The Elder Scrolls 5: Skyrim - Talente-Guide - Die Magie-Skills

Tipp Sebastian Thöing Maik Koch
Wer als Magier in The Elder Scrolls 5: Skyrim unterwegs ist, sollte einen starken Begleiter an seiner Seite haben.
Quelle: Bethesda

Skyrim: Talent-Guide mit Tipps und Tricks zu Skills und Perks - Auch in der Nintendo Switch-Version nutzt ihr diese Lösung zur Skillung eures Charakters.

Wenn ihr lieber mit Zaubern hantiert, solltet ihr möglichst einen gepanzerten Nahkampf-NPC als Begleiter wählen. Der beschäftigt die Gegner, während ihr aus der Entfernung mit Zaubern gegen die Feinde vorgeht. Tragt zusätzlich Roben, die vor allem Ihre Magicka-Regeneration verbessern. Veränderungsmagie ist ebenfalls ein Muss, denn sie gleicht euren schwachen Rüstungswert aus - etwa durch den Steinhaut-Zauber. Hier eine Auflistung der wichtigsten Talente für Magier in The Elder Scroll 5: Skyrim.

Diese Talente müssen Magier lernen
• Zerstörung
• Beschwörung
• Wiederherstellung
• Veränderung

Gute Ergänzungen für Magier
• Illusion
• Alchemie

Magie-Skills      
       
Illusion      
  Illusion (Novize)   Wirke Illusionszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 20 Doppelter Illusionszauber benötigt: Illusion (Novize) Durch das doppelte Wirken eines Illusionszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller.
  Animagus benötigt: Illusion (Novize) Illusionszauber wirken jetzt auch auf höherstufige Tiere.
Ab Stufe 25 Illusion (Lehrling) benötigt: Illusion (Novize) Wirke Illusionszauber der Lehrlingsstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 30 Hypnotischer Blick benötigt: Illusion (Novize) Besänftigungszauber wirken jetzt auch bei höherstufigen Gegnern. Sie addieren sich mit Verwandter Magier und Animagus.
Ab Stufe 40 Verwandter Magier benötigt: Animagus Alle Illusionszauber wirken auch auf höherstufigen Personen.
Ab Stufe 50 Illusion (Adept) benötigt: Illusion (Lehrling) Wirke Illusionszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magicka.
  Aspekt des Schreckens benötigt: Hypnotischer Blick Furchtzauber wirken bei höherstufigen Gegnern. Sie addieren sich mit verwandter Magier und Animagus.
  Stummes Zaubern benötigt: Verwandter Magier Alle Zauber, die aus einer Schule der Magie gewirkt werden, sind für andere lautlos.
Ab Stufe 70 Zorn benötigt: Aspekt des Schreckens Erzürnungszauber wirken bei höherstufigen Gegnern. Sie addieren mit Verwandter Magier und Animagus.
Ab Stufe 75 Illusion (Experte) benötigt: Illusion (Adept) Wirke Illusionszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 90 Meister des Geistes benötigt: Stummes Zaubern oder Zorn Illusionszauber wirken auf Untote, Daedra und Maschinenkrieger.
Ab Stufe 100 Illusion (Meister) benötigt: Illusion (Experte) Wirke Illusionszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magicka.
       
Beschwörung      
  Beschwörung (Novize)   Wirke Beschwörungszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 20 Doppelter Beschwörungszauber benötigt: Beschwörung (Novize) Durch das doppelte Wirken eines Beschwörungszaubers hält dieser länger an.
  Mystische Bindung benötigt: Beschwörung (Novize) Beschworene Waffen bewirken größeren Schaden.
Ab Stufe 25 Beschwörung (Lehrling) benötigt: Beschwörung (Novize) Wirke Beschwörungszauber der Lehrlingsstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 30 Beschwörer (Rang 1) benötigt: Beschwörung (Novize) Du kannst Atronarchen oder Untote in doppelt so großer Entfernung beschwören oder erwecken.
  Seelendieb benötigt: Mystische Bindung Beschworene Waffen wirken Seelenfalle auf Ziele.
Ab Stufe 40 Atromantie benötigt: Beschwörer (Rang 1) Doppelte Lebensdauer für beschworene Atronachen.
  Totenbeschwörung benötigt: Beschwörung (Novize) Wiederbelebte Untote besitzen längere Lebensdauer.
Ab Stufe 50 Beschwörung (Adept) benötigt: Beschwörung (Lehrling) Wirke Beschwörungszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magicka.
  Bindung zu Oblivion benötigt: Seelendieb Beschworene Waffen verbannen beschworene Wesen und vertreiben erweckte Kreaturen.
Ab Stufe 70 Beschwörer (Rang 2) benötigt: Beschwörer (Rang 1) Du kannst Atronarchen oder Untote in dreimal so großer Entfernung beschwören oder erwecken.
  Dunkle Seelen benötigt: Totenbeschwörung Wiederbelebte Untote besitzen 100 Gesundheitspunkte mehr.
Ab Stufe 75 Beschwörung (Experte) benötigt: Beschwörung (Adept) Wirke Beschwörungszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 80 Elementarkraft benötigt: Atromantie Beschworene Atronachen sind um 50 Prozent stärker.
Ab Stufe 100 Beschwörung (Meister) benötigt: Beschwörung (Experte) Wirke Beschwörungszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magicka.
  Zwillingsseelen benötigt: Dunkle Seelen oder Elementarkraft Du kannst zwei Atronache oder wiederbelebte Zombies beherrschen.
       
Zerstörung      
  Zerstörung (Novize)   Wirke Zerstörungszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 20 Doppelter Zerstörungszauber benötigt: Zerstörung (Novize) Durch das doppelte Wirken eines Zerstörungszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller.
Ab Stufe 25 Zerstörung (Lehrling) benötigt: Zerstörung (Novize) Wirke Zerstörungszauber der Lehrlingsstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 30 Verstärktes Feuer (Rang 1) benötigt: Zerstörung (Novize) Feuerzauber bewirken 25 Prozent mehr Schaden.
  Verstärkter Frost (Rang 1) benötigt: Zerstörung (Novize) Frostzauber bewirken 25 Prozent mehr Schaden.
  Verstärkter Blitz (Rang 1) benötigt: Zerstörung (Novize) Blitzzauber bewirken 25 Prozent mehr Schaden.
Ab Stufe 40 Einschlag benötigt: Doppelter Zerstörungszauber Die meisten Zerstörungszauber stoßen einen Gegner zurück, wenn sie doppelt gewirkt werden.
  Runenmeister benötigt: Zerstörung (Lehrling) Du kannst Runen fünfmal so weit entfernt platzieren.
Ab Stufe 50 Zerstörung (Adept) benötigt: Zerstörung (Lehrling) Wirke Zerstörungszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magicka.
  Flammenmeer benötigt: Verstärktes Feuer (Rang 1) Bei Feuerschaden flieht das Ziel, wenn seine Gesundheit sehr niedrig ist.
Ab Stufe 60 Verstärktes Feuer (Rang 2) benötigt: Verstärktes Feuer (Rang 1) Feuerzauber bewirken 50 Prozent mehr Schaden.
  Verstärkter Frost (Rang 2) benötigt: Verstärkter Frost (Rang 1) Frostzauber bewirken 50 Pozent mehr Schaden.
  Verstärkter Blitz (Rang 2) benötigt: Verstärkter Blitz (Rang 1) Blitzzauber bewirken 50 Prozent mehr Schaden.
  Eiseskälte benötigt: Verstärkter Frost (Rang 1) Frostschaden lähmt das Ziel, wenn die Gesundheit sehr niedrig ist.
Ab Stufe 70 Auflösen benötigt: Verstärkter Blitz (Rang 1) Blitzschaden löst das Ziel auf, wenn die Gesundheit sehr niedrig ist.
Ab Stufe 75 Zerstörung (Experte) benötigt: Zerstörung (Adept) Wirke Zerstörungszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 100 Zerstörung (Meister) benötigt: Zerstörung (Experte) Wirke Zerstörungszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magicka.
       
Wiederherstellung      
  Wiederherstellung (Novize)   Wirke Wiederherstellungszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 20 Regeneration benötigt: Wiederherstellung (Novize) Heilzauber heilen 50 Prozent mehr.
  Doppelte Wiederherstellung benötigt: Wiederherstellung (Novize) Durch das doppelte Wirken eines Wiederherstellungszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller.
Ab Stufe 25 Wiederherstellung (Lehrling) benötigt: Wiederherstellung (Novize) Wirke Wiederherstellungszauber der Lehrlingsstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 30 Erholung (Rang 1) benötigt: Wiederherstellung (Novize) Magicka regeneriert 25 Prozent schneller.
Ab Stufe 40 Erfrischung benötigt: Wiederherstellung (Novize) Heilzauber stellen auch Ausdauer wieder her.
Ab Stufe 50 Wiederherstellung (Adept) benötigt: Wiederherstellung (Lehrling) Wirke Wiederherstellungszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 60 Erholung (Rang 2) benötigt: Erholung (Rang 1) Magicka regeneriert 50 Prozent schneller,
  Schutzzauber absorbieren benötigt: Wiederherstellung (Novize) Schutzzauber laden deine Magicka auf, wenn sie von Zaubern getroffen werden.
Ab Stufe 70 Totenmagier benötigt: Regeneration Alle Zauber sind wirkungsvoller gegen Untote.
Ab Stufe 75 Wiederherstellung (Experte) benötigt: Wiederherstellung (Adept) Wirke Wiederherstellungszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 90 Tod umgehen benötigt: Erholung (Rang 1) Heilt einmal am Tag automatisch 250 Punkte, wenn du unter 10 Prozent deiner Gesundheit sinkst.
Ab Stufe 100 Wiederherstellung (Meister) benötigt: Wiederherstellung (Experte) Wirke Wiederherstellungszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magicka.
       
Veränderung      
  Veränderung (Novize)   Wirke Veränderungszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 20 Doppelter Veränderungszauber benötigt: Veränderung (Novize) Durch das doppelte Wirken eines Veränderungszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller.
Ab Stufe 25 Veränderung (Lehrling) benötigt: Veränderung (Novize) Wirke Veränderungszauber der Lehrlingsstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 30 Magierüstung (Rang 1) benötigt: Veränderung (Lehrling) Schutzzauber wie Steinhaut sind zweimal so stark, wenn keine Rüstung getragen wird.
  Magieresistenz (Rang 1) benötigt: Veränderung (Lehrling) Blockt 10 Prozent der Wirkung eines Zaubers ab.
Ab Stufe 50 Veränderung (Adept) benötigt: Veränderung (Lehrling) Wirke Veränderungszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magicka.
  Magierüstung (Rang 2) benötigt: Magierüstung (Rang 1) Schutzzauber wie Steinhaut sind zweieinhalbmal so stark, wenn keine Rüstung getragen wird.
  Magieresistenz (Rang 2) benötigt: Magieresistenz (Rang 1) Blockt 20 Prozent der Wirkung eines Zaubers ab.
Ab Stufe 70 Magierüstung (Rang 3) benötigt: Magierüstung (Rang 2) Schutzzauber wie Staeinhaut sind dreimal so stark, wenn keine Rüstung getragen wird.
  Magieresistenz (Rang 3) benötigt: Magieresistenz (Rang 2) Blockt 30 Prozent der Wirkung eines Zaubers ab.
  Stabilität benötigt: Veränderung (Adept) Veränderungszauber wirken länger.
Ab Stufe 75 Veränderung (Experte) benötigt: Veränderung (Adept) Wirke Veränderungszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magicka.
Ab Stufe 100 Atronach benötigt: Veränderung (Experte) Du absorbierst 30 Prozent der Magicka jedes Zaubers, der auf dich wirkt.
  Veränderung (Meister) benötigt: Veränderung (Experte) Wirke Veränderungszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magicka.
       
Verzauberung      
  Verzauberer (Rang 1)   Neue Verzauberungen sind 20 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 20 Verzauberer (Rang 2) benötigt: Verzauberer (Rang 1) Neue Verzauberungen sind 40 Prozent wirkungsvoller.
  Seelenpeiniger benötigt: Verzauberer (Rang 1) Seelensteine enthalten zusätzliche Magicka zum Aufladen.
Ab Stufe 30 Feuerverzauberer benötigt: Verzauberer (Rang 1) Feuerverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 40 Veruaberer (Rang 3) benötigt: Verzauberer (Rang 2) Neue Verzauberungen sind 60 Prozent wirkungsvoller.
  Frostverzauberer benötigt: Feuerverzauberer Frostverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25 Prozent wirkungsvoller,
  Seelengreifer benötigt: Seelenpeiniger Todesstöße bei Kreaturen, aber nicht Menschen, entziehen dem Opfer 5 Prozent seiner Seele und laden damit die Waffe auf.
Ab Stufe 50 Verständiger Verzauberer benötigt: Verzauberer (Rang 1) Fertigkeitsverzauberungen von Rüstungen sind 25 Prozent wirkungsvoller.
  Sturmverzauberer benötigt: Frostverzauberer Blitzverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 60 Verzauberer (Rang 4) benötigt: Verzauberer (Rang 3) Neue Verzauberungen sind 80 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 70 Verzauberungsschub benötigt: Verständiger Verzauberer Gesundheits-, Magicka- und Ausdauerverzauberungen von Rüstungen sind 25 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 80 Verzauberer (Rang 5) benötigt: Verzauberer (Rang 4) Neue Verzauberungen sind doppelt so wirkungsvoll.
Ab Stufe 100 Zusatzeffekt benötigt: Sturmverzauberer oder Verzauberungsschub Du kannst zwei Zauber auf den Gegenstand wirken.
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