The Expanse: Osiris Reborn mit Mass-Effect-Kämpfen und beeindruckenden Spacewalks
Special
Wir haben die Beta zu The Expanse: Osiris Reborn schon gespielt und erklären euch, warum sich die Kämpfe wie bei Mass Effect anfühlen.
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Kämpfen wie in Mass Effect
Im zweiten Teil der Beta geht es dann ans Eingemachte und wir werden in einige Gefechte verwickelt. Hier werden die Mass-Effect-Vibes, die das Spiel auch vorher schon versprühte, so richtig deutlich.
Wie im großen Vorbild nehmen wir es in bester Third-Person-Deckungsshooter-Manier mit unseren Gegnern auf. Auf Knopfdruck gehen wir hinter Objekten in Deckung und feuern mit einer unserer zwei ausgerüsteten Waffen auf die Feinde.
Zusätzlich haben wir Zugriff auf drei verschiedene Fähigkeiten. Welche das sind, bestimmen wir über unsere Ausrüstung und die dort installierten Gadgets. In der Beta haben wir zum Beispiel Granaten, Feindscanner, einen Schwarm kleiner Nanoroboter und einen schultergestützten Raketenwerfer ausprobiert.
Quelle: PC Games
In bester Mass-Effect-Manier gehen wir im Kampf hinter Objekten in Deckung, feuern auf die Gegner und setzen unsere Fähigkeiten ein.
Wichtig sind im Kampf auch unsere Begleiter. Während der Beta haben wir nur J an unserer Seite, im fertigen Spiel werden es meist zwei aktive Begleiter sein. Auf Knopfdruck weisen wir unseren Kameraden ein Ziel zu. Das ist wichtig, weil die Gefährten nur mit aktivem Ziel selbstständig von ihren eigenen Gadget-Fähigkeiten Gebrauch machen.
Eine besondere Rolle spielen die Begleiter auch bei den sogenannten Combat Opportunities. Dabei handelt es sich um besondere Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung, die im Kampf sehr hilfreiche Effekte haben können. So lassen wir auf Kommando eine Gasleitung explodieren oder schwere Objekte auf Gegner fallen.
Quelle: PC Games
Unseren Begleitern weisen wir nicht nur Ziele zu, sondern lösen durch sie auch spezielle Umgebungsinteraktionen aus. Hier lassen wir ein schweres Objekt auf die Gegner fallen.
Wir sollen die Rolle des Teamleaders also auch aktiv auf dem Schlachtfeld ausüben. Damit wir in der Hektik der Feuergefechte den Überblick behalten, kann das Spiel, ähnlich wie in Mass Effect, zum Befehle erteilen auch pausiert werden - zumindest fast. Die Entwickler haben sich gegen eine komplette Pause entschieden. Stattdessen wird das Geschehen nur auf rund zehn Prozent der normalen Geschwindigkeit gedrosselt. Das reichte uns aber in der Regel gut aus, um unserem Team neue Anweisungen zu geben.
Im All hört dich niemand schießen
Zwischen all den Gefechten können wir auch einen Aspekt des Spiels erleben, auf den wir sehr gespannt waren: Gameplay im Vakuum des Weltalls. An einem Punkt der Mission müssen wir uns auf die Außenhülle der Raumstation begeben, weil uns der Feind im Inneren den Weg blockiert. Wir steigen also über eine Leiter nach außen und vor uns breitet sich die unendliche Schwärze des Weltraums, gespickt mit unzähligen Sternen, aus. Dazu thront in einiger Entfernung und trotzdem gewaltig groß über uns der Jupiter. Ein beeindruckender Anblick.
Quelle: PC Games
Als wir das erste Mal in der Beta in den Weltraum hinaustreten, begrüßt uns ein beeindruckender Blick auf die Sterne und den riesigen Jupiter im Hintergrund.
Die Entwickler haben an wichtige Details gedacht, die uns das Gefühl vermitteln, wirklich im Weltraum zu sein. Die Station, auf der wir uns bewegen, rotiert spürbar, was wir vor dem Hintergrund der Sterne sehr gut beobachten können. Unsere Charaktere haben andere Laufanimationen, um die Bewegung in der Schwerelosigkeit zu verdeutlichen. Wenn wir sprinten, machen wir lange, leicht schwebende Schritte.
Abgesehen von der Musik gibt es auch kaum Sounds. Wir hören unseren Atem in der Maske und das gedämpfte Klackern der Magnetstiefel, wenn wir laufen. Im Kampf vernehmen wir von unseren Waffen nur ein stumpfes Dröhnen. Damit soll simuliert werden, dass unsere Charaktere diese Geräusche hauptsächlich durch Vibrationen im Boden spüren. Echte Soundübertragung ist mangels Luft ja nicht möglich. Eine sehr gelungene Umsetzung dieser außergewöhnlichen Umgebung, wie wir finden.
Quelle: PC Games
Die Entwickler haben gute Arbeit geleistet, die unwirtliche Umgebung des Vakuums des Alls im Spiel abzubilden. Dazu trägt auch die coole Sequenz bei, in der wir entlang der Station frei durch den Raum schweben.
Wir finden uns dann auch in einem kurzen Abschnitt wieder, wo wir losgelöst vom Boden durch das Vakuum schweben müssen. Auch hier werden die zu erwartenden physikalischen Gegebenheiten gut umgesetzt. Einmal in Vorwärtsbewegung, schweben wir unaufhaltsam in diese Richtung. Wir müssen jedoch seitlich die Rotation der Station und die dadurch auftretende Corioliskraft ausgleichen, um auf Kurs zu bleiben - und gelegentlichen Hindernissen auszuweichen. Wir hoffen, die Entwickler bieten im fertigen Spiel mehr solcher packenden Zero-Gravity-Abschnitte.
Auf der nächsten Seite nehmen wir die Entscheidungen und ihre Auswirkungen unter die Lupe.
