The Last of Us 2: "Wie weit bist du bereit zu gehen?" Interview mit Game Director Kurt Margenau

Special Matthias Dammes Marius Heise
The Last of Us 2: "Wie weit bist du bereit zu gehen?" Interview mit Game Director Kurt Margenau
Quelle: PC Games

Beim Anspielevent zu The Last of Us Part 2 hatten wir auch die Gelegenheit mit Game Director Kurt Margenau von Naughty Dog zu sprechen. Lest im ausführlichen Interview, was er über die Balance zwischen Stealth und offenen Kampf, die Rolle von Joel und Neuerungen beim Gameplay zu erzählen hat.

PC Games: Ihr habt immer davon gesprochen, dass sich Teil zwei um das Thema Hass dreht. Haben wir eine noch düsterere Geschichte als im ersten Teil zu erwarten? Wie stellt ihr sicher, dass die Geschichte nicht zu düster wird und immer noch gute Unterhaltung bleibt? Besonders für Leute, die sich stark mit den Charakteren verbunden füllen und nicht sehen wollen, wie etwa Ellie vom Hass verzehrt wird oder ohne Schonzeit oder glückliche Momente andauernd schwere Zeiten durchmacht?
Kurt Margenau: Es wird wohl schwer sein zu sagen, ob das zweite Spiel düsterer ist als das erste, da wird jeder seine eigene Meinung haben. Es widmet sich auf jeden Fall einigen abgründigen Themen, aber wir versuchen stets die Balance zu halten. Beispielsweise geht es im ersten Teil der Demo um Ellies Fähigkeit zu lieben, ihre Beziehung zu Dina, ihr Gefühl der Normalität und dann gibt es diese großartigen Szenen am Ende mit viel Romantik und sexueller Spannung. Auf der anderen Seite geht es in der Demo auch darum, wie weit jemand bereit ist zu gehen, um Gerechtigkeit zu erlangen. Es gibt also diese brutale, dunkle Seite und gleichzeitig diese leichtere Seite und wir versuchen, dass durch das ganze Spiel hindurch durchzuziehen. Es gibt Momente voller Dunkelheit, aber auch Momente der Leichtherzigkeit. In TLoU 1 gab es viele dieser leichtherzigeren Momente, die meistens von Ellie ausgingen und sie hat ja immer noch ihre gleiche Personalität. Also wird es eine Menge an Momenten geben, die den düsteren Ton ausbalancieren sollen. Wir wollen kein Spiel machen, das einfach so überwältigend düster ist, dass man nicht weiterspielen möchte. Das erfordert gutes Storytelling, angemessene Entwicklung der Geschichte und die Balance halten zu können. Außerdem geht es auch immer noch um Beziehungen und die Fähigkeit zur Liebe, es wird sich also mit einem breiten Spektrum von menschlicher Emotion befasst.

Vita:
Kurt Margenau begann seine Karriere als Design-Praktikant bei Electronic Arts, wo er für vier Monate an NASCAR 2008 mitarbeitete. Nach einem Abstecher zu Red Fly Studio landete er Ende 2008 schließlich bei Naughty Dog. Seit nunmehr elf Jahren war er seit dem an vielen Projekten des Studios beteiligt. So arbeitete er als Game Designer an Uncharted 2 und 3 sowie am ersten The Last of Us, bevor er für Uncharted 4 zum Lead Game Designer aufstieg. Für dessen Ableger The Lost Legacy bekleidete Margenau dann erstmals den Posten als Game Director, den er danach auch für The Last of Us Part 2 übernahm.

PC Games: Aber Ellie als Charakter hat sich in den letzten Jahren offensichtlich dennoch verändert. Als sie im Ankündigungstrailer meinte, sie werde einen Haufen Leute umbringen, hat sich die Frage aufgedrängt, ob wir die fröhliche, Witze-Buch lesende Ellie je wiedersehen werden. Wie viel Veränderung hat sie durchgemacht?
Kurt Margenau: Das ist eine gute Frage, der wir uns in The Last of Us Part 2 (jetzt kaufen ) auch widmen wollen: Wie weit kann jemand gehen, um Gerechtigkeit zu erlangen? Was geht dabei an einem Menschen verloren, oder läuft in Gefahr, verloren zu gehen? Ohne zu viele Story-Details zu verraten, denke ich, dass es einen Konflikt geben wird, wie wir auch in der Demo sehen können: Hat sie das noch in sich? Und ich denke, um diese Frage zu beantworten, muss man das Spiel spielen.

PC Games: Auf der anderen Seite gab es seit der Bekanntgabe des Spiels eine Menge Fragen über Joel: Wo könnte er sein, lebt er, ist er tot? Wart ihr von dieser starken Fixierung auf diesen Charakter seitens der Fans überrascht und kannst du uns etwas über seine Rolle in TLoU 2 verraten?
Kurt Margenau: Klar, es ist verständlich, dass momentan viele Leute über Joel reden, es gab zum Anfang der Ankündigung sehr wenig Material von ihm. Das hier [der neue Trailer] ist quasi unser Joel-Debüt: Hey, er ist hier, der Next-Gen-Joel, hochauflösend. Er und Ellie stehen immer noch in Beziehung zueinander, aber diese wird durch die Geschehnisse des ersten Spiels beeinflusst und wir wissen nicht wirklich wie es um ihr Verhältnis steht. Das ist wieder etwas, von dem wir wollen, dass es die Spieler selbst erster Hand beim Spielen erfahren. Aber er ist im Spiel und bei Ellie.

PC Games: Inwiefern hab ihr uns mit dem Material, das wir bisher gesehen haben, in die Irre geführt? Auch gerade mit dem neuen Trailer sieht die Geschichte für uns leider etwas vorhersehbar aus: Ellie verliebt sich in Dina, etwas Schlimmes stößt ihr zu und Ellie begibt sich auf einen Rachefeldzug. Bitte versichert uns, dass ihr uns vorsätzlich in die Irre leiten.
Kurt Margenau: Wisst ihr, wir wollen genug vom Spiel zeigen, um einen Eindruck vermitteln zu können, was die Themen sind und wie die Story in etwa aussieht. Ich will weder bestätigen noch verneinen, dass wir euch auf die falsche Fährte führen, da wir nicht wollen, dass Leute viel über die Story wissen; jeder hat eine eigene Interpretation von dem, was wir zeigen. Es ist wichtiger für uns über die Themen zu reden als über das Schicksal der Charaktere. Wir betonen immer, wie rau diese Welt ist und wie keiner der Charaktere sicher ist. Es geht auch mehr um Ellies persönliche Entwicklung und wie sich über die zwei Teile hin verändert.

PC Games: Wie detailliert werdet ihr auf die Ereignisse zwischen den Spielen eingehen? Es gibt eine Menge Fragen auf die die Fans antworten wollen: Wie ist Ellie mit Joels Lügen klargekommen? Hat er ihr beigebracht wie man Gitarre spielt, oder war es jemand anders? Wie hat Ellie ihr Tattoo bekommen und was war ihre Idee dahinter und so weiter. Wie werdet ihr mit diesen Fragen im Verlauf des Spieles umgehen?
Kurt Margenau: Ich würde sagen, dass einige oder gar keine dieser Fragen potentiell beantwortet werden, wenn man das Spiel spielt. Oder auch nicht

PC Games: Ergaben sich durch den Wechsel von Joel auf Ellie als spielbare Hauptfigur "automatische" Änderungen im Gameplay? Dinge, die sich ändern mussten, einfach nur weil man jetzt Ellie spielt?
Interview mit Game Director Kurt Margenau. (5) Quelle: Sony Computer Entertainment Interview mit Game Director Kurt Margenau. (5) Kurt Margenau: Das war in der Tat ein Grund für viele Gameplay-Änderungen. Die Fokussierung auf Ellie als Protagonistin hat uns auch viele Gelegenheiten gegeben, das Moveset und die Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers auszubauen. Wir wollen dem Spieler so viel Handlungsfreiheit wie möglich geben. Es ist Ellie, sie wird Leute nicht auf die gleiche Art mit ihren Fäusten bearbeiten wie es Joel tat. Sie hat ein agileres Design, das dem Spieler die Möglichkeit gibt, zu springen, unter Dingen zu kriechen oder sich durch enge Stellen zu quetschen. Da wir jetzt einen eigenen Knopf nur fürs Ausweichen haben, können wir den Nahkampf mit viel mehr Tiefe angehen, mit mehreren Gegnern gleichzeitig und Nahkampfwaffen. Die Waffen, die ich und der Gegner halten, beeinflusst den Kampf, zum Beispiel, wer wenn parieren kann. Ausgehend von diesen neuen Mechaniken ändert sich natürlich auch, wie wir Levels gestalten können. Die Situationen, vor die wir die Spieler stellen können, sind nun viel abwechslungsreicher. Wir haben realistischer aussehende Levels, weil wir den Spielern mehr Möglichkeiten gegeben haben, sich durch den Level zu bewegen. Es gibt viel mehr vertikalen Raum, es gibt mehr Areale mit engen Stellen oder Dingen unter denen man durchkriechen kann. Im ersten Spiel mussten wir Stellen ausfüllen, blockieren oder es extrem offensichtlich machen, wie man vorzuschreiten hat, da die Charaktere nicht fähig waren, sich durch solches Terrain zu bewegen. Wir haben jetzt mehr Freiheit und sind zugleich realistischer: Wenn ich etwas sehe, wo ich durchpassen könnte, tue ich das vermutlich auch. Man kann auch im Kampf durch solche Engpässe schlüpfen, während einem die KI auf den Fersen ist. Die KI musste auch verbessert werden, aufgrund der vielen Möglichkeiten, die der Spieler nun hat, musste sie viel schlauer sein als früher. Wir haben die KI stark überarbeitet. Wir wollen die KI auch menschlicher gestalten, das spielt auch in unsere Frage: "Wie weit bist du bereit zu gehen?" mit ein. Wir wollen nicht, dass sich unsere Feinde schlicht anfühlen wie namenlose Bösewichte. Die Gegner werden sich gegenseitig also mit Namen ansprechen. Sie werden auch unter Gegenständen nach dir suchen, sie haben teils Hunde dabei, sie sind einfach viel gefährlicher als zuvor. Man wird auch viel über die Menschen und die Welt lernen können, etwa durch Notizen und andere Dinge, über die man stolpert. Wir versuchen, eine vielschichtige Geschichte über Ellie zu erzählen, aber auch über die Welt und die verschiedenen Faktionen, die auf interessante Art interagieren, was der Spieler durch Storytelling mittels der Umgebung oder Unterhaltungen zwischen den Gegner, die man belauschen kann, erleben wird. Der Standard, den wir uns für das Spiel gesetzt haben ist: "Wenn das das echte Leben wäre, was würde ich dann tun, was würden diese Leute tun?"

PC Games: In dem Trailer-Material habt ihr euch bisher hauptsächlich auf die Gefahr fokussiert, die von anderen Menschen ausgeht. Wird dieses Mal weniger Augenmerk auf die Bedrohung durch die Infizierten gelegt, vielleicht weil Ellie ja immun gegen die Infektion ist, wodurch das Element der Angst vor einer Infektion also nicht wirklich vorhanden ist?
Kurt Margenau: TLoU 2 wird genau wie der erste Teil großen Fokus auf die Infektion legen. Im ersten Spiel haben die Leute erwartet, dass es sich mehr um die Infektion dreht, als um die Menschen. Wir wollten uns jedoch auch mit der Menschheit in dieser neuen Welt ohne Regeln befassen. Diesen Aspekt setzen wir fort, indem wir beispielsweise mehr über die verschiedenen Fraktionen der Menschen zeigen. Die Infizierten sind jedoch immer noch da, es gibt neue Mutationen. Darunter auch die Shambler, riesige Kreaturen, die euch mit einer Art Säureexplosion angreifen. Solche Monster lauern in den Schatten. Es gibt also immer eine Bedrohung. Selbst für Ellie. Natürlich hat Ellie den Vorteil, dass sie die Sporen einatmen kann, aber die körperliche Gewalt der Infizierten ist etwas, dem sie, genau wie alle anderen, immer noch ausgesetzt ist.

PC Games: Wie balanciert ihr das Spiel zwischen Stealth und offenem Kampf, so dass das Spiel jede Art von Spieler anspricht und dem Spieler mehr Optionen gibt, die Situationen anzugehen?
Kurt Margenau: Ich denke es war definitiv ein großes Ziel, dem Spieler so viel Auswahloptionen wie möglich zu geben, sowohl beim Kampf als auch bei der Erkundung. Areale wie Häuser oder Vorstädte sind jetzt einfach größer, haben viele vertikale Bewegungsmöglichkeiten. Das erlaubt einem generell, einfach einfach wegzulaufen. Weglaufen ist immer eine Möglichkeit, man kann also einfacher in den Stealth zurück. Man kann die Werkzeuge aus seinem Toolkit benutzen, wir haben das Crafting erweitert. Es gibt ein Skill-System für den Charakter, von dem ihr vermutlich schon etwas gesehen habt. Man kann Anleitungen finden, die weitere Zweige in diesem System freischalten. Einige dieser Skills sind einfach nur Crafting-Rezepte. Die wären im vorherigen Spiel Unlocks gewesen, auf die man im Laufe des Spiels stößt. Hier sind viele davon völlig optional und ändern wirklich, wie man das Spiel angeht. Das Workbench-System wurde überarbeitet. Die Waffen-Upgrades sollen jetzt signifikanter sein und den Spielstil des Spielers stärker beeinflussen. Wir wollen den Spielern die Freiheit geben, sich wirklich darauf zu konzentrieren, was sie tun wollen oder was sie denken das sie tun wollen. Es wird aber immer diesen Aspekt geben, dass man bei einem Kampf eine Schere findet und man seinen Rucksack öffnet und schaut, was man craften kann. Und es sind dann zwei verschiedene Sachen und man muss eine schwierige Wahl treffen. Vielleicht ist keine der beiden Optionen das, was ich wirklich will. Vielleicht will ich etwa einen Molotov, aber ich kann nur ein paar Pfeile machen. Die Crafting-Rezepte überlappen sich und deshalb gibt es immer interessante Entscheidungen zu treffen. Und das ist, was wir wirklich erreichen wollen: Den Spieler unter Druck setzen und ihn zwingen, eine schwere Entscheidung zu treffen.

PC Games: Wenn wir gerade von Rezepten reden: Uns kam es etwas komisch vor zu sehen, wie Ellie erneut lernen muss, wie man einfache Dinge wie Healthkits macht, die sie ja eigentlich bereits kennen sollte. Wird das im Spiel irgendwie erklärt oder war das schlicht eine notwendige Design-Entscheidung?
Kurt Margenau: Also, man kann sagen, dass sie es erneut lernt, oder man kann sagen, dass sie bereits wusste, wie es geht und sie jetzt gerade die erste Gelegenheit hat, tatsächlich eins zu machen. Man ist auf Patrouille und da kann es schon sein, dass man ein Healthkit anfertigen muss. Von einer Game-Design-Perspektive haben wir den Level natürlich darauf ausgelegt, neuen Spieler die Mechaniken zu zeigen und alte Spieler wieder mit ihnen vertraut zu machen. Wir versuchen nicht, den Spieler absichtlich einzuschränken, sondern ihm graduell alle Mechaniken wiederzugeben. Ellie lernt die Dinge nicht erneut, sie benutzt sie einfach wieder. Es ist eine schwierige Herausforderung für das Spiel-Design, aber wir haben versucht, das so gut wie möglich zu lösen. Für uns heißt das: Dem Spieler die Mechanik dann geben, wenn sie zum ersten Mal sinnvoll verfügbar ist. In diesem Fall ist das der erste Kampf mit einem Infizierten. Wir denken nicht, dass wir den Spielern damit etwas wegnehmen.

Interview mit Game Director Kurt Margenau. (4) Quelle: Sony Computer Entertainment Interview mit Game Director Kurt Margenau. (4) PC Games: Da wir uns in einem postapokalyptischen Szenario befinden kann es offensichtlich nicht wirklich neue Erfindungen geben. Wie wollt ihr also zum Beispiel die Waffen ausbauen und verbessern, damit der Spieler etwas Neues in die Hände bekommt?
Kurt Margenau: Einige der gecrafteten Waffen wurden verändert; in der Demo gibt es ja auch eine Fallen-Mine, die anders funktioniert als im ersten Teil, also die Kanister, die man werfen konnte. Es gibt einen Schalldämpfer, den Ellie herstellen kann, den man auch während des Kampfes abnehmen kann, damit er sich länger hält. Die Waffen aus The Last of Us waren sehr bodenständig. Wo wir Fortschritte machen können ist vor allem im Upgrade-System. Es gibt offensichtlich Waffen, die wir noch nicht gezeigt haben, die ihr selber im fertigen Spiel erleben sollt. Aber der Bogen beispielsweise hat ein Redesign in Hinsicht auf die Schießmechanik bekommen. Wir haben ihn etwas freier gestaltet und die vorgezeichnete Geschossbahn entfernt, er soll jetzt mehr Skill-basiert sein. Man muss den Bogen korrekt ziehen und die Flugbahn richtig abschätzen, um diese coolen long-range-Treffer zu bekommen.

PC Games: Wir hatten den Eindruck, dass es jetzt viel länger dauert, den Bogen völlig zu spannen.
Kurt Margenau: Das hängt auch mit unserem Upgrade-System zusammen: Die Geschwindigkeit kann verbessert werden, indem man den Bogen verbessert. Wir wollen, dass diese Upgrades signifikant sind, nicht diese kleine Änderung von drei Prozent mehr Spanngeschwindigkeit pro Stufe. Wir wollen, dass der Spieler die Veränderung bemerkt. Es geht auch wieder darum, diese schweren Entscheidungen zu treffen. Will ich die Geschwindigkeit für den Bogen oder die höhere Feuerrate für die Shotgun? Was wird mir eher helfen?

PC Games: Designet ihr bestimmte Kämpfe manchmal bewusst so, dass neue Spieler anfangs Probleme haben, diese korrekt anzugehen? In der Demo hatten wir beispielsweise Probleme, elegant das Problem der feindlichen Hunde zu lösen. Wir fanden es schwer, ihrem Geruchssinn zu entgehen oder im Stealth zu bleiben, wenn noch menschliche Gegner mit dabei waren.
Kurt Margenau: Es ist eine Herausforderung und ich denke, dass das Demo-Szenario, mit dem wir euch konfrontieren, recht schwer für euch sein muss, da ihr das komplette Spiel noch nicht gespielt habt. Das ist ein kleines bisschen unfair euch gegenüber, da ihr die Setups nur mit menschlichen Spielern ja auch noch nicht kennt. Es ist also tricky, da ihr noch keine Gelegenheit hattet, euch daran zu gewöhnen, wie Stealth im Gras funktioniert und dann jagen wir euch auch noch Hunde auf den Hals. Also schon ein schweres Szenario und es fehlt euch auch die Erfahrung, die der Spieler an diesem Punkt haben sollte. Das ist ein Nebeneffekt der Demo, aber wenn man das Spiel von Anfang an spielt, dann weiß man wie man craftet und die Mechaniken benutzt und man versteht, wie das Ganze in etwa funktionieren soll. Allerdings versuchen wir auch stets, den Spieler mit neuen Problemen und Szenarien zu konfrontieren, die er auch nicht sofort lösen können sollte. Wir wollen auch nicht, dass es eine einzige valide Strategie gibt. Also haben wir eine Tonne an verschieden Feinden und Umgebungen und Dingen, die wir nicht zeigen werden und das ist einer dieser Twists, den die Szenarien haben können. Die Hunde gehören zu den Gegnern, bei denen man mehr Schwierigkeiten hat, sich an sie anzupassen.

PC Games: Von dem was wir bisher gesehen haben, gibt es Neuerung vor allem bei den Details wie etwa den verschiedenen Gadgets oder dem Crafting. Insgesamt scheint ihr aber das bekannte Feeling des ersten Spiels beizubehalten. Uns gefällt das persönlich, aber wir haben schon die Leute vor Augen, die sich über einen Mangel an Innovation beschweren werden und das Spiel ein The Last of Us 1.5 nennen werden. Was entgegnet ihr solchen Ansichten?
Kurt Margenau: Ich denke, jeder wird darüber seine eigene Meinung haben. Ich denke uns geht es darum, die Essenz von TLoU1 einzufangen. Für mich ist es, unter Stress gesetzt zu werden und schwere Entscheidungen treffen zu müssen mit den Zutaten und Materialen, die ich dabei habe. Für uns bei Naughty Dog war TLoU das erste Spiel, das Stealth hatte. Wenn man sich TLoU1 und TLoU2 anschaut, merkt man, dass wir über die letzten sieben Jahre sehr viel gelernt haben. Dank Uncharted und all den verschiedenen Dingen, die wir ausprobiert haben, kann das Spiel die Essenz von TLoU beibehalten und fügt gleichzeitig genug Neues dazu und öffnet den Horizont für spielerische Freiheit.

PC Games: Unserer Meinung nach wurde TLoU auch von den großartigen Leistungen der Schauspieler hinter den Charakteren getragen. Wir wissen, dass sie am Set Dinge improvisiert haben, um Szenen zu verbessern, was unter anderem zu der großartigen Szene im Farmhaus führte. Habt ihr eine ähnliche Herangehensweise an die Dreharbeiten für das Spiel beibehalten?
Kurt Margenau: Absolut. Wenn Neil als Direktor mit den Schauspielern auf dem Set arbeitet, hat er so ein enges Verhältnis zu ihnen. Er arbeitet seit Jahren mit ihnen. Ashley und Troy arbeiten seit, ich denke 2010 zusammen, als sie das erste Mal an TLoU arbeiteten. Sie sind sich so nahe, sie sind lebenslange Freunde. Sie sind super professionell und geben immer Feedback oder ändern einen Text leicht ab. Neil ist auch immer total offen. Mit dem ersten groben Konzept für TLoU 2 ist er damals direkt zu Ashley und Troy gegangen, Jahre bevor überhaupt TLoU2 in Überlegung war. Ich denke man merkt wirklich an ihrer Performance, wie wahrhaftig sie diese Charaktere verkörpern. Ich denke dieses Spiel hat genauso viele großartige Momente, wie etwa die Farm-Szene, die ihr angesprochen habt. Es gibt so viel aufregendes Zeug über das ich nicht sprechen darf das mir gerade durch den Kopf geht.

PC Games: Es ist sicherlich schwer, nicht über all das coole Zeug reden zu können, das ihr noch in der Hinterhand habt. Vielen Dank für das nette Gespräch.

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