Star Wars: Battlefront 2 - Interview mit Game Director Mark Thompson

Special Matthias Dammes
Star Wars: Battlefront 2 - Interview mit Game Director Mark Thompson
Quelle: Electronic Arts

Wir sprechen mit Motives Game Director über die Zusammenarbeit mit Lucasfilm, die Philosophie hinter den Kampagne und wie das Team das typische Battlefront-Gefühl auf den Singleplayer überträgt.

PC Games: Wie sehr motiviert es euch oder schüchtert es euch vielleicht sogar ein, dass zahlreiche Fans, inklusive Star Wars-Stars wie John Boyega, ein herausragendes Story-Erlebnis von Battlefront 2 erwarten?
Mark Thompson: "Star Wars ist ein großer Teil im Leben der Leute und sie haben eine emotionale Verbindung dazu. Natürlich liegen ihnen die Charaktere und die Story am Herzen. Ich gehöre selbst zu diesen Leuten. Daher ist es aufregend, einschüchternd, furchteinflößend, lohnend und es ist ein großes Privileg mit den Leuten von Lucasfilm zu arbeiten, um nicht nur mit existierenden Dingen herumzuspielen, sondern auch völlig Neues zu erschaffen."

PC Games: Es ist einmal etwas anderes, eine Star Wars-Geschichte aus der Perspektive des Imperiums zu erleben. Wie seid ihr zu der Entscheidung gelangt, die unerzählte Geschichte zwischen Episode 6 und 7 aus diesem Blickwinkel zu erzählen?

Vita:
Mark Thompson ist der Game Director bei Motive Studios im kanadischen Montreal und als Projektleiter für die Umsetzung der Kampagne von Star Wars: Battlefront 2 zuständig. Vor seinem Engagement für Electronic Arts arbeitete er über sechs Jahre für Ubisoft. Dort war er maßgeblich als Level Design Director an Far Cry 3 und als Narrative Director an Far Cry 4 beteiligt. Vorher verdiente er sich seine ersten Sporen in der Spieleindustrie bei Midway Games aus dem englischen Newcastle.

Mark Thompson: "Wir haben einfach versucht, eine Stimme für Battlefront zu finden. In einem unserer ersten Gespräche mit Lucasfilm ging es weniger darum, was für eine Geschichte wir erzählen wollen, sondern was der Stil und Ton von Battlefront sein soll. Sie beschäftigen sich mit dem Erzählen von Geschichten in allen Medien, in Filmen, Spielen, Comics und so weiter. Daher geht es ihnen vor allem um einzigartige Stimmen. Wie kann es sich anders anfühlen, sodass nicht jeder einfach den Stil der Filme kopiert? In den frühen Diskussionen ging es daher vor allem darum, was eine Battlefront-Story ausmacht. Also sprachen wir über das Kernerlebnis von Battlefront, bei dem es darum geht, ein Soldat an vorderster Front zu sein. Es geht um die Idee, dass selbst Trooper erfolgreich auf dem Schlachtfeld sein können und selbst zu Helden werden. Alle Helden in Star Wars starten mit bescheidenen Anfängen und haben interessante Familienbeziehungen. Das sind die allgemeinen Teile einer Star Wars-Geschichte, aber es gibt auch Dinge, die Battlefront einzigartig machen - und das ist die Perspektive des Soldaten. Es war uns daher schon früh klar, dass unser Held kein Jedi oder Machtnutzer sein würde. Es geht um Soldaten im Kampf, aber auch Raumjäger und Fahrzeuge sind ein großer Teil des Battlefront-Erlebnisses. Also wollten wir jemanden der Schiffe fliegen und am Boden kämpfen kann. Das alles führte uns zur Idee einer Spezialeinheit und die imperiale Perspektive war nur ein weiteres Element in unserem Bestreben, unsere Story von anderen zu unterscheiden. Es gab aber schon vorher Geschichten mit imperialem Fokus. Es ist nicht so, dass wir hier etwas komplett Neues machen."

PC Games: Ihr habt unter anderem mit dem Sentinel Droiden bereits Verbindungen zum Shattered Empire-­Comic gezeigt. Es gibt da aber auch noch die Aftermath-Trilogie, die sich auf die Ereignisse zwischen Episode 6 und 7 konzentriert. Haben diese Bücher eure Herangehensweise an die Story beeinflusst? Werden wir Überschneidungen zwischen beiden Kanon-Geschichten erleben?
Mark Thompson: "Das Lustige an der Zusammenarbeit mit Lucasfilm ist, dass sie diese Geschichten entwickelt haben, während wir unsere Geschichte entwickelt haben. Sie haben uns frühe Versionen von Aftermath gegeben und uns gezeigt, wo es Überschneidungen geben kann. Lucasfilm hat uns sprichwörtlich mit Munition versorgt, die wir nutzen konnten, um alles miteinander zu verbinden. Ihr Ziel ist der logische Zusammenhang innerhalb eines Universums, also versorgen sie uns mit Informationen, wo wir andere Teile von Star Wars aus der Vergangenheit oder selbst noch zukünftige Geschichten berühren können. Aftermath haben wir sehr eng verfolgt, denn die Romane beschäftigen sich mit einem Teil der unerzählten Geschichte. Wir erzählen einen anderen Teil, wollten aber sicherstellen, dass alles zusammenpasst. Es ist auch eine Belohnung für die Fans. Wer die Aftermath-­Trilogie gelesen hat, wird einen gewissen Fanservice in unserer Geschichte erkennen."

Das Kern-Gameplay ist absolut im Einklang mit dem ­Battlefront-Multiplayer.PC Games: Was ist es für ein Gefühl, so eng mit der Lucasfilm Story Group zusammenzuarbeiten und ein brandneues Star Wars-Abenteuer zu erschaffen, das Teil des offiziellen Kanons sein wird?
Mark Thompson: "Es ist großartig. Wie ich vorher schon sagte, ist es einschüchternd, lohnend, wunderbar. Es ist eine große Herausforderung, aber Lucasfilm hat uns zu hundert Prozent unterstützt. Es war wirklich erfrischend, sich mit ihnen hinzusetzen und zu reden. Es ging bei den Diskussionen nicht nur um Star Wars, wo sie uns erklären, wie man Star Wars macht. Wir haben uns auch allgemein über Story­telling in Spielen und was wir anders machen wollen, um Battlefront von anderen Star Wars-Geschichten zu unterscheiden, unterhalten. Es ging viel um Spiele und wie Spiele Geschichten erzählen. Wir haben nicht nur mit der Story Group von Lucasfilm zusammengearbeitet, sondern auch mit dem Games-Production-Team, das damals Teil der LucasArts-Gruppe war. Die arbeiten schon seit langer Zeit an Star Wars-Spielen. Sie haben also jede Menge Erfahrung im Erzählen von Geschichten und der Produktion von Spielen."

PC Games: Es heißt, ihr deckt mit eurer Geschichte die ganzen 30 Jahre zwischen Rückkehr der Jedi-­Ritter und Das Erwachen der Macht ab. Wie haben wir uns das vorzustellen? Spielen wir am Ende der Story mit einer 50- oder 60-jährigen Iden?
Mark Thompson: "Es ist schwer, über die Details zu sprechen, ohne zu viel zu verraten. Ich weiß, das ist eine schlechte Antwort, aber weil es eine von der Erzählung getriebene Kampagne ist, sprechen wir nicht über Details. Das sind die Sachen, die du selbst spielen und erleben musst."

PC Games: In vielen Shootern mit starkem Fokus auf dem Mehrspieler-Modus ist die Kampagne selten mehr als eine Aufwärmung mit sehr kurzer Spielzeit und durchschnittlichen Storys. Was macht Battlefront 2 speziell, worauf sich die Fans freuen können? Können Einzelspieler-Fans davon ausgehen, dass das Spiel ihr Geld wert ist, auch wenn sie sich nicht für den Multiplayer interessieren?
Mark Thompson, Game Director bei Motive Studios Quelle: Electronic Arts Mark Thompson, Game Director bei Motive Studios Mark Thompson: "Ich kann nicht sagen, ob es für jeden Einzelnen das Geld wert sein wird. Was wir versuchen, ist, aus dem Kern-Fundament von Battlefront eine Kampagne zu erschaffen, die dem Gameplay-Erlebnis treu bleibt. Gleichzeitig wollen wir eine interessante Star Wars-Geschichte aus einer etwas anderen Perspektive erzählen, die ein paar unbekannte Elemente der Marke streift. Ich kann also nicht wirklich sagen, wie Leute die Fans von Star Wars,aber nicht von Multiplayer sind, das Spiel beurteilen. Wir versuchen alles zu nutzen, was Battlefront bereits als Multiplayer-Spiel hat. Es geht dabei um drei wesentliche Fantasien. Erstens, ein Trooper in den großen Schlachten zu sein. Zweitens, ein Pilot eines ­Sternenjägers am Himmel zu sein. Und natürlich drittens, als einer der ikonischen Star Wars-Helden zu spielen. Diese drei Erlebnisse zusammen sind es, die den Battlefront-Multiplayer einzigartig machen. Mit der Kampagne wollten wir sicherstellen, dass wir all diese Fantasien ebenfalls ausleben können. Die Fahrzeuge, die Waffen, die Gadgets und die Fähigkeiten, wir nutzen so viel wie möglich aus dem Mehrspieler-System in der Kampagne, die all diese Sachen in einen Kontext setzt. Wir konzentrieren uns auf das Abenteuergefühl in jedem der Story-Kapitel, um sicherzustellen, dass es ein gutes Tempo gibt und dass du Pilot sein kannst und im nächsten Moment ein Soldat am Boden. Es gibt Kapitel, in denen du als einer der ikonischen Helden spielst. Ich denke, wir haben jede Menge Variation, die dem Feeling des Battlefront-Multiplayer treu bleibt, aber gleichzeitig das Gefühl vermittelt, dass es nicht einfach nur wie jede andere Shooter-Kampagne ist."

PC Games: Auf der E3 konnten wir beobachten, wie sich eine Mission auf verschiedene Wege lösen lässt. Wie viel Freiheit werdet ihr dem Spieler im Verlauf des Spiels mit dem Leveldesign geben?
Mark Thompson: "Das variiert von Level zu Level und selbst innerhalb eines Levels gibt es Unterschiede. Wir versuchen, die größte Bandbreite aller Battlefront-Erlebnisse zu bieten. Auch im Multiplayer sind einige Karten enger und mehr auf ein Ziel fokussiert und man hält sich mehr in Innenräumen statt der Außenwelt auf. Aber manchmal seid ihr auch an einem großen, offenen Ort, wie bei den Walker-Angriffen. Mit der Kampagne wollen wir all diese Erlebnisse abbilden. Einige Kapitel werden daher mehr fokussiert sein und an anderer Stelle öffnet sich das Spiel mit Raum für epische Schlachten. Es geht hier um Vielfalt."

PC Games: Wir wissen bereits, dass wir Raumkämpfe in der Kampagne haben. Werden wir auch Bodenfahrzeuge in einigen Missionen steuern?
Mark Thompson: "Ohne zu spezifisch zu sein, aber ja. Ich belasse es einfach mal bei einem Ja."

PC Games: Was kannst du uns über den Charakter-­Fortschritt in der Kampagne erzählen? Wir wissen bereits, dass der Spieler Fähigkeiten verbessern kann. Gib uns ein paar Details dazu.
Mark Thompson: "Ich will wieder nicht zu spezifisch werden, aber die Idee ist auch hier nicht, zwei verschiedene System zu entwickeln. Also übernehmen wir alles, was DICE für das Entwicklungssystem von Helden, Troopern, Star Cards macht. Du kannst also etwas erwarten, das sich sehr ähnlich wie die Progression im Multiplayer anfühlt."

Iden setzen wir ab, indem wir ihr einzigartige Fähigkeiten geben.PC Games: Wie wird der Wechsel zwischen Iden und den Helden funktionieren? Wie stellt ihr sicher, dass die Kampagne das Gefühl eines stimmigen Erlebnisses behält?
Mark Thompson: "Die Idee, die Charaktere zu wechseln, stammt aus der Art, wie in Star Wars Geschichten erzählt werden. Star Wars ist eine Ensemble-Geschichte. Bei einigen Filmen könnte man argumentieren, dass sie zwei Protagonisten haben. Das Erwachen der Macht hat mit Rey zwar den Hauptprotagonisten, aber an einigen Stellen ist Finn nahezu genauso der Protagonist wie Rey. Star Wars-Storytelling wechselt die Perspektive und das ist einfach ein Teil, wie diese Marke funktioniert. Das ist eines der Dinge, die einfach für uns zu machen sind, eben weil es so ein wichtiger Teil der DNA von Star Wars ist."

PC Games: In Battlefield 4 konnte man zusätzliche Waffen für den Multiplayer-­Modus freischalten, indem man die Kampagne durchgespielt hat. Wird es in Battlefront 2 eine ähnliche Verknüpfung geben?
Mark Thompson: "Es gibt auf jeden Fall Belohnungen, aber ich gehe da nicht in die Details. Die Kampagne zu spielen wird dich nicht nur mit Spielerfahrung, sondern auch mit nicht näher spezifizierten Dingen für den Multiplayer belohnen."

PC Games: Habt ihr schon Pläne, in der Zukunft weitere Inhalte für den Singleplayer zu liefern? Zum Beispiel eine Erweiterung der Story? Oder müssen wir dafür auf Battlefront 3 warten?
Mark Thompson: "Ist das etwa eine Fangfrage, um mich dazu zu bringen, Battlefront 3 zu bestätigen? Wir werden sehen, was die Zukunft bringt. Das ist alles, was ich dazu sagen kann."

PC Games: Vielen Dank für das Gespräch!

Bildergalerie

  1. Seite 1 Star Wars: Battlefront 2 - Vorschau zur Singleplayer-Kampagne
  2. Seite 2 Star Wars: Battlefront 2 - Interview mit Game Director Mark Thompson
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