The Last of Us Part 1: So viel Barrierefreiheit könnten alle Triple-A-Spiele gebrauchen!

Kolumne David Benke 53,99 €
The Last of Us Part 1: So viel Barrierefreiheit könnten alle Triple-A-Spiele gebrauchen!
Quelle: Naughty Dog / Sony

Mit The Last of Us Part 1 zeigt Naughty Dog eindrucksvoll, wie Barrierefreiheit in Videospielen auszusehen hat. Das Remake des Action-Adventure bietet über 60 unterschiedliche Zugänglichkeitsoptionen, von Remapping bis hin zur Audiodeskription. Daran sollten sich andere Entwickler und Publisher mal ein Beispiel nehmen, sagt Redakteur David Benke in seiner Kolumne.

The Last of Us: ein Meilenstein der Videospielgeschichte, den ihr seit dem 2. September jetzt nochmal in neuem Gewand erleben dürft. Entwickler Naughty Dog hat das Action-Adventure für die PlayStation 5 nämlich komplett neuaufgelegt. Die Grafik ist noch schicker, mit mehr Details und überarbeiteten Animationen. Das Gameplay zeigt sich dank verbesserter Gegner-KI und knackigeren Nahkämpfen auch mehr auf der Höhe der Zeit. Dass Joels und Ellies Odyssee durch die Postapokalypse immer noch ein absolutes Atmosphäre-Brett ist, brauche ich euch also nicht erzählen. Schaut euch dafür doch einfach unseren Test an.

Ich will mich hier und heute stattdessen auf einen anderen Aspekt des Spiels konzentrieren. Ein Feature, das vielen Leuten im ersten Moment vielleicht gar nicht so sehr ins Auge fallen dürfte, für einige aber eine bahnbrechende Neuerung im Vergleich zum Original darstellt: die verbesserte Barrierefreiheit.

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Über 60 Zugänglichkeitsoptionen

Wie schon The Last of Us Part 2 hat auch das Remake von Teil 1 hat eine nahezu aberwitzige Anzahl an Zugänglichkeitsoptionen spendiert bekommen: Vibrationsfeedback warnt euch vor eingehenden Angriffen, wenn ihr eure Gegner nicht hören könnt. Auto-Aim und Kamera-Assistent erleichtern die Bedienung. In Zwischensequenzen gibt es jetzt sogar Audiodeskription. Blinde Spieler können sich das Geschehen auf dem Bildschirm also bildlich beschreiben lassen. Ein absolutes Novum im Bereich der Triple-A-Spiele. Selbst wenn ihr also motorisch oder sensorisch eingeschränkt seid: Dank der umfangreichen Hilfestellungen kann wirklich jeder das Action-Adventure genießen. Naughty Dog hat hier eindrucksvoll eine neue Messlatte gesetzt.

The Last of Us Part 1 bietet unter anderem einen High-Contrast-Mode, der Gegner besser von der Umgebung abhebt. Quelle: Naughty Dog The Last of Us Part 1 bietet unter anderem einen High-Contrast-Mode, der Gegner besser von der Umgebung abhebt. Gleichzeitig zeigt das Studio aber auch schmerzliche Defizite auf. Denn so sehr The Last of Us als absoluter Vorreiter hervorsticht, so sehr unterstreicht es auch, wie weit andere Spiele und Spiele-Entwickler dem Status quo noch hinterherhängen. Überwältigende 66 Prozent aller Spieler mit Handicap sehen sich beim Ausleben ihres Hobbys regelmäßig mit kleineren oder größeren Hürden konfrontiert. Das zeigt eine repräsentative Studie der britischen Charity-Organisation Scope aus dem Jahr 2020.

Zwei von fünf Spielern geben an, einen Titel gekauft zu haben, den sie danach nicht zocken konnten, weil es eben an Zugänglichkeitsoptionen gefehlt hat. Ein ziemliches Armutszeugnis für eine Branche, die zuletzt einen rekordverdächtigen Jahresumsatz von fast 150 Milliarden US-Dollar einfuhr.

Handlungsbedarf in der Branche

Ich finde deshalb, wir sollten den Erfolg von The Last of Us als Weckruf verstehen, als Motivation mehr in Barrierefreiheit in Videospielen zu investieren. Klar, ich erwarte jetzt nicht, dass jedes Spiel über 60 verschiedene Spielhilfen verfügt. Es braucht auch nicht zwingend Eye-Tracking à la Far Cry 5 oder Cutscenes mit Gebärdensprache wie in Forza Horizon 5. Ich rede hier mehr von "Kleinigkeiten". Es würde schon reichen, wenn wir endlich mal die Freiheit hätten, das Spielerlebnis unseren Bedürfnissen anzupassen!

Celeste Quelle: PC Games In Celeste habt ihr die Möglichkeit, zu schwere Levels einfach zu überspringen. Ein erster Schritt in die richtige Richtung wäre zum Beispiel ein frei einstellbarer Schwierigkeitsgrad, jederzeit und überall. Ja, auch in Spielen wie Dark Souls oder Cuphead, die "ScHwEr SeIn MüSsEn!1!11". Die ganzen Tryhards zwingt ja keiner, den assistierten Modus zu spielen. Niemand verliert etwas dadurch, dass das Spiel zugänglicher wird, siehe Celeste.

Der Schwierigkeitsgrad ist hier eigentlich ein zentrales Element des Spiels. Er spiegelt perfekt die Story wider, die mit dem Kampf unserer Heldin gegen ihre Depression ja auch beim besten Willen keine leichte Kost ist. Und trotzdem entschied sich Entwickler Matt Makes Games später dazu, Hilfestellungen ins Spiel einzubauen. Ihr könnt die Spielgeschwindigkeit anpassen, den Unsterblichkeitsmodus anschalten und zu fordernde Stages sogar komplett überspringen. Einfach, damit jeder in der Lage ist, Celeste in seiner vollen Pracht zu erleben. Daran sollten sich andere Entwickler mal ein Beispiel nehmen!

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