Hier reden wir über das Kampfsystem und warum das in The Adventures of Elliot so befriedigend ist! Außerdem gehen wir auf die offene Spielwelt ein, die es zu erkunden gibt!
Nach einigen Stunden kennen wir zwar fast die ganze Map, dann kommt aber noch das ganze Thema um die Zeitreisen ins Spiel. Zwischen vier verschiedenen, prägenden Zeitaltern bewegen wir uns hin und her und können dabei zusehen, wie das Königreich Huther aufgebaut wird, fällt und wieder erstarkt.
Aber nicht nur unsere Heimat ist jedes Mal beeinflusst, sondern auch die Spielwelt. Wir bewegen uns zwar grundlegend immer auf der gleichen Karte, in jedem Zeitalter sind aber verschiedene Wege zugänglich - in der offenen Welt, aber auch in Dungeons. Selbst wenn wir die Karte auswendig kennen, gilt es so immer wieder zu rätseln, welche Wege wir wie und vor allem wann betreten können.
Das sorgt dafür, dass der Gameplay-Loop nicht zu langweilig wird. Sehr nützlich ist hier auch die Karte, weil wir darauf sehen, ob es in einem Dungeon überhaupt noch etwas zu holen gibt. Dadurch wird dem ollen Backtracking ein Riegel vorgeschoben und es ufert nicht aus. Eine einfache Lösung für ein sonst nerviges Problem.
Quelle: PC Games
Mit einem schnellen Blick auf die Karte wissen wir eigentlich immer alles, was wir wissen müssen. Später gibt es sogar Items, durch die wir wortwörtlich alles angezeigt bekommen!
Dungeons
Die Dungeons sind in verschiedene Arten eingeteilt. Es gibt Schreine, die ähnlich wie in Breath of the Wild kleine Rätsel beinhalten und uns mit Herzstücken belohnen. Die funktionieren ebenfalls wie in Zelda - also vier Stück und wir haben eine größere HP-Leiste.
In seltenen Fällen bekommt unsere Fee Faie auch eine neue Fähigkeit, die sie einerseits im Kampf benutzen kann, andererseits aber auch, um verschiedene Teile der Spielwelt in den unterschiedlichen Zeitperioden freizuschalten.
Andere Dungeons folgen eher einem klassischen Aufbau - sie sind verbunden durch verschiedene kleine Rätsel und Kampfräume. Am Ende gibt es dann einen fetten Boss und eine Truhe mit Ausrüstung oder Währung. Die brauchen wir, um Elliot immer stärker werden zu lassen.
Quelle: PC Games
Die großen Dungeons werden immer mit kleinen Zwischensequenzen eingeführt, bei denen wir die Musik schon einmal genießen können.
Das Erkunden lohnt sich also immer. Selbst wenn wir einen Dungeon beenden, den wir der Story nach noch gar nicht machen sollten, können wir uns dort später einfach direkt vor den Boss teleportieren und müssen den Dungeon kein zweites Mal durchlaufen. In vielen Open-World-Spielen gibt es dafür keine Lösung. Kommen wir zu einem Ort, an dem wir noch keine Quest haben, gibt es dort einfach noch nichts und wir müssen mit der Quest im Gepäck später dann alles von vorn machen.
Quelle: PC Games
Ab und zu laufen wir recht ziellos umher, da es aber überall etwas Relevantes gibt, ist das absolut kein Problem.
Das Teleportieren nach diesen Fortschritten verhindert also zusätzlich noch weiter unnötiges Backtracking, was in einer Welt, die wir gleich viermal in verschiedenen Zeitaltern erforschen, auch nötig ist. Dazu bekommen wir über den kompletten Verlauf des Spiels immer wieder neue Fähigkeiten, entweder über Faies Magie oder Ausrüstung, um noch ein paar Pfade und somit Abenteuer mehr freizuschalten.
Das macht süchtig!
Auf den Abenteuern treffen wir einen Haufen Gegner. Die geben aber keine Erfahrungspunkte, sondern nur Gul, also Geld, und die seltene Währung Maginit. Aber erst einmal von vorn: Wie kämpft so ein Abenteurer eigentlich?
Anfangs starten wir mit Schwert, Bumerang und Schild. Dabei können beide Waffen aufgeladen werden, um eine bessere Attacke abzufeuern, und ... das war's eigentlich schon. Kein Dodge, einen Perfect Parry gibt's erst später - es gibt, kurz gesagt, keine allzu wilden Action-Mechaniken.
Quelle: PC Games
Manchmal kann auf dem Bildschirm ganz schön viel passieren. Trotzdem ist immer ersichtlich, was gerade alles gleichzeitig passiert.
Das wirkt anfangs etwas lahm, aber über ein Gacha-System lassen sich durch Maginit verschiedene passive Skills für jede einzelne Waffe freischalten. So können wir unterschiedliche Builds bauen und unseren Spielstil stark verändern, trotz weniger Angriffsfunktionen.
Wir haben beispielsweise immer den Skill ausgerüstet, mit dem unsere kritischen Treffer mehr Schaden anrichten, solange unser Bumerang gerade herumfliegt. Dazu schalten wir frei, dass dieser um uns herumkreisen kann und somit länger in der Luft bleibt, während wir mit unserer Hauptwaffe dann noch simple Verstärkungen dazunehmen, um so viel Schaden wie möglich anzurichten.
Quelle: PC Games
Das Treffer-Feedback ist nichts für schwache Augen! Und unfassbar befriedigend. Die Entwickler benutzen jeden Trick in der Kiste, damit das Kloppen Bock macht.
Bei dem 2D-Look haben wir nicht so eine Tiefe in einem eigentlich simplen Kampfsystem erwartet. Was die Kämpfe aber erst so richtig knallen lässt, ist das Treffer-Feedback. Jeder Treffer wird mit verschiedenen Sounds unterlegt und vor allem bei kritischen Hits wird der ganze Bildschirm kurz gelb erleuchtet, sodass wir sogar in dunklen Höhlen etwas sehen können.
Ein ähnlich befriedigendes Treffer-Feedback findet man sonst nur in Monster Hunter. Zusammen mit dem Fundbonus, der uns stetig angezeigt wird, entsteht so ein absolut süchtigmachender Gameplay-Loop, weswegen wir uns auch, wie schon oben beschrieben, immer wieder auf neuen Abenteuer-Abstechern wiederfinden.
