Dunkle Bruderschaft - Der Wahnsinn hat ein Ende und Das Patentrezept

Tipp Mháire Stritter Maik Koch
In unserem Guide zur Dunklen Bruderschaft liefern wir Euch alle Tipps und Tricks, um als Meuchelmörder in die Geschichte von The Elder Scrolls 5: Skyrim einzugehen. Und wann Ihr besser eine Kochmütze für ein Attentat aufsetzt.
Quelle: Computec Media AG

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Lösung zur Dunklen Bruderschaft: Hier erfahrt ihr, wie ihr der Assassinen-Gilde - auch für Switch - beitreten dürft.

Der Wahnsinn hat ein Ende

Wenn wir einen Moment warten, spricht uns Astrid an und erklärt, dass Cicero wohl den Verstand verloren und seine 'Geschwister' angegriffen hat, bevor er geflohen ist. Danach müssen wir wieder kurz warten, bis sie uns erneut anspricht und den Befehl gibt, Cicero zu töten - und vorher ihren Ehemann Arnbjorn zu finden und zu beschützen, der dem Verräter gefolgt ist. Um Hinweise auf den Verbleib des Narren zu bekommen, sollen wir sein Zimmer durchsuchen.
Verwirrte Assassinen: Cicero ist durchgedreht und hat Veezara attackiert. Jetzt sollen wir den Narren erledigen. Quelle: Computec Media AG Verwirrte Assassinen: Cicero ist durchgedreht und hat Veezara attackiert. Jetzt sollen wir den Narren erledigen. Dort finden wir mehrere seiner Tagebücher und müssen das letzte auf dem Nachttisch an uns nehmen. Darin beschreibt Cicero unter anderem eine Zuflucht in Dämmerstern und das Losungswort, um sie zu betreten. Mit diesem Beweis kehren wir zu Astrid zurück, die uns sofort nach Dämmerstern auf die Suche nach ihrem Mann und Cicero schickt. Dafür stellt sie uns auch ihr Pferd zu Verfügung, das wir vor der Zuflucht am Teich finden sollen.
Schattenmähne stellt sich als nicht ganz alltägliches Pferd heraus, dessen Ausdauer nie zu Neige geht. Quelle: Computec Media AG Schattenmähne stellt sich als nicht ganz alltägliches Pferd heraus, dessen Ausdauer nie zu Neige geht. Tatsächlich handelt es sich dabei um ein daedrisches Tier, das im Wasser erscheint. Praktischerweise hat es unendliche Ausdauer und kann uns so im Galopp durch ganz Himmelsrand tragen. So eilen wir nach Dämmerstern, wo wir etwas nordöstlich der Siedlung die Tür zur Zuflucht finden, vor der Arnbjorn verletzt sitzt und bestätigt, dass Cicero sich hier verschanzt hat.

Dank des Losungsworts aus dem Tagebuch können wir die Zuflucht betreten, in der Geisterwächter auf uns warten. Deren Level variiert, wird aber nicht in ihrem Titel angezeigt - einige sind also überraschend leicht zu besiegen, andere ziemlich zäh. Zu Beginn können gute Schleicher allerdings auch ungesehen an den durchsichtigen Gestalten vorbei kommen. Trotzdem scheint Cicero über jeden unserer Schritte bescheid zu wissen und kommentiert sie aus dem Off.

Der Weg führt uns zu einer Brücke, auf der Speere aus der Wand schnellen und getimed werden müssen, was aber gut machbar ist. Danach gelangt ihr an eine Treppe nach unten. Der dort auf euch wartende Raum verfügt über eine neue mit Stolperdraht ausgelöste Falle, die Lampen auf Ölpfützen fallen lässt. Ihr könnt diese Falle aber auch absichtlich auslösen und aus dem Wirkungsbereich zurücktreten, um so Geister in diesem Raum zu grillen.

Im nächsten Raum führt der einzig gangbare Weg durch das zerbrochene runde Sithis-Fenster in eine Eishöhle. Der Weg hier gabelt sich kurz darauf, aber beide Möglichkeiten führen in den selben Raum, nur auf unterschiedlichen Ebenen. Hier wartet Ciceros Haustier auf uns, ein Troll namens Udefrykte. Wer zum Beispiel schon den Eistroll auf dem Hals der Welt erlegt hat, dürfte mit dem Monster nicht zu große Probleme haben: Feuereffekte nutzen. Gute Schleicher nehmen einfach die linke Abzweigung und umgehen Udefrykte einfach lautlos.

Udefrykte ist das schlecht gelaunte Haustier von Cicero. Der Troll kann getötet oder umschlichen werden. Quelle: Computec Media AG Udefrykte ist das schlecht gelaunte Haustier von Cicero. Der Troll kann getötet oder umschlichen werden. Als nächstes Hindernis öffnen wir eine Gittertür schlicht mit der Zugkette direkt daneben und ab jetzt können wir tatsächlich eine Blutspur auf dem Boden ausmachen, die uns zu Cicero führt. Allerdings gibt es jetzt auch erst eine Reihe Geisterwächter, die wir auch als Meisterschleicher kaum umgehen können. Wenn wir die besiegt haben, nehmen wir die Treppe, betätigen eine weitere Zugkette für eine Gittertür und stehen in einem Gang mit Blutspuren. Cicero findet sich hinter der rechten Tür, wo er zusammengesackt liegt und darum bittet, verschont zu werden.
Der Narr stellt keine Gefahr mehr dar. Jetzt liegt es an uns, ob er weiterlebt oder sein Ende findet. Quelle: Computec Media AG Der Narr stellt keine Gefahr mehr dar. Jetzt liegt es an uns, ob er weiterlebt oder sein Ende findet.
Wir haben die Wahl, den Narren entweder hinzurichten oder einfach ungetaner Dinge die Zuflucht zu verlassen. Auf den weiteren Verlauf hat das keinen Einfluss, sondern entscheidet nur, ob Cicero uns nach der Hauptquest der Dunklen Bruderschaft als Begleiter zur Verfügung stehen wird. In beiden Fällen sollten wir aber einen Blick in die Truhe links von Cicero werfen, in der sich einige wertvolle Items finden lassen. Wenn wir diesen Raum verlassen, können wir direkt die Tür gegenüber nehmen, die uns den Weg hinaus etwas abkürzen lässt.

Unseren Erfolg (ob wir nun über Ciceros Tod lügen müssen oder nicht) melden wir Astrid, die uns dank guter Laune auch das Daedra-Pferd Schattenmähne länger behalten lässt. Anschließend schickt sie uns zu unserem 'Bruder' Festus Krex, der Neuigkeiten zum Attentat auf den Kaiser hat.

Das Patentrezept

Laut Krex gibt es einen Gast beim Empfang des Kaisers in Einsamkeit, dessen Gesicht nicht allgemein bekannt ist. Der berühmte Koch "Feinschmecker" soll eingeladen sein und für den Kaiser persönlich kochen. Wir sollen uns an seiner Stelle auf die Veranstaltung schmuggeln, zuvor müssen wir aber die Identität des anonymen Meisterkochs herausfinden.

Angeblich kennt ein anderer Koch in Markarth, Anton Virane, den Feinschmecker persönlich. Also sollen wir die Information aus ihm herausbekommen und ihn anschließend töten. Virane finden wir in der Küche in der Festung bei Markarth, allerdings ist er tagsüber praktisch immer in Gesellschaft von Gehilfen. Am besten warten wir also auf die Nacht, wecken ihn und schüchtern ihn ein, damit er uns die Identität des Feinschmeckers verrät - es handelt sich um einen Ork namens Balagog gro-Nolob, der in einem Gasthof bei Windhelm kocht. Anschließend können wir Virane wieder im Schlaf ermorden und uns davonstehlen.
Auch den Koch ermorden wir am besten im Schlaf. Quelle: Computec Media AG Auch den Koch ermorden wir am besten im Schlaf. Den Gasthof 'Zum Nachttor' finden wir nordwestlich von Windhelm. Balagog alias Feinschmecker zu töten ist weniger ein Problem, allerdings sollen wir die Leiche verstecken. Den toten Ork in einen Nebenraum zu zerren kann die Geduld schonmal fordern und bringt uns auch nur einen Bonus - ob wir es tun oder nicht hat ansonsten keine Auswirkung auf den Verlauf der Quest. Auf jeden Fall müssen wir aber die Einladung Balagogs an uns nehmen, dann können wir zu Krex zurückkehren und unseren Erfolg melden.

  1. Seite 1 Dunkle Bruderschaft - Der Hofnarr und Verlorene Unschuld
  2. Seite 2 Dunkle Bruderschaft - Narfi, Ennodius und Beitild und Leidloses Erwachen
  3. Seite 3 Dunkle Bruderschaft - Flüstern im Dunkeln, Lurbuk und Harn und Jenseits der Stille
  4. Seite 4 Dunkle Bruderschaft - Bis dass der Tod euch scheidet und Überwindung der Sicherheitsmaßnahmen
  5. Seite 5 Dunkle Bruderschaft - Der Wahnsinn hat ein Ende und Das Patentrezept
  6. Seite 6 Dunkle Bruderschaft - Das Ende eines Reiches und Wettlauf mit dem Tod
  7. Seite 7 Dunkle Bruderschaft - Heil Sithis! und Wo man seinen Feind hinhängt...
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