Bösewichte in Videospielen: Wieso die Schurken oft die Guten sind ...
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GLaDOS, Agent 47 oder Vaas Montenegro: Wieso sind gerade starke Bösewichte so wichtig für Spiele? Und was geschieht, wenn wir selbst zum Schurken werden? Eine Spurensuche.
Neulich in Obsidians Action-Rollenspiel The Outer Worlds. Ich schleiche durch eine einstmals versteckte Passage der Raumstation Groundbreaker. Plötzlich höre ich eine Stimme: "Hey, dort muss doch jemand sein." Ich folge den Rufen - und finde eine verschlossene Tür vor. Diese knacke ich geschwind mit einem Dietrich. So weit, so gut. Dahinter treffe ich Private Taylor an. Der Arme hat sich selbst im Klo eingesperrt, und dann ist das Scheißhaus auch noch explodiert! Die Wände und den Boden ziert ein braunes Sprenkel-Muster. Brav bedankt sich der Soldat und will das Weite suchen. Moment mal, nicht so schnell!
Wir sind hier immer noch in einem Videospiel und ich bin kein barmherziger Samariter. Das Ergebnis: Ich "überzeuge" ihn, mich freundlich zu entlohnen. Taylor gibt mir seine letzten Bit-Module und verschwindet schimpfend. Ich habe einen kurzen Moment lang ein schlechtes Gewissen. Doch dann grinse ich und freue mich darüber, dass meine Bosheit Erfolg hatte. Und sind wir mal ehrlich: Manchmal macht es auch einfach Spaß, nicht nach den Regeln zu spielen!
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Das zeigt sich nicht nur in Videospielen, sondern auch in anderen Medien. Der Film Joker bricht derzeit alle Kinorekorde - und das, obwohl hier kein Ritter in strahlender Rüstung im Mittelpunkt steht, sondern ein charismatischer Psychopath, famos verkörpert von Joaquin Phoenix. Und auch in Star Wars finden die meisten doch eher Darth Vader cool, während ein Luke Skywalker erst an zweiter Stelle rangiert. Das Böse übt eine besondere Faszination auf uns aus. Aber wieso ist das eigentlich so?
Quelle: Moby Games
Genial und verdammt böse: Der Joker ist der Prototyp des charismatisch-verrückten Schurken und bildet das perfekte Gegenstück zu Batman. Ihn zeichnete vor allem die Unberechenbarkeit aus.
Meister des Bösen
Die Grundsatzfrage lautet zunächst: Was bedeutet eigentlich das Böse in einem Spiel? Die Motivation hinter den Aktionen eines Charakters und das Spielziel geben hier den Grundtenor vor. Bin ich beispielsweise böse, nur weil ich in Plague Inc. als Virus die gesamte Menschheit ausrotte? Wahrscheinlich schon. Auch Fantasy-Spiele wie die frühen God-of-War-Teile zeichnen sich durch einen Kratos aus, der die Grenzen der Moral mehr als einmal für sein eigenes Wohl überschreitet. In Strategiespielen wie Black & White oder Tropico dagegen entscheide ich selbst, wie weit ich mich auf die dunkle Seite begebe und wie stark mich das Streben nach Macht korrumpiert. Soll heißen: Das Böse findet sich in Videospielen in verschiedensten Gameplay-Varianten wieder - mal als treibende Kraft, mal als zusätzliche Option, die mir den Sieg vielleicht schneller ermöglicht. Fest steht: Gerade dieses Ausbrechen aus den geregelten Bahnen macht oft den Reiz aus. Gelegentlich möchte ich die Grenzen ausloten oder auch darüber hinausgehen. Und genauso gut gefällt es mir, wenn mir in Spielen ein Gegner gegenübersteht, der dasselbe tut.
Quelle: Moby Games
In Titeln wie Dungeon Keeper, Dungeons oder Overlord kontrollieren wir zwar die Schergen des Bösen, allerdings färben diese Spiele dieses Motiv mit reichlich Ironie. Das nimmt dem Thema die Schärfe.
Den Schurken ausgeliefert
Spiele oder besser gesagt Unterhaltungsmedien im Allgemein erfordern neben einem charismatischen Helden einen starken und widerspenstigen Antagonisten. Nur wenn die Bedrohung absolut glaubhaft ist, erzeugt das Spannung und Atmosphäre. Games-Autoren greifen - ähnlich wie beispielsweise DC Comics beim angesprochenen Joker-Charakter - gerne auf machthungrige, ja geradezu wahnsinnige Bösewichte zurück.
Das beste Beispiel für diese Ausrichtung ist zweifellos Vaas Montenegro aus Far Cry 3: Wann immer er im Spiel auftauchte, veränderte sich sofort die Stimmung. Vaas war absolut unberechenbar. In einem Moment noch die Ruhe selbst, konnte er in Sekundenbruchteilen explodieren und töten. Diese Wechsel zwischen scheinbar kontrollierten Reden und Gräueltaten erzeugten eine stetige Unsicherheit. Während ich in Ubisofts Open-World-Shooter gegen ihn ankämpfte, hatte ich doch über einen Großteil der Spielzeit den Eindruck, als wäre ich ihm unterlegen. Vaas dachte weiter als ich oder reagierte zumindest so gut auf meine Gegenschläge, dass ich selbst nach kleinen Siegen noch tiefer im Schlamassel saß. Der plakativ inszenierte Wahnsinn regiert die Darstellung böser Hauptcharaktere. Vaas spielte mit mir seinerzeit Katz und Maus.
Quelle: Moby Games
Darth Vader tauchte bereits in unzähligen Videospielen auf und gehört seit jeher zu den Publikumsfavoriten. Er ist ein gescheiterter Charakter, der zum Ende noch einmal zum Guten findet – und sieht obendrein ziemlich cool aus.
Für GLaDOS aus Valves Knobelspiel Portal war ich indes nichts weiter als ein lästiges Insekt oder eine Laborratte, mit dem die Computer-KI ihre Experimente durchführen konnte. Das Kuriose: In Portal entwickelte ich so etwas wie ein Stockholm-Syndrom. In Verbindung mit dem genialen Rätsel-Gameplay und GLaDOS' frecher Schnauze entstand eine Hassliebe zwischen mir und der Maschine. Ich erwartete regelrecht ihre Frotzeleien - und freute mich darüber, wenn sie mir noch mehr kesse Sprüche um die Ohren kloppte. Dass GLaDOS vor mir bereits Tausende virtuelle Testobjekte in den Tod schickte, war mir egal. Wir beide hatten unseren Spaß! Ganz anders natürlich die Computer-KI Shodan aus dem K lassiker System Shock: Sie besaß eine extreme Arroganz in ihrer Stimme und nahm mich als kleinen Hacker zunächst gar nicht ernst. Erst mit der Zeit erfolgte eine Transformation und Shodan erwuchs zur zornigen Entität, die von Macht und Wahnsinn getrieben wurde.
Wo wir gerade beim Thema Verrücktheit sind, möchte ich natürlich nicht Handsome Jack aus der Borderlands-Serie unter den Tisch fallen lassen. Auch bei ihm spielte Humor eine wichtige Rolle bei der Darstellung des Schurkencharakters, sodass er trotz aller Boshaftigkeit doch ein erinnerungswürdiger Gegenspieler war. Machtambitionen und ein interessanter Charakter sind das eine, der Look ist das andere: Oft fühlte ich mich auch zu Bösewichten hingezogen, weil sie anders oder spannend aussahen. Bei Darth Vader etwa spielte der schwarze Anzug in Verbindung mit dem roten Lichtschwert eine nicht unerhebliche Rolle. Kefka Palazzo aus Final Fantasy 6 mit seinem an einen bösen Clown erinnernden Auftritt fällt ebenfalls in diese Kategorie.
Quelle: Moby Games
Eigentlich kämpft der untote Geisterpirat LeChuck doch nur um die Liebe der guten Elaine Marley. Das wiederum macht ihn zum Widersacher von Kultfigur Guybrush Threepwood, dem Helden der legendären Monkey-Island-Saga.
Ich bin das Böse!
In Far Cry 3, System Shock oder eben auch Portal bin ich in einer unterlegenen Rolle. Das Böse besitzt die Kontrolle, und in den Spielen geht es vor allem darum, zu überleben und die vor mir liegenden Hindernisse zu überwinden. Andere Titel jedoch machten mich gar zum Instrument des Bösen. In Command & Conquer: Der Tiberium-Konflikt etwa erhielt ich zu Beginn der Kampagne der Bruderschaft von Nod meine Anweisungen noch vom vergleichsweise blassen Seth, der sich als das Sprachrohr Kanes vorstellte. Er gab mir Aufträge, ich führte sie aus. Doch nachdem meine Arbeit nicht von Erfolg gekrönt wurde, mussten schwerere Geschütze her. Kane betrat die Bühne mit einem wahren Knall und erschoss in seiner ersten Szene, noch bevor man ihn zu Gesicht bekam, Seth aus dem Hinterhalt. Damit war klar: Mit Kane ist nicht zu spaßen! Zugleich aber besaß der Anführer der Bruderschaft in seiner Umtriebigkeit derart viel Charisma, dass man ihn so schnell nicht vergessen konnte.
Bis heute gehört Kane zu den spannendsten Schurken aller Zeiten. Und selbst wenn ich die GDI-Truppen damals lieber spielte, so wollte ich die Nod-Missionen erleben, um Kane wiederzusehen. In anderen Spielen darf ich dagegen meine destruktiven Seiten selbst ausleben oder habe zumindest die Wahl, ob ich gut oder schlecht agieren möchte. In diesen Titeln avanciere ich - beziehungsweise mein Avatar - zum Bösen und habe es dort sogar ein wenig leichter. In Bioshock beispielsweise entschied ich, ob ich die Little Sisters töte oder sie rette. Ließ ich die kleinen Mädchen am Leben, erhielt ich deutlich weniger von der Super-Substanz Adam und erkaufte mir meine Moral damit mit einem höheren Schwierigkeitsgrad.
Quelle: Moby Games
Kane fungierte als der Anführer der Bruderschaft von Nod – unter anderem in Command & Conquer: Der Tiberium-Konflikt. Seine Ansprachen hatten fast schon Prediger-Charakter.
In der Actionserie Hitman läuft es ganz ähnlich ab. Hier liegt der Unterschied aber im Detail. Während ich als Auftragskiller Agent 47 natürlich per se Missetaten verübe, dreht sich in Hitman alles um die perfekte Ausführung. Als brutaler Schurke ballere ich mich einfach bis zur Zielperson vor und lege diese um. Als gewiefter Gentleman-Mörder suche ich hingegen nach versteckten Möglichkeiten, mein Opfer stilecht und lautlos zu entsorgen - etwa indem ich sein Sushi mit Rattengift versetze.
In Dungeon Keeper, Overlord oder auch der später veröffentlichten Dungeons-Serie kontrollierte ich dagegen das Böse selbst und kämpfte direkt gegen die Heerscharen der Menschen. Ob ich dabei einfach nur mein Kerkerreich ausbaute oder zwischendurch auch mal ein paar meiner Imps ohrfeigte, blieb selbstverständlich mir überlassen. Das Böse in Video- und Computerspielen geht oft mit einem gewissen Augenzwinkern einher. Schließlich sollen sie Unterhaltung bleiben und den meisten Menschen widerstrebt es, auch am Bildschirm Gräueltaten zu verüben. Ausnahmen wie das Skandal-Spiel Hatred bestätigen diese Regel.
Quelle: Moby Games
Wäre Portal lediglich ein normales Puzzlespiel, hätte es vermutlich nie den Kultstatus erreicht, den es heute hat. Erst durch die rotzfreche Computer-KI GLaDOS als Gegenspielerin gewann der Titel an Stimmung hinzu.
Vorgetäuschte Wahlmöglichkeiten
Deutlich häufiger dagegen überließen mir gerade Rollenspiele die Wahl, zu welcher Seite ich tendieren möchte. Egal, ob in Mass Effect, Fable oder Star Wars: Knights of the Old Republic - für meinen Geschmack verließen sich viele Titel zu stark auf das "Böse sein nach Zahlen". Das kalkulierte Chaos-Stiften sorgte bei mir zumeist für den umgekehrten Effekt. Ich wollte nicht böse sein, nur um Fähigkeiten oder gar ein gewisses Aussehen zu erlangen. Wenn ich schon über die Stränge schlage, dann doch bitte mit System und aus meinem eigenen Willen heraus. Bestes Beispiel dafür ist sicherlich die Sprengung Megatons in Fallout 3. Um ehrlich zu sein, wollte ich lediglich wissen, ob das Ding auch wirklich hochgeht. Manchmal möchte man die Welt auch einfach nur brennen sehen.
Mehr Grautöne, bitte!
Gerade im Jahr 2019 erwarte ich mir daher eine gewisse Differenziertheit und Helden sowie Optionen, die mich moralisch an die Grenzen meiner Entscheidungsmöglichkeiten bringen. Im Indie-Hit Papers, Please arbeite ich als Grenzbeamter und muss für ein totalitäres Regime entscheiden. Ich bin also ausführende Kraft und muss abwägen, ob ich meinen "Job" erledige oder meinen moralischen Grundprinzipien auch im Spiel treu bleibe. Ob ich gut, böse oder einfach nur Mensch bin, bleibt dabei ganz allein mir überlassen. Letztlich dreht sich an dieser Stelle wieder alles um die Motive und die Motivation hinter den Aktionen. Schurkige Gegenspieler wie Shodan, Handsome Jack oder Vaas Montenegro dürfen von Natur aus böse sein, müssen aber Charaktertiefe, Hintergründe und vor allem auch eine entsprechende Präsentation vorweisen. Nur dann funktionieren sie und ziehen uns wirklich in ihren Bann. Ich für meinen Teil habe jetzt gerade richtig Lust, mich mal wieder von GLaDOS beschimpfen zu lassen. Und ihr so?
