Das ganze Interview mit Trent Haaga

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Das ganze Interview mit Trent Haaga
Quelle: Bethesda

Ihr habt unsere Zusammenfassung des Interviews mit Trent Haaga gelesen, wollt jetzt aber wissen, was der Drehbuchautor, Regisseur und Schauspieler eigentlich genau gesagt hat? Hier ist unser Interview mit ihm in voller Länge.

PC Games: Da das dein erstes Videospiel ist, bei dem du mitwirkst: Wie war es, in ein Projekt zu kommen, das größtenteils schon bestand und wie hast du dem Spiel deine eigene Note gegeben?

Trent Haaga: Ich habe tatsächlich schon beim ersten The Evil Within ein wenig mitgewirkt. Bevor das Spiel herauskam, durfte ich es test-spielen und wurde engagiert die Zeitungsartikel, Tagebucheinträge und Computer-Dateien zu schreiben. Alles, was man im Spiel so findet und noch nicht von Anfang an drin war. Nachdem ich es angespielt habe, fragten sie mich, wie ich es fände. Aber ich bin nicht wirklich ein Gamer, ich bin mehr ein Film-Typ, deshalb sehe ich die Dinge aus einer anderen Perspektive. Also sagte ich, dass das Gameplay, die Monster und das Design erstaunlich sind, ich aber allerlei Fragen zur Hintergrundgeschichte und zu den Charakteren hätte. Und das war perfekt, denn die Testpersonen hatten genau die gleichen Fragen, also wollten sie von mir wissen, wie wir diese beantworten können.

Trent Haaga ist Drehbuchautor, Regisseur und Schauspieler und macht eigentlich Horrorfilme. Für The Evil Within 2 hat er auch im Gaming-Bereich zur Feder gegriffen. Quelle: Bethesda Trent Haaga ist Drehbuchautor, Regisseur und Schauspieler und macht eigentlich Horrorfilme. Für The Evil Within 2 hat er auch im Gaming-Bereich zur Feder gegriffen. Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel fast fertig und es war nur wenig Speicherplatz übrig. Also kamen wir auf die Idee, die ganzen kleinen Infoschnipsel in Zeitungsartikel, Computer-Dateien und Tagebucheinträge zu verpacken. Sie brauchen nicht viel Platz und können sehr spät ins Spiel eingebunden werden. Das habe ich im ersten The Evil Within und den DLCs übernommen, um die Hintergrundgeschichte zu veranschaulichen. Und dieses Mal riefen sie mich an, sagten sie sind viel früher in der Entwicklungsphase und fragten, ob ich nicht dieses Mal ein bisschen mehr mitarbeiten möchte.

Also flog ich nach Tokyo, mietete eine Wohnung und arbeitete für etwa fünf Monate mit Tango, Shinji Mikami und John Johanas, dem Director, und dem gesamten Team zusammen. Aber in The Evil Within 2 habe ich jedes Wort geschrieben, das man liest und hört, das war schon sehr intensiv. In erster Linie bin ich jedoch Filmemacher. Meine Kinder spielen Videospiele und ich schaue ihnen dabei zu, aber ich habe zu wenig Zeit, das selbst zu Schleichen ist ein großer Part des neuen The Evil Within. Als Sebastian müsst ihr euch auch auf leisen Pfoten durch die STEM-Welt sneaken. Quelle: Bethesda Schleichen ist ein großer Part des neuen The Evil Within. Als Sebastian müsst ihr euch auch auf leisen Pfoten durch die STEM-Welt sneaken. tun. Ich glaube, genau deshalb haben sie mich Bord geholt. Ich sehe das aus einem anderen Blickwinkel, sehe nur den Zusammenhang von Charakter und Geschichte. Als wir alle bei Tango zusammen saßen, sprachen wir immer über den Spieler. Und ich musste nachfragen, ob wir Sebastian meinen. Ich sehe das Ganze nicht unbedingt aus der Sicht des Spielers, sondern aus der Sicht des Charakters Sebastian. Warum muss Sebastian dieses Hilfsmittel finden? Warum muss Sebastian gerade dorthin gehen? Das war für das Team eine andere Denkweise und das war auch gut so. Mein Job war es, den Charakteren Leben einzuhauchen und ihnen ihre eigene, einzigartige Stimme zu geben. Im ersten Teil war Sebastian eher ein ruhiger Typ. Er und der Spieler mussten zusammen herausfinden, was eigentlich vor sich geht. Dieses Mal wissen wir schon, dass er Polizist ist, aber wir wissen nicht viel über ihn als Person. In The Evil Within 2 trifft er bewusst die Entscheidung, zurück in STEM zu gehen. Dadurch wissen sowohl Spieler als auch Sebastian ungefähr, worauf sie sich einlassen, was uns mehr Möglichkeiten gibt, Sebastian wirklich sprechen zu lassen. Es gibt mehr Charaktere - und deswegen auch mehr als einen Bösewicht - und jeder dieser Charaktere brauchte eigene Wünsche und Sehnsüchte und Motivationen und das war ein großer Teil meiner Arbeit an The Evil Within 2.

PC Games: Würdest du sagen, dass es das beste an deiner Arbeit war, den Charakteren Leben einzuhauchen?

Trent Haaga: Ja, absolut. Wenn man an so einem großen Spiel arbeitet, hat jeder im Team seine bestimmte Aufgabe. Aber alle arbeiten so, dass Mikamis Vision zum Leben erwacht. Mein Job war sehr speziell: Dialog, Charaktere, Motivation und Hintergrundgeschichte und sicherstellen, dass das alles in die Spielwelt passt. Es ist ein bisschen so, als würde man Kunst mit mehreren Künstlern erschaffen. Und ein Künstler - in diesem Fall The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (2) Quelle: Bethesda The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (2) Shinji Mikami - muss an der Spitze stehen und allen anderen den Weg weisen. Meine Aufgabe war Sebastian. Das Team sagte beispielsweise, Sebastian müsse einen Charakter treffen, der ihn später auf eine Nebenmission schickt. Sie gaben mir ein Bild des Charakters, was Sebastian am Ende als Belohnung erhalten würde und das Weitere musste ich mir überlegen. Ich fragte mich dann, warum Sebastian eine Nebenmission annehmen würde, wenn er doch eigentlich seine Tochter Lily finden will. Der Spieler würde sie machen, weil er eine bessere Waffe kriegt, aber für die Geschichte war es wichtig, zu wissen, warum Sebastian die Nebenmission annimmt. Vielleicht hat der Charakter eine bestimmte Info, die Sebastian weiter bringt und er gibt sie ihm nicht, wenn er die Mission nicht erfüllt. In der Entwicklungsphase hatten wir oft den Fall, dass Sebastian einen Charakter trifft, der ihm gewisse Infos gibt. Wir nahmen mich für den Text auf, merkten aber, dass es zu lang ist und der Spieler vielleicht nicht so lange zuhören will. Also verpackten wir manche dieser Infos wiederum in Computer-Dateien oder Tagebucheinträgen.

Normalerweise, wenn ich ein Drehbuch schreibe, finde ich einen Produzenten und er merkt ein paar Dinge an, wir schreiben ein wenig um. Aber wenn ich mit meinem Job fertig bin, dann gehöre ich nicht länger zum Team, der Film wird ohne mein Beisein gedreht. Bei The Evil Within 2 habe ich mich mehr als Teil des Teams gefühlt. Wir schrieben zusammen, trafen Entscheidungen zusammen. Als Drehbuchautor bist du der erste im Team, du bist aber auch der erste, der geht. Bei The Evil Within 2 war ich die ganze Zeit dabei und habe geholfen, Entscheidungen zu treffen, die die Spielwelt aufbauen.

PC Games: Wie war es, Inhalte zu schreiben, bei denen du nicht sicher sein kannst, dass Spieler sie je zu Gesicht bekommen?

Trent Haaga: Für mich war es weniger eine Herausforderung als eine Möglichkeit. Oft schreibe ich eine erste Version des Skripts und sie ist 15 oder 20 Seiten zu lang. Filme sind wirtschaftlich: Man muss möglichst viel Story auf der kleinsten Anzahl von Seiten mit den wenigsten Wörtern erzählen. Beim Film muss man also Szenen, die einem vielleicht am Herzen liegen, die aber die Story nicht weiter treiben, einfach rausschneiden und sie sind für immer weg. Aber im Videospiel kann ich diese Infos trotzdem behalten und sie an einer anderen Stelle platzieren. Wenn ich möchte, dass der Spieler etwas über Sebastian und seine Frau Myra erfährt, kann ich irgendwo einen Brief von ihr einbauen, den der Spieler finden kann. Dieser ist zwar zu diesem genauen Zeitpunkt vielleicht nicht wichtig, aber er hilft, der Spielwelt ein bisschen mehr Dimension zu verleihen.

Shinji Mikami: Harter Boss oder lieber Kerl?

PC Games: Wie war es, mit Shinji Mikami zu arbeiten? Habt ihr euch immer einigen können?

Trent Haaga: Es ist wie bei jedem Film, der einen starken Produktionsleiter hat. Ihr Job ist es, die Idee der Welt aufzubauen, die Texturen zu kennen, zu wissen, was der Sinn dahinter ist. Und dann müssen sie Künstler anstellen. Menschen, die sich mit Hintergründen, Texturen und Charakterdesign The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (6) Quelle: PC Games The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (6) auskennen und seine Vision verstehen und sie mit ihren Fähigkeiten erschaffen. Alle kreativen Projekte brauchen so jemanden, der aufpasst, dass alles in die richtige Bahn läuft. Ich mache meinen Job, wie ich ihn machen möchte, aber immer so, dass Mikamis Vision erfüllt wird. Wenn man sich also mit einem ganzen Team solcher Leute umgibt, kann man sicher sein, dass es genauso wird, wie man möchte. Man muss nicht alles nachverfolgen, denn man hat die richtigen Leute gewählt, die die Vision verstehen.

Die besten Produzenten und Regisseure sind diejenigen, die ihre Vision ein Mal mitteilen und die Leute dann einfach machen lassen. Mikami ist jeden Tag im Büro von Tango, sieht sich neue Gameplay-Schnipsel an, hört neue Musikstücke, begutachtet Skript-Übersetzungen. Wenn er etwas findet, dass er als falsch ansieht oder nicht passend zu seiner Vision des Spiels, wird er das sagen, aber wenn man nichts von ihm hört, ist er zufrieden.

Storytime: Mehr Sinn in der Handlung von The Evil Within 2

PC Games: The Evil Within 2 wird also eine Story haben, die mehr durchdacht wurde, als beim ersten Teil?

Trent Haaga: Es ist ein Sequel, man hat es also schon mal gemacht. Manche Dinge mochten die Leute nicht am ersten Teil, diese versucht man zu verbessern. Und das, was die Leute mochte, sollte noch besser werden. Man geht einen Schritt weiter. Der zweite Teil ist etwas länger als der erste, die Welt ist ein wenig offener und es gibt mehr Charaktere. Im ersten Teil mussten Sebastian und der Spieler zusammen herausfinden, was eigentlich vor sich geht, diesmal konnten wir alles ein bisschen offener gestalten, obwohl The Evil Within 2 auch für Leute spielbar ist, die keine Ahnung vom The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (4) Quelle: Bethesda The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (4) ersten Teil haben.

Dieses Mal entscheiden sich Sebastian und der Spieler aktiv, in STEM einzutauchen und Lily zu retten. Dieses Mal hat er von Anfang an eine Motivation und ist nicht nur ein Mann, der in eine merkwürdige Welt geworfen wurde. Und deshalb lernen wir viel mehr über Sebastian und seine Beziehungen zu Lily, seiner Frau und auch Kidman.

Für mich als Drehbuchautor gab es so viel mehr, womit ich arbeiten konnte. Natürlich gibt's auch immer noch den Horror, die Action und die Aufregung des ersten Teils, aber in The Evil Within 2 wird es viel mehr emotionale Momente geben und die Charaktere sind diesmal mehr ausgebaut worden. Ich hoffe, den Leuten gefällt das. Im ersten Teil finden wir leider nicht viel über Sebastian heraus, also war es eines meiner größeren Ziele, ihm dieses Mal eine einzigartige Stimme zu verleihen.

Horror-Fans unter sich: Mikami, Johanas und Haaga

PC Games: Shinji Mikami, Regisseur John Johanas und du seid offensichtlich große Fans des Horror-Genres. Warum hat dich das überhaupt erst so angezogen?

Trent Haaga: Gute Frage! Es war komisch aufzuwachsen, bevor es das Internet gab. Jetzt wo es existiert, kann man schnell herausfinden, dass es noch viele andere Leute gibt, die so sind wie man selbst. Aber als ich in den 70ern aufwuchs - ja, so alt bin ich schon -, gab es kein Internet und ich war der seltsamste Spinner der Welt, weil ich auf entsetzliche und gruselige Dinge stand. Später, als ich anfing, Horrorfilme zu machen, realisierte ich, dass man bestimmte, zynische Wahrheiten über Menschen einfacher erzählen kann, wenn man sie in dieses Genre packt, das mit unterhaltender Furcht arbeitet. George Romero traf zum Beispiel eine Aussage über Verbraucher oder Rassismus, aber auf eine Art, die ihn nicht wie einen Moralapostel hinstellte. Das mag ich wirklich sehr an Horrorfilmen. Man kann ganz einfach einen Subtext einbetten, während man die Leute unterhält.

Furcht ist wie kein anderes Gefühl auf der Welt und ich glaube, sie ist einfacher zugänglich. Liebe braucht zum Beispiel Zeit, es gibt keine Jumplove, so wie es Jumpscares gibt. Furcht kann man leichter auslösen, weil sie ist im Prinzip die Ursache, wegen der wir alle noch am Leben sind. Wir müssen sie schneller abrufen, damit wir nicht von irgendwas gefressen werden. Liebe kann man verstehen, aber ich kann euch durch einen Film nicht Liebe spüren lassen. Mit Furcht funktioniert das aber super und das ist wirklich interessant.

PC Games: Welcher war der erste Horrorfilm, den du angesehen hast? Beeinflusst er deine Arbeit noch heute?

Trent Haaga: Als ich im Kindergarten war, lebte ich in einer sehr kleinen Stadt in Kentucky. Dort gab es kein Kino und meine Eltern mussten mit mir fast eine Stunde fahren, um zum nächsten Kino zu kommen, deshalb war das immer eine besondere Erfahrung. Bei uns gab es viele Autokinos und die zeigten viele Doppelfilme, oft Horror oder Ähnliches. Meistens waren es Hammer-Filme (britisches Filmunternehmen Hammer Films) oder Ray Harryhausens Sindbad-Filme. Ich glaube, die Aufregung, überhaupt ins Kino gehen zu können zusammen mit den Horrorfilmen und Kreaturen in ihnen war wirklich besonders für mich.

Film und Spiel: Gemeinsamkeiten und Unterschiede

PC Games: Du hast mit beiden Medien gearbeitet, Film und Computerspielen. Gibt es Gemeinsamkeiten und Unterschiede beim Schreiben dafür?

Trent Haaga: Eine Gemeinsamkeit ist, dass sie beide große, kreative Aufgaben sind. Spiele sind zwar eine neuere Technologie, aber jetzt gibt es sie auch schon eine Weile. Erst gab es nur Pacman, der Punkte isst und von Geistern gejagt wird und die Leute fanden es toll! Aber irgendwann wollten die Spieler wissen, warum ihn denn die Geister jagen und ob es ein bisschen mehr Story zu Pacman gibt. Die Gemeinsamkeit ist also, dass man über The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (7) Quelle: PC Games The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (7) die Charaktere nachdenkt und ihre Entscheidungen nachvollziehen will. Dieser Hauch von Menschlichkeit macht ein Spiel erst richtig interessant.

Der Unterschied ist vor allem die neue Technologie. Ein Film ist etwa 90 bis 100 Seiten reine Schreibarbeit, aber als ich damit fertig war die Hauptgeschichte, die Nebenquests, die Zeitungsschnipsel und so weiter von The Evil Within 2 zu schreiben, hatte ich fast 300 Seiten. Ein Spiel ist einfach viel länger als ein Film, und es gibt so viele Möglichkeiten.

Beim Film kann ich kontrollieren wer wann etwas sagt oder sieht. Beim Videospiel muss die Interaktivität integriert werden. Wenn in einem Raum etwas auf der rechten Seite liegt, der Spieler jedoch entscheidet links zu gehen, muss man ihm einen Anreiz geben, doch nach rechts zu sehen.

Sagen wir, Sebastian trifft einen anderen Charakter, der ihn auf eine Nebenmission schicken will. Der Spieler kann sich entscheiden, die Mission zu machen oder auch nicht. Je nach dem reagiert der Charakter anders, wenn Sebastian später noch einmal zu ihm kommt. Also musste ich verschiedene Versionen für die unterschiedlichen Situationen schreiben. Eine Entscheidung hat mehrere mögliche Auswirkungen und darauf musste ich immer Acht geben. Das ist so ziemlich der größte Unterschied zwischen Film und Videospiel. Man versucht zwar immer noch, dem Charakter ein Ziel zu geben und ihm dann Steine in den Weg zu legen, aber er braucht einen Grund, um tiefer zu greifen. Und nicht nur den Grund des Spielers, das Spiel beenden zu wollen. Wenn am Ende von The Evil Within 2 Sebastian sein Ziel erreicht hat, soll auch der Spieler das Gefühl haben, das gleiche geschafft zu haben.
The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (3) Quelle: Bethesda The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (3)

Die Zukunft der Videospiele

The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (11) Quelle: Bethesda The Evil Within 2: Autor Trent Haaga im Interview mit PC Games (11) Die Menschen haben lange Zeit Bilder gemalt und Skulpturen gefertigt oder Epik geschrieben, aber im 19ten Jahrhundert war der Roman groß. Er war eine neue Kunstform und nach etwa 100 Jahren verstanden die Leute langsam, wie man ihn einsetzt, um andere Menschen tiefer zu berühren. Und dann, an der Wende zum 20ten Jahrhundert, war die neue Technologie das Kino. Man stellte eine Kamera auf und sie filmte, wie ein Zug in einen Bahnhof einfährt. Und die Leute waren fasziniert! Aber nach fünf Jahren wollten die Leute mehr sehen, das Warum erfahren. Also machten sich Filmemacher die Erzählweise des Romans zu nutze. Und jetzt, 100 Jahre später, berühren uns Filme, wie es Romane schaffen. Sie sind Teil unseres Lebens und bringen weltweit Menschen zusammen, weil sie eine einheitliche Sprache haben, die wir verstehen. Für mich sind Videospiele die Version des 21ten Jahrhunderts davon. Aber sie sind noch sehr jung. Menschen wollen irgendwann mehr, so wie beim geschriebene Wort und beim Film. Deshalb müssen wir Elemente aus diesen Medien mit in die Videospiele hineinarbeiten, damit sie genauso beliebt werden wie Bücher und Filme.

PC Games: Es gibt ja bereits Spiele, die eher wie interaktive Filme aufgebaut sind. Heavy Rain, Beyond: Two Souls und Until Dawn. Was hältst du von dieser Entwicklung?

Trent Haaga: Ich glaube, in diese Richtung muss es sich entwickeln! Aber warum wurde noch kein guter Videospiel-Film produziert? Ich glaube, bis vor kurzem haben sie solche Filme basierend auf Spielen gemacht, die nicht viele filmische Elemente hatten. Wenn man beispielsweise einen Resident-Evil-Film macht, gibt das Spiel selbst nicht sonderlich viel Story her. Es gibt ein Team und einen Virus und sie müssen einen Schlüssel finden, aber über Claire Redfield wissen wir nicht viel. Was geht in ihr vor, was will sie eigentlich? Es gibt nicht viel, womit ein Autor arbeiten kann, wenn er einen Videospiel-Charakter in einen Film-Charakter verwandeln will. Die Hoffnung ist, dass Spiele irgendwann mehr Emotionen übertragen können, um daraus Filme zu machen, die die Emotionen genauso tragen. Aber für mich sind die Charaktere der Schlüssel, sowohl in Büchern und Filmen, als auch in Spielen.

Die bösen Buben sind die besten

PC Games: Welchen Charakter aus The Evil Within 2 magst du am liebsten und warum?

Trent Haaga: Es ist kein Geheimnis, dass es mehr als einen Bösewicht geben wird. Und es gibt einen Trailer für Stefano Valentini, den verrückten Stefano Valentini ist einer der Bösen in The Evil Within 2 und will mit seinen Kamera-Geschöpfen unbedingt Sebastian ablichten. Quelle: Bethesda Stefano Valentini ist einer der Bösen in The Evil Within 2 und will mit seinen Kamera-Geschöpfen unbedingt Sebastian ablichten. Künstler, den ich geschrieben habe. Ich sehe mich selbst auch als eine Art verrückten Künstler. Stefano hat eine interessante Weise, die Welt zu betrachten. Es war zwar eine Herausforderung und hat viel Spaß gemacht, Sebastian dieses Mal etwas mehr Tiefe zu verleihen, aber die bösen Jungs machen mir immer am meisten Spaß. Bösewichte sind total aufregend, denn auch wenn sie die Bösen sind, sehen sie sich nicht selbst so. Ich musste sozusagen aus meiner eigenen Blase heraustreten und mir überlegen, warum ich solche schrecklichen Dinge tun würde. Was wäre meine Rechtfertigung? Ich musste auf die böse Seite in mir zugreifen und das ist immer irgendwie cool. Die Leute lieben die bösen Jungs, ich zumindest tue es! Deshalb war Stefano für mich der interessanteste Charakter, dem ich eine Stimme geben durfte.

Es gibt so viele Kleinigkeiten, die ich im Verlauf des Spiels einbauen konnte. Ihr findet all diese Dateien und Kidman sucht Informationen über Stefano heraus. Ich durfte seine gesamte Hintergrundgeschichte aufbauen und er ist einfach ein sehr interessanter und spaßiger Charakter. Ich liebe ihn irgendwie, auch wenn er der Böse ist.

PC Games: Ich habe eine letzte Frage. Welchen Film würdest du als Filmemacher für die Fans von The Evil Within empfehlen?

Trent Haaga: Wow... Ich weiß, was Mikamis Antwort wäre, weil ich ihm schon oft beim beantworten solcher Fragen zugehört habe. Er würde sagen Texas Chainsaw Massacre, Dawn of the Dead und Der Exorzist. Aber für mich ist es der Film Session 9. Es ist kein großer, bekannter Film, aber er hat diese Stimmung: Ist das, was ich sehe real oder nicht? Passiert es nur in meiner Vorstellung oder ist es eine echte Bedrohung? Und all das spielt sich in einer verlassenen Nervenheilanstalt ab. Der Film ist wirklich gut gemacht und er ist einer von denen, die es geschafft haben, mir eine Gänsehaut zu bereiten, und das ist nicht gerade leicht bei mir. Ein anderer, den ich jetzt nur mal kurz erwähne, ist Pathology. Das ist auch ein ziemlich guter Film.

PC Games: Danke für das Interview und deine Zeit, Trent!

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