The Last of Us: Warum sind Videospielverfilmungen plötzlich gut?
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In der Nacht von Sonntag auf Montag startete auf Sky die erste Episode der Verfilmung von The Last of Us. Für die Pilotfolge gab es, wie auch schon im Vorfeld für die gesamte Staffel, großes Lob von Kritikern. Und auch die Fans der Spiele sind von der Adaption begeistert. Was sich anhört, wie Nachrichten aus einem Paralleluniversum, ist also tatsächlich eingetreten: Diese Videospielverfilmung ist tatsächlich gut. Doch was machen wir jetzt mit dieser Information und was können wir vom Erfolg von The Last of Us für zukünftige Adaptionen lernen? Redakteur Chris Fußy hätte da schon ein paar Ideen ...
Warum sind Videospielverfilmungen eigentlich immer so Scheiße? Es gibt keine eindeutige Antwort auf diese Frage, sondern eine ganze Latte davon. Immerhin haben Filmstudios schon zahlreiche Versuche unternommen, Gaming-Franchises auf die große Leinwand zu bringen, um damit ordentlich Bank zu machen. Meist ernteten diese Experimente aber vernichtende Kritiken, gingen an den Kinokassen unter und verärgerten obendrein die Fans. Mit dem Kino-Erfolg von Pokémon Detektiv Pikachu, Sonic the Hedgehog und Uncharted sowie den Serien-Hits Castlevania, Arcane und nun The Last of Us ist der Videospiel-Fluch aber anscheinend endlich gebrochen. Vor allem The Last of Us erhielt sowohl von der Fachpresse als auch von Videospielfans und frisch zum Franchise gekommenen Publikum hervorragende Bewertungen. Was wurde bei der Adaption richtiggemacht, was bei so vielen anderen zuvor verbockt wurde?
Können wir aus dem Hype um die Zombie-Serie ein Erfolgsrezept destillieren, an dem sich kommende Verfilmungen entlanghangeln können? Wahrscheinlich nicht. Aber ein paar grundsätzliche Ideen dazu, welche Spiele sich generell für eine Adaption anbieten und welche Kriterien erfüllt werden sollten, um eine Geschichte erfolgreich von einem Medium ins andere zu transportieren, möchte ich zu diesem Anlass trotzdem loswerden.
Quelle: Sky
The Last of Us: Warum sind Videospielverfilmungen plötzlich gut? (3)
Die erste Frage, die ich mir stellen würde, wenn ich die Aufgabe hätte, einen Stoff in ein anderes Medium zu adaptieren, ist folgende: Fügt das neue Format der Erfahrung etwas hinzu? Klingt erst mal selbstverständlich, dennoch scheitern vor allem Adaptionen von Videospielen meistens bereits daran. Andersherum ist die Frage nämlich einfach zu beantworten: Mache ich aus einem Film, Roman, Comic oder einer Serie ein Videospiel, ist klar, was hinzugefügt werden muss: Interaktivität. Und dafür gibt es oft etliche Möglichkeiten, weil eine Geschichte aus zahlreichen Interaktionen besteht.
Vom Film zum Spiel
Schlägt jemand vor, ein Videospiel zum Militärpropaganda-Blockbuster Top Gun zu entwickeln, haben die Meisten dabei wahrscheinlich sofort ein Bild davon, wie das Resultat aussehen sollte. Aus der Action auf der Leinwand werden mehrere Aktionen, die wir selbst ausführen. Am naheliegendsten wäre ein Gefechts-intensiver Flugsimulator, im Prinzip ließen sich aber auch andere Szenen aus Top Gun in ein Spiel verwandeln.
Schon die allerersten Einstellungen des Films bieten genug Material. Da sehen wir das Bodenpersonal eines Flugzeugträgers bei Start und Landung der Kampfflugzeuge. Wir könnten etwa den Typen spielen, der mit den Lichtern herumfuchtelt und dafür sorgen, dass alle Jets sicher ankommen. Oder wir übernehmen in einer Management-Simulation gleich die Verantwortung für die gesamte Operation, kaufen Flugzeuge und Sprit, befehligen Einsätze und werden so zum Stolz Amerikas. Ein Volleyballspiel mit homoerotischen Untertönen wäre ebenso Top Gun wie eine Simulation, in der wir als Ausbilder dafür sorgen, dass unsere Rekruten zu den Besten der Besten werden.
Quelle: Paramount Pictures
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Top Gun ist nicht zwangsläufig an ein Gameplayelement gebunden, Top Gun ist mehr ein Gefühl, eine Ästhetik, eine bestimmte Art der Inszenierung, die vom Film vorgegeben ist. In Star-Wars-Spielen ist vom Flugsimulator über Strategiespiele, RPGs und Action-Adventures bis zum Ego-Shooter auch alles dabei. Was man macht, sollte auf jeden Fall Spaß bereiten und sich für einen motivierenden Gameplay-Loop eignen. Ob es sich um eine gelungene Adaption handelt, hängt viel mit dem Feeling zusammen. Es besteht ein großer Unterschied zwischen einem Jet-Kampf und einem Jet-Kampf im Sonnenuntergang zur Musik von Harold Faltermeyer.
Ein perfektes aktuelles Beispiel hierfür ist Hogwarts Legacy. Das Kerngameplay sieht aus wie austauschbarer AAA-Schlonz, aber solange das Spiel es schafft, dass wir uns fühlen wie ein Zauberschüler in der Welt von Harry Potter, hat es seinen Job ausreichend erledigt und die Fans sind begeistert.
Vom Spiel zum Film
Rückwärts gilt genau das gleiche Prinzip. Das Feeling eines Spiels auf einen Film zu übertragen, gestaltet sich allerdings deutlich schwieriger. Klar können die ästhetischen Elemente von DOOM fast 1:1 übernommen werden, aber das Feeling, selbst den Abzug zu drücken und der Höllenbrut mit Kettensäge und Pumpgun den Garaus zu machen, während Heavy Metal aus den Boxen dröhnt, ist einfach nicht dasselbe, wenn wir nur jemandem dabei zusehen. Außerdem ist es zwar möglich, einen Film zu drehen, der zu 99 Prozent aus Action besteht und die kinetische Energie eines Videospiels einfängt (etwa die John-Wick-Reihe, Crank oder Hardcore Henry), aber auch extrem ambitioniert und für die meisten Studios wohl zu riskant.
Bei Videospielen mit wenig bis gar keiner Narrative fügen viele Produktionen daher neue Figuren und Dialoge hinzu oder ändern Dinge, um für Abwechslung zu sorgen und die vermeintlichen Sehgewohnheiten eines Mainstreampublikums zu befriedigen. So nachvollziehbar diese Entscheidung klingen mag, so fehlgeleitet ist sie oft. Die Frage sollte nicht sein "wie mache ich DOOM zu einem klassischen Film", sondern "welche filmischen Elemente würden DOOM gut stehen"? Das Kernelement des Spiels ist nicht seine Story, sondern das Gameplay. Und das gekonnt in Filmsprache zu übersetzen, erfordert einen anderen Ansatz. Als Beispiel für einen Film, der ein typisches Videospielelement gekonnt filmisch umsetzt, bietet sich Edge of Tomorrow bzw. Live, Die, Repeat an. Der basiert zwar technisch gesehen auf einem Manga, die Gaming-Einflüsse sind jedoch nicht von der Hand zu weisen.
Alternativ kann man sich auch vollständig von den Konventionen der Vorlage lösen und lediglich einzelne Elemente als Bausteine für etwas Neues nutzen. Im Klartext bedeutet das, man erschafft so etwas wie Arcane. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, meine Zeit mit dem Spiel begrenzt sich auf wenige Stunden, aber so wie ich das verstehe, hat die Serie mit dem Gameplay oder dem Feeling von League of Legends kaum etwas zu tun.
Quelle: NETFLIX
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Nur die Persönlichkeiten der diversen Figuren haben den Sprung von einem Medium ins andere geschafft. Dennoch kommt die Netflix-Serie bei Fans wie neuen Zuschauern hervorragend an. Mit hervorragendem Voice-Acting und einem zeitgemäßen, äußerst schicken Animationsstil sowie solidem Worldbuilding steht Arcane selbstbewusst für sich alleine und - hier wieder das Zauberwort - erweitert das Franchise um viele spannende Aspekte, die sich nicht selbstverständlich aus dem Ausgangsmaterial ergeben.
