The Blood of Dawnwalker gespielt: Deshalb ist das Kampfsystem kein wildes gekloppe

Special Matthias Dammes
The Blood of Dawnwalker gespielt: Deshalb ist das Kampfsystem kein wildes gekloppe
Quelle: Bandai Namco Entertainment

Wir haben The Blood of Dawnwalker endlich gespielt und haben uns mit dem fordernden, direktionalen Kampfsystem des Vampir-RPGs vertraut gemacht.

Kampfsystem mit Richtung

Noch während wir aus der Mine fliehen, bemerkt Coen eigenartige Veränderungen an sich. Als er einen blutenden Freund findet, übermannt ihn erstmals der Durst. Eine Schlucht überwindet er wenig später erstmals mit dem Schattenschritt eines Vampirs. Er realisiert auch bald, dass er an Wänden und der Decke gehen kann, was die Flucht aus den Tiefen des Berges deutlich vereinfacht.

An der Oberfläche kommen wir in das Tal unseres Dorfes, das völlig von den Männern des Fürsten überrannt ist. Einige Gebäude stehen in Flammen. Es ist Zeit, dass wir so richtig in das Kampfsystem eintauchen. Ein paar Tutorialkämpfe gab es bis hierhin schon, aber nun geht es um Leben und Tod. Es ist immer noch Nacht. Wir haben also die Wahl, als Vampir direkt mit unseren klauenbewehrten Händen zu kämpfen, oder traditionell zum Schwert zu greifen.

In beiden Fällen kommt das direktionale Kampfsystem des Spiels zum Tragen. Während wir die Angriffstaste drücken, bestimmen wir zusätzlich, ob unser Schlag von links, rechts, oben oder unten kommen soll. Die Angriffsrichtung gilt es, ständig zu variieren, da sich die Gegner sonst auf uns einstellen und sie ein Leichtes haben, unsere Schläge abzuwehren.

Die Verteidigung funktioniert auf ähnliche Weise. Wir können gegnerischen Angriffen durch Ausweichbewegungen in verschiedene Richtungen entgehen. Wollen wir einen Schlag des Gegners parieren, müssen wir zusätzlich zur Blocktaste auch im richtigen Moment die vom Feind gewählte Schlagrichtung kontern. Diese können wir uns entweder per UI-Element anzeigen lassen, oder, wer möchte, kann sich auch rein auf die Animationen der Gegner verlassen.

Egal ob Mensch oder Kreatur, im Kampf ist der vielseitige Einsatz verschiedener Schlagrichtungen essenziell. Quelle: Bandai Namco Egal ob Mensch oder Kreatur, im Kampf ist der vielseitige Einsatz verschiedener Schlagrichtungen essenziell. Mit dem Fokus auf Angriffsrichtungen erinnert das Kampfsystem an Kingdom Come: Deliverance, spielte sich nach unserem Empfinden aber etwas zugänglicher. Um uns damit vertraut zu machen, haben wir die gesamte Demo mit diesem Kampfsystem verbracht, aber die Entwickler haben uns auch versichert, dass es Optionen zur Vereinfachung geben wird. Damit soll es sich dann wie ein normales System aus Angriff, Ausweichen und Blocken spielen, ohne die direktionalen Eingaben. Zusätzlich verfügt das Spiel auch über vier Schwierigkeitsgrade, mit denen jeder die Herausforderung für sich passend einstellen kann.

Durst nach Blut

Im weiteren Spielverlauf kommen dann ohnehin noch diverse Fähigkeiten hinzu, die das Kampfsystem weiter anreichern. Dazu gehören am Tag magische Kräfte und in der Nacht die Fähigkeiten des Vampirs. So können wir Gegner zum Beispiel aussaugen, um unsere eigene Gesundheit wiederherzustellen. Des Nachts ist das ohnehin der einzige Weg, um uns zu heilen. Ist gerade kein Feind in der Nähe, muss da auch schon mal eine Ratte oder Ziege herhalten.

In Vampirform müssen wir gut auf unsere Gesundheit achten, damit wir nicht in einen Blutrausch verfallen und eventuell wichtige NPCs dran glauben müssen. Quelle: Bandai Namco In Vampirform müssen wir gut auf unsere Gesundheit achten, damit wir nicht in einen Blutrausch verfallen und eventuell wichtige NPCs dran glauben müssen. Auf die eigene Gesundheit zu achten, ist als Vampir besonders wichtig, wenn demnächst ein Gespräch mit NPCs ansteht. Solange sich unsere Lebensleiste nämlich nur noch im letzten Segment befindet, verfallen wir in Dialogen unweigerlich in einen Blutdurst, der im schlimmsten Fall wichtigen Charakteren das Leben kosten kann.

30 Tage, 30 Nächte

Der Prolog endet schließlich damit, dass wir im Dorf nach unserer Familie suchen. Angesichts der Zerstörung und der Leichen besteht nicht viel Hoffnung. Wir erfahren jedoch, dass Fürst Brencis unsere Angehörigen in sein Schloss verschleppt hat. Dort sollen sie bei der bevorstehenden Krönung des Fürsten zum Prinzen als Opfer dienen. Die Zeremonie findet in 30 Tagen statt. Von diesem Punkt aus öffnet sich die komplette Spielwelt für uns und wir haben 30 Tage und 30 Nächte Zeit, unsere Familie zu retten.

Wie wir das angehen, wohin wir gehen, wem wir dabei vertrauen, wie viel Zeit wir uns für die Vorbereitung nehmen, liegt ab sofort völlig in unserer Hand. Das Spiel soll laut den Entwicklern auch nach den 30 Tagen weiterlaufen können, sogar wenn wir unsere Familie einfach gar nicht gerettet haben. Aber wie genau das funktionieren soll, war uns nach der spärlichen Erklärung noch nicht ganz klar.

Im Questjournal behalten wir den Überblick über alle Aufträge. Unten seht ihr die Zeitleiste, die durch verschiedene Aktionen wie Quests voranschreitet. Quelle: Bandai Namco Im Questjournal behalten wir den Überblick über alle Aufträge. Unten seht ihr die Zeitleiste, die durch verschiedene Aktionen wie Quests voranschreitet. Leider hatten wir auch nicht mehr wirklich Zeit, uns außerhalb des Prolog-Gebiets umzuschauen. Wir sind noch auf einen Wachturm geklettert, was ähnlich wie in Assassin's Creed interessante Orte in der Umgebung aufdeckt. Danach waren dann auf unserer Karte die aus The Witcher 3 bekannten Fragezeichen zu sehen. Welche Symbole auf unserer Map angezeigt werden, soll aber über Optionen frei anpassbar sein.

Potenzielles Rollenspiel-Highlight

Technisch hat das Spiel bereits einen hervorragenden Eindruck gemacht. Es lief sehr flüssig und sah dabei fantastisch aus. Die Lichtstimmung, die Landschaftsgestaltung und auch die Charaktermodelle haben uns sehr gefallen. Allerdings haben wir uns bisher auch nicht aus dem kleinen Prolog-Gebiet herausbewegt. Da die Entwickler nach eigenen Angaben aber inhaltlich fertig sind mit dem Spiel, haben sie bis zum September noch jede Menge Zeit, eventuell vorhandene Mängel zu beheben.

Der einzige gravierende Fehler während unserer vier Stunden mit dem Spiel war eine Zwischensequenz, die nicht richtig ausgelöst wurde und uns in einem unbewegten Bild festhängen ließ. Ein Neustart hat das Problem aber behoben. Ansonsten würden wir noch ein wenig Feinschliff für die Bewegungen von Coen begrüßen. Die fühlte sich manchmal noch etwas schwammig an, was unter anderem dazu führte, dass wir unfreiwillig auf Objekte geklettert sind.

Wenn es technisch auch im finalen Produkt so sauber bleibt, steht uns mit The Blood of Dawnwalker ein echtes Rollenspiel-Highlight bevor. Nicht nur wegen der unverkennbaren Witcher-DNA, sondern gerade auch wegen der eigenen Ideen, die das Spiel mitbringt. Die Zeitmechanik kann ein Fluch und Segen zugleich sein, vor allem, wenn Entscheidungen und Konsequenzen, wirklich so granular ausfallen, wie es die Entwickler versprechen.

Meinung

The Blood of Dawnwalker wird von Rebel Wolves entwickelt und von Bandai Namco vertrieben. Das Rollenspiel erscheint am 3. September 2026 für PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Für die Entstehung dieses Artikels wurden wir zu einem Vorschauevent eingeladen, die Anreise erfolgte jedoch unabhängig.

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