wird. Sind damit auch DLC-Inhalte wie Underground gemeint?
Karlson: Man darf für The Division 2 kein vollkommen ausgebautes Feature wie Underground erwarten, aber wir als Entwickler, sind sehr glücklich darüber, dass wir all das Gelernte und die Erfahrung, die wir mit dem ersten The Division gesammelt haben, in die Entwicklung seines Nachfolgers einfließen lassen konnten. Wir glauben, dass Spieler sich über die ganzen Features, Systeme und Aktivitäten, welche es vom ersten Teil in den Zweiten geschafft haben, sehr freuen werden.

PC Games: Kurz nach dem Release des Hauptspieles wird die Veröffentlichung der Raids folgen. Was dürfen wir uns vom Aufbau dieses Features erwarten? Werden sie ähnlich wie die Übergriffe mit deutlich stärkeren Gegnern gestaltet sein oder wird es spezielle Mechaniken für die Raids geben?
Karlson: Was die Raids mit den Übergriffen gemeinsam haben werden, ist der hohe Schwierigkeitsgrad. Jedoch werden die Raids in The Division 2 eine völlig einzigartige Erfahrung für acht Spieler sein und Mechaniken sowie diverse Elemente beinhalten, die in dieser Form nicht im Rest des Spieles zu sehen sind. Außerdem war es unser Wunsch, dass die Raids nicht einfach nur aufgrund der höheren Werte der Gegner schwierig sind, weshalb wir beispielsweise räumliche Puzzles integriert haben, die gelöst werden müssen, um das Vorankommen zu ermöglichen.

PC Games: Für The Division 2 verfolgt ihr für die Zeit nach dem Release eine ähnliche Strategie wie mit dem Ein-Jahres-Plan des ersten Teiles. Welche Inhalte dürfen Spieler mit den kommenden kostenlosen Episoden erwarten?
Karlson: Unser Fokus liegt darauf, die Post-Lauch Inhalte so zu gestalten, dass für alle Arten von Spielern etwas dabei ist, auf was sie sich freuen können. Das schließt neue Missionen mit mehr Story, neue Aktivitäten, neue Ausrüstung und Waffen sowie neue Spezialisierungen ein. Das ist natürlich nur ein Auszug der Dinge, die wir geplant haben.

PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.

Das Interview führte Matthias Dammes. Aus dem Englischen Übertragen von Giordano Braun.

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