Ghost Recon - Breakpoint: Interview mit Nauredine Abboud und Emil Daubon

Special Matti Sandqvist
Ghost Recon - Breakpoint: Interview mit Nauredine Abboud und Emil Daubon
Quelle: Ubisoft

In Paris konnten wir ein Interview mit dem Executive Producer Nouredine Abboud und dem Writer sowie Militärberater Emil Daubon führen.

In Paris standen uns Executive Producer Nouredine Abboud und Militärberater Emil Daubon Rede und Antwort. Während Abboud schon seit 2006 bei Ubisoft arbeitet und Marken wie Driver und Ghost Recon verantwortet hat, wurde der Ex-Green-Beret Daubon extra für Ghost Recon: Breakpoint angeheuert. Nach seiner 14-jährigen Karriere als Special Forces Medical Sergeant beim US-Militär war er in der Filmindustrie tätig.

Nouredine Abboud ist der Executive Producer von Ghost Recon: Breakpoint. Quelle: Ubisoft Nouredine Abboud ist der Executive Producer von Ghost Recon: Breakpoint. PC Games: Diesmal arbeiten wieder über 3.000 Menschen an eurem Projekt. Wie beeinflusst das den Produktionsablauf?
Abboud: Um genau zu sein, die 3.000 Arbeiter waren an unserem vorherigen Titel beschäftigt. Indem ich sie alle in den Credits aufführte wollte ich zeigen, wie viel Menschen in der Entwicklung eines Spiels involviert sind. Am aktuellen Titel, zum jetzigen Stand, arbeiten rund 1.000 Entwickler am Spiel. Die größte Veränderung durch die Arbeit in so einem großen Team ist, dass man sehr anspruchsvoll sein kann. Selbst, wenn ich darüber nachdenke, was wir bei Ghost Recon: Wildlands taten, gab es doch Einschränkungen. Wir hatten tolle Ideen und ich erinnere mich immer noch an die Diskussionen, die wir nach Future Soldier hatten. Wir haben mit Eric [Anm. d. Red.: Eric Couzian], unserem Creative Director, über unsere Vorstellungen für Wildlands geredet. Meine Kollegen meinten dazu nur: Das ist ein gigantisches Spiel, das können wir niemals schaffen. Wir hatten die Idee einer fantastischen Open World, in der man im Solo-, Koop- und PvP-Modus spielen kann. Mit der Entwicklung von Breakpoint kann ich jetzt sagen: Diese große Open World mit zahlreichen Interaktionen und Ebenen zu vereinen mit unserem gleichzeitigen Anspruch auf Authentizität, dem zu vermittelndem Gefühl ein Spec-Op-Soldat hinter feindlichen Linien zu sein, dem Animations- und Lagerfeuersystem und die Integration der Story, das alles wäre nicht möglich gewesen mit einem kleinen Team. Jetzt die Möglichkeit zu haben, mit jemandem wie Emil [Anm. d. Red: Emil Daubon, Militärberater und Writer von Breakpoint] zu arbeiten und ihn und seine Ideen in unser Spiel zu integrieren, ist vor allem auch dadurch möglich, dass wir jetzt so viele Menschen haben, die Erfahrungen und Ideen in unsere Spielsysteme übertragen können. Das ist etwas, dass wir früher nicht konnten.

PC Games: Emil, eine Frage an dich - hast du Wildlands gespielt? Würdest du sagen, dass es realistisch ist oder gibt es etwas, das du bei eurem neuen Titel anders machen würdest?
Daubon: Ja, ich habe Wildlands gespielt. Was wir hier schaffen ist eine Fantasie. Wildlands war eine Fantasie, Breakpoint ist auch eine Fantasie. Es ist eine Fantasie voller authentischer Details, aber eben doch nur eine Fantasie. Mein Ziel ist, durch meine Mitarbeit an diesem Projekt, diese Details zu verstärken. Authentizität zu schaffen, ohne die Fantasie zu verändern. Eine Balance zu finden zwischen realistischen Details und spielbarer Unterhaltung, war eine große Chance für mich, meine eigenen Erfahrungen einzubringen. Ich war 17 Jahre im Militär, 14 davon in den Special Forces. Dieses Spiel basiert wirklich auf dem Modell einer Special-Operations-Unit. Ich war mehrmals im Einsatz und konnte viele meiner Erfahrungen aus der Zeit in kleinen Details umsetzen. Kleine Details wie neue Tarnanzüge, um im Liegen unentdeckt zu bleiben oder das Lagerfeuersystem. Wir nutzen diese auf dem Feld, um beispielsweise unsere Ausrüstung zu säubern, unsere Waffen zu prüfen, etwas zu essen, uns auszuruhen oder Missionen zu planen. Diese verstärkten Elemente des Realismus verbessern das Gameplay. Wir haben die bisherige Fantasie, welche von Spielern des Ghost Recon-Franchises erwartet wird, geschaffen, und nochmals auf ein neues, fesselnderes Immersions-Level gebracht.

Abboud: Ich kann dir ein Beispiel für den Prozess unserer Zusammenarbeit mit Emil geben. Am Ende der Entwicklung von Wildlands waren wir sehr zufrieden mit der Open World. Wir glaubten, wir könnten mit allem noch viel weiter gehen. Ein Beispiel dafür sind diese drei Features: Neue Tarnanzüge für verstecktes Liegen, um im Schlamm und Dreck Feinden zu entkommen. Die Fähigkeit Körper zu tragen, um jemandem so aus der Gefahrenzone zu retten. Das Lagerfeuersystem, bei dem Spieler in einer sicheren Zone miteinander interagieren können. Das waren alles coole Ideen, die wir für Wildlands hatten, aber für die uns die Ressourcen und Technologien fehlten. Deshalb sagten wir uns: Wenn wir in Breakpoint wirklich Spieler an ihre Belastungsgrenze bringen wollen, brauchen wir diese Features. Hier kommt Emil ins Spiel. Wir haben uns entschieden, mit ihm zu arbeiten - könnt ihr euch vorstellen, wie eine Diskussion über Realismus zwischen Spieleentwicklern klingt? Die sagen: "Ach, das habe ich im Film schon mal gesehen!". Emil konnte eindeutig sagen, welche Aspekte auf realen Gegebenheiten basieren und welche nur Fiktion sind. All dies resultierte in einem positiven Kreislauf von Technologie, Feedback und Verbesserung. Dadurch konnte Emil nicht nur am Anfang einer Idee eingreifen, sondern auch während der Ausführung.

Emil Daubon wirkt als Militärberater und Writer bei Ghost Recon: Breakpoint mit. Quelle: Ubisoft Emil Daubon wirkt als Militärberater und Writer bei Ghost Recon: Breakpoint mit. PC Games: Emil, während deiner Zeit im Militär, waren da Computerspiele etwas für dich? Oder für deine Kollegen?
Daubon: Computerspiele sind sogar ein sehr beliebter Zeitvertreib bei meinen Freunden im Militär. Im Einsatz haben wir oft Spielekonsolen da. Es ist eine gute Möglichkeit, um abzuschalten. Zwischen Missionen sind sie gut zum Entspannen, um das Gehirn eine Weile auszuschalten, etwas Unterhaltsames zu tun oder um darüber nachzudenken, was man noch machen muss - wie etwa Missionen planen oder trainieren. Ich habe mich aber selbst nicht so sehr mit Spielen beschäftigt, wie andere, bis ich an diesem Projekt arbeitete. Ich habe meine Leidenschaft für Spiele wiederentdeckt. Ich war sehr distanziert von ihnen, aber habe dann ihr Potenzial für Storytelling und immersive Geschichten entdeckt. Es war aufregend für mich, an den realistischen Details des Spiels zu arbeiten. Diese Details waren fantastisch in der Demo. Sie sind eine sehr lebensnahe Umsetzung realer Techniken, die ständig im Feld benutzt werden. Wir haben es geschafft, diese in eine Fantasie umzusetzen, in der man mit diesen Aktivitäten interagieren kann. Du kannst deine Waffen prüfen und Ausrüstung vorbereiten, um im Feuergefecht noch präziser zu sein. Das ist ein aufregender Schritt für die Immersion und gibt dem Spieler das Gefühl in dieser Rolle zu stecken.

PC Games: Gab es etwas, dass ihr während der Entwicklung von Wildlands gelernt habt, dass ihr im nächsten Spiel besser machen wolltet?
Abboud: Die große Lektion, die wir gelernt haben, war sicher zu stellen, dass der PvP-Modus zum Launch verfügbar ist. Der Grund weshalb wir PvP-Gefechte zum Launch wollen ist, dass wir den Spielern Anpassung ermöglichen wollen. Das bedeutet, dass sie die nötigen Skills lernen können, die Ausrüstung, die Waffen etc. All das verbessert die Charaktere aller Spielmodi und wir denken, dass dies die Spielerfahrung grundlegend verändern wird. Durch Wildlands haben wir festgestellt, dass es zu Einschränkungen kommen kann, weil der PvP-Modus erst später verfügbar war. Wir waren sehr frustriert und haben beschlossen, nächstes Mal mit Breakpoint beides zur gleichen Zeit zu veröffentlichen. Wir glauben, dass es vollkommen verändert, wie man mit dem Spiel interagiert. Selbst das Konzept von Breakpoint, mit all den Features über die wir geredet haben, dem Realismus, der Authentizität etc. Wenn man all das berücksichtigt, kann man selbst entscheiden, was man mit seiner Zeit macht. Möchtest du ein schnelles PvP-Match spielen? Möchtest du Stunden in der Solo-Story verbringen? Möchtest du mit deinen Freunden spielen? All das schafft einen positiven Loop, in dem man weiß, dass Zeit nicht die Essenz von allem ist. Das Spiel wird sich immer deiner Zeit anpassen, ganz gleich wie viel Zeit du hast. Das ist für mich der größte Aspekt, den wir als Spieleentwickler gelernt haben und der Grund, weshalb wir den Fokus auf den Launch gelegt haben.

PC Games: Manche Gameplay-Mechaniken in Ubisoft-Spielen sind inspiriert durch wiederrum andere Titel von euch. Ist es nicht problematisch, dass eure Spiele sich so ähnlich sind, wie zum Beispiel zu Mechaniken von The Division?
Abboud: Was ich hier ganz klar sagen kann ist, dass jedes Mal wenn wir Spiele entwickeln, wollen wir etwas Neues schaffen, zum Beispiel das Setting in Bolivien, die Kartelle und der Realismus in Ghost Recon: Wildlands. In Breakpoint erzählen wir aber eine Geschichte über einen Milliardär, der eine Insel voller Drohnen hat und eine Armee, die abtrünnig wird. Schon dadurch erschaffen wir etwas komplett Neues. Wir wollen all das möglichst realistisch rüberbringen. Und wie machen wir das? Wir tun das auf verschiedenen Ebenen. Zunächst schauen wir, was wir als Team leisten und machen können. In Wildlands gab es einige Dinge, die wir für das neue Spiel übernehmen konnten. Danach schauen wir was es auf dem Markt gibt und ja, es können Ähnlichkeiten zwischen Ubisoft-Spielen auftreten, aber auch generell zwischen Spielen auf dem Markt. Ich will hier ein Beispiel geben: Wenn wir uns etwa den allseits bekannten Deathmatch-Mehrspielermodus ansehen, dann sehen wir, dass er in Ubisoft-Spielen verwendet wurde, aber auch generell in anderen Spielen. Also für mich persönlich ist es wichtig, wenn Leute Ghost Recon spielen, dass ihnen die besten auf dem Markt befindlichen Gameplay-Mechaniken zur Verfügung stehen. Wenn sie spezifisch für unser Spiel sind, macht es mich glücklich, sogar glücklicher. Sollte es sein, dass die Industrie sich gewandelt hat und jeder jetzt einen bestimmten Spielmodus spielt oder eine bestimmte Mechanik benutzt, bin ich bereit, mich anzupassen. Die wirkliche Frage, die ich mir hier stelle und die, wie ich finde, sich auch die Spieler selbst stellen sollten ist: "Ist das Angebot anders und aufregend genug?". Ich glaube, was wir mit Wildlands und auch Breakpoint geschaffen haben, ist ein spezifisches Produkt, eine spezifische Story, ein spezifisches Gameplay. Ja, es gibt sicher Stellen an denen es Ähnlichkeiten zu anderen Spielen gibt. Das ist wahr für Vergangenes und auch Zukünftiges. Vielleicht haben wir in Zukunft eine Rutschmechanik, welche von allen Ubisoft- Spielen adaptiert wird, aber auch von anderen in der Industrie. Ich weiß nicht, ob es passieren wird, aber ich glaube, dass was wir mit diesem Titel schaffen, wird richtungsweisend für die ganze Branche.

PC Games: Vielen Dank für das Interview!

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