Was Sammy nicht lernt, lernt Sam nimmermehr: Im vierten Teil bleibt vieles beim Alten. Neu sind Gewissenskonflikte, und die machen Double Agent zum spannendsten Splinter Cell.
Globetrotter
Lobenswert sind die abwechslungsreichen Missionen. Fallschirmspringen und Eistauchen in Russland, in Kinshasa durch einen Bürgerkrieg turnen oder auf dem Lido-Deck eines Kreuzfahrtschiffes die schwer bewaffnete Küstenwache austricksen. Die insgesamt zehn Missionen -- teilweise in mehrere Levels unterteilt -- bieten immer wieder neue Szenarien, und in denen ist es mitunter taghell. Da reicht es nicht mehr, ein paar Lämpchen auszuschießen. Wir müssen immer wieder auf das größtenteils altbekannte Arsenal an Gadgets zurückgreifen.
Von Wandminen und Rauchgranaten bis hin zu verschießbaren Geräuschködern mit eingebautem Betäubungsgas haben wir alles dabei, was das Agentenherz begehrt. Viele der Gimmicks müssen wir uns allerdings erst durch das Erfüllen speziell gekennzeichneter Missionsziele freischalten.
Von A nach B
Trotz der teilweise kniffligeren Levels und trotz der zwei Fraktionen ist Double Agent simpler gestrickt als die Vorgänger. Die Schauplätze sind, von einigen wenigen Alternativrouten abgesehen, streng linear. Immerhin hat die Gegner-KI dazugelernt. Wir haben jedenfalls schön doof aus der Wäsche geschaut, als wir eine Wache anlocken wollten, der Bursche dann aber erstmal abdampfte, um uns mit Verstärkung in die Zange zu nehmen. Söldner und Polizisten reagieren mitunter zwar immer noch sehr seltsam oder bleiben hin und wieder schlichtweg an Türen und Treppen hängen, insgesamt wirken die Feinde in Double Agent aber schlauer.
Wenn A dann B
Was allerdings nicht bedeutet, dass sie realistischer daher kämen. Sams neuer Auftritt ist nämlich mit geskripteten Sequenzen durchtränkt. Wenn wir durch das Betreten eines Raumes ein Gespräch auslösen, ist das völlig in Ordnung. Wenn sich Wachen allerdings am laufenden Band urplötzlich unmotiviert umdrehen, bloß weil wir auf den entsprechenden Pixel treten, oder sich durch den halben Level teleportieren, weil wir ein Missionsziel lösen, wird das auffällig und störend. Erst recht, wenn so das minutenlange Ausspionieren der Patrouillenrouten für die Katz war, weil die Gegner ohnehin den Raum verlassen, sobald wir auf der Matte stehen.
