Retro ist nicht gleich Retro: Wann Spiele wirklich „alt“ sind
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Gezielt auf "alt" getrimmte Titel sind seit langem erfolgreich - mit einem Haken: Es ist nicht alles retro, auf dem "Retro" steht ...
Die Idee für diesen Report entstand während einer Diskussion unter erfahrenen Zockern, die sich um das Indie-Adventure Superbrothers: Sword & Sworcery EP drehte. Es erschien vor sieben Jahren und begeistert vor allem mit seiner wunderschönen Grafik, die zwar nicht modern, aber künstlerisch wertvoll ist. Bei der sogenannten Pixel-Art könnt ihr jeden einzelnen Bildpunkt sehen, sowohl bei der Kulisse als auch bei den Figuren. Das Gesamtbild erinnert an ein feines Mosaik, das mit kontrastreichen Farben und fantasievollen Formen fasziniert. Die Fachpresse belohnte Superbrothers mit guten Wertungen - und verärgerte trotzdem den einen oder anderen Spieleveteranen. Kritiker behaupteten, dass das Ganze hübsch aussehe, aber mit echtem Retro wenig gemein habe. Eine korrekte Feststellung, denn allein die Farbvielfalt oder der Detailreichtum von Superbrothers verbietet jeden Vergleich mit grafisch einst wegweisenden Klassikern wie Defender of the Crown (1986), Wizball (1987) oder King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990). Der entscheidende Unterschied: Klassische 8-Bit-Helden sehen aufgrund der eingeschränkten Hardware grobkörnig aus. Sword & Sworcery hingegen setzt Pixel-Art als Stilmittel ein und glänzt obendrein mit epischen Landschaften, die nur aufgrund der hohen Bildschirmauflösung möglich sind. Und davon abgesehen hat auch das Spieldesign kaum etwas mit wahren Point&Click-Klassikern gemein.
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Retro um jeden Preis
Sogleich stellt sich uns die simple Frage: Warum überhaupt Retro? Wen interessiert ein technisch bewusst rückständiges Spiel? Wir haben doch
Quelle: Inti Creates / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Während wir noch ein Weilchen auf das Castlevania-inspirierte Bloodstained: Ritual of the Night warten müssen, spielen wir bereits den gelungenen Ableger Curse of the Moon mit seiner liebevollen NES-Grafik.
jahrzehntelang für eine immer bessere Grafik und komplexere Spielwelten gekämpft! Der Reiz beginnt beim optischen Ersteindruck: Für jene, die die 1980er- oder 1990er-Jahre erlebten, strahlen Spiele aus dieser Zeit einen eigenen Charme aus. Sie erinnern an die Kindheit und wecken Nostalgiegefühle. Besonders prägend war die holprige Umstellung von der zweiten auf die dritte Dimension, die Mitte der 1990er stattfand. Paradebeispiele sind etwa die 1992 erschienenen 16-Bit-Kleinode Super Probotector, Thunder Force 4 und Lionheart. Die Action-Titel sehen heute immer noch recht schick aus. Im Gegensatz dazu büßten ähnlich hoch gehandelte Games wie das Arcade-Rennspiel Ridge Racer (1993), das Japan-Rollenspiel Final Fantasy VII (1997) oder der Ego-Shooter Halo (2001) schon nach wenigen Jahren an Attraktivität ein, weil sich 3D-Spieletechnologie in einem rasanten Tempo weiterentwickelt. Kein Wunder also, dass sich manch einer von den Polygonen abwendet und eine klassische Seitenperspektive bevorzugt.
Echte Retrografik
Unser Sword & Sworcery-Beispiel soll zeigen, dass sich ein echtes Retrospiel am Stil der alten Klassiker orientieren muss. Dies gelingt beispielsweise dem jüngst für PC, Playstation 4, Nintendo Switch und Xbox One veröffentlichten Fox n Forests, in dem ihr mit einem bewaffneten Fuchs durch verträumte Pixel-Landschaften springt. Zwar könnte man erneut die auffallend satten Farben als Ausschlusskriterium für ein wahres Retro-Feeling anführen. Allerdings stimmen im Gegensatz zu Sword & Sworcery das Größenverhältnis zwischen Spielfigur und Hintergrundkulisse sowie die Animationen, die nur aus wenigen, aber dafür treffend gezeichneten Phasen bestehen. Die Hardware des Nintendo Entertainment System (NES) ist
Quelle: Larian Studios / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Die taktischen Kämpfe von Divinity: Original Sin 2, in denen ihr eure Kämpfer wie in einem Strategiespiel positionieren müsst, sind ein Überbleibsel alter Computer-Rollenspiele.
bei Entwicklern von Retrospielen besonders beliebt, weil sie einerseits so viele Liebhaber hat und andererseits leicht zu imitieren ist. Deshalb quillt Steam über vor 8-Bit-ähnlichen Titeln wie Alwa's Awakening (2017), Clash Force (2017) oder Super Cyborg (2015). Besonders cool sind Bonusspiele wie Bloodstained: Curse of the Moon, das neben dem geplanten Ritual of the Night entsteht und bereits fertig ist. Es mag technisch nicht besonders aufwendig sein, erfreut jedoch allein aufgrund der NES-typischen Präsentation das Herz jedes Castlevania-Fans.
Den Retro-Vogel schießt Life of Pixel (2014) ab, das in jedem seiner Levels den Stil eines anderen Systems kopiert. Deshalb hüpft ihr durch die blockige Welt eines Atari VCS 2600, freut euch an der monochromen Kulisse des ZX Spectrum und fühlt euch dank bunter Amiga-Hintergründe um mindestens 25 Jahre jünger.
Chiptune-Magie
Ein weiterer Bereich, der immer mehr Retro-Fans anlockt, ist die Musik. Der Trend kündigte sich Ende der 1990er-Jahre an: Dank CD-Medium und MP3-Format sind Komponisten nicht mehr an den Soundchip gebunden, sondern können ihren Score unabhängig von der Hardware generieren. Es
Quelle: id Software / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Wie in den guten alten Zeiten: Es dauert keine Minute, bis ihr im neuen Doom den ersten Gegner erledigen müsst.
dauert nicht lange, bis mit Total Annihilation (1997) oder Outcast (1999) die ersten Orchester-Soundtracks entstehen. Allerdings kristallisiert sich genauso schnell eine Schwachstelle der aufwendigen Musikbegleitung heraus: Sie vernachlässigt markante Melodien, die wir beispielsweise bei Super Mario Bros. (1985), The Last Ninja (1987) oder Turrican (1990) lieben lernten. Retromusik ist aufgrund ihrer frühen Entwicklung besonders breit gefächert. Manche Komponisten wie der Däne Jesper Kyd (Assassin's Creed 2, Hitman: Blood Money) konzentrieren sich weiterhin auf erkennbare Ohrwurmmelodien, nutzen dafür jedoch ihr bestes Synthesizer-Equipment. Andere wiederum arbeiten ausschließlich mit Instrumenten, die per NES, Game Boy oder Commodore 64 entstehen. Der Name dieser Stilrichtung: Chiptune.
Der Ego-Shooter Timesplitters 2 (2002) gehört zu den ältesten Beispielen, die den Erfolg von Chiptune-Soundtracks dokumentieren: So sind es ausgerechnet die Musikstücke der Minispiele Anaconda, Astrolander und Retro Racer, die mit ihren bewusst auf alt getrimmten Elektroniktönen am meisten auffielen. Deren Klang erinnerte an den legendären SID-Chip, der im Inneren eines C64 schlummert. Die meisten künstlich auf alt getrimmten
Quelle: EuroVideo Medien / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Während das Spiel leicht enttäuscht, weckt die Grafik von Fox n Forests bei ehemaligen Mega-Drive- und Super-Nintendo-Fans starke Nostalgiegefühle.
Soundtracks orientieren sich allerdings am NES, wozu auch Jake Kaufmans Shovel Knight (2014) zählt. Für die skurrile Mega Man-Hommage griff der gebürtige US-Amerikaner ausschließlich auf "Instrumente" zurück, die mit dem japanischen NES (Famicom) entstanden. Heutzutage schöpfen Komponisten aus einer Masse an Optionen und mixen am liebsten Altes mit Neuem. Das hört ihr wunderbar bei Toby Fox' fantastischen Kampfmusiken des Rollenspiel-Hits Undertale (2015). Die klingen zunächst piepsiger als jeder Game Boy, steigern sich jedoch von Loop zu Loop und gipfeln in einem technisch bemerkenswerten Synthi-Orchester-Klang. Die Ergebnisse sind demnach retro und modern zugleich.
Gefühltes Retro
Manchmal sieht ein Spiel sehr modern aus und hat trotzdem einen gewissen Retrocharme. Gutes Beispiel: Sonys Shadow of the Colossus, das vor
Quelle: Nintendo
Die Virtual Console macht es möglich: Earthbound Beginnings erschien satte 26 Jahre nach dem japanischen Original erstmals offiziell in einer englischen Version. (Quelle: Nintendo)
ein paar Monaten eine grafische Neuauflage für die PS4 verpasst bekam. Da die Entwickler jedoch ansonsten nichts Wesentliches veränderten, fingen sie gekonnt die Atmosphäre des Playstation-2-Originals ein. Nicht gelungen ist dies hingegen bei Square Enix' durchwachsener Polygon-Version des Action-Rollenspiels Secret of Mana. In seltenen Fällen reichen ein paar Details aus, um uns das Gefühl älterer Spiele zu vermitteln. Dazu gehört das Indie-Jump&Run Octahedron (2018), obwohl es nur so vor knallbunten Neoneffekten und ungewöhnlichen Spielelementen strotzt. Allerdings sorgen das Design der simplen Plattformen, die überschaubar gestalteten Levels und der pechschwarze Hintergrund für ein dezentes 8-Bit-Flair, das uns entfernt an China Miner oder Bounty Bob Strikes Back! (beide 1984) erinnert.
Die Wiedergeburt vergessener Genres
Authentisches Retro-Feeling muss nicht zwingend mit der Präsentation oder Atmosphäre eines Spiels einhergehen. Stattdessen kann es mit einer Idee oder einem Konzept zusammenhängen. Dies beweist der Durchbruch von Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter, Indiegogo oder Fig, weshalb wir wieder mit Star Citizen auf Weltraum-Action à la Privateer (1993) hoffen, uns dank Pillars of Eternity (2015) über klassische Rollenspiele
Quelle: Almost Human Games / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Im Retro-Rollenspiel Legend of Grimrock werdet ihr von einer Schnecke zur Schnecke gemacht.
im Stile von Baldur's Gate (1998) freuen und im kommenden Jahr gar ein neues Shenmue (1999) erhalten. Kickstarter zeigt zudem, wie unterschiedlich der Retrobegriff interpretiert wird: Tim Schafers Broken Age (2014) mag für einige eine Art Retro-Experiment sein, weil es die totgeglaubten Point&Click-Adventures aus dem Grabe zog. Das gilt jedoch nicht für Deutsche, weil das Genre hierzulande bereits Jahre zuvor mit Geheimakte Tunguska (2006), Edna bricht aus (2008) und The Book of Unwritten Tales (2009) eine neue Blütezeit erfuhr. Broken Age ist letztlich ein gutes Spiel, jedoch sind Grafik und Story von den alten Meilensteinen aus dem Hause LucasArts und Sierra Entertainment weit entfernt. Wer wirklich ein waschechtes Retro-Adventure erleben möchte, der greift besser zu Thimbleweed Park (2017) von Ron Gilbert und Gary Winnick. Die Hintergrundgrafiken erinnern mit ihren dunkelblauen Farbtönen nicht zufällig sofort an The Secret of Monkey Island (1990), werkelte doch dessen Originalkünstler Mark Ferrari am Zeichenbrett mit. Die Figuren hingegen ähneln aufgrund ihrer übergroßen Köpfe sowie schlichten Laufanimationen Maniac Mansion (1987) und Zak McKracken (1988).
Der entscheidende Retrofaktor bezieht sich auf Story und Rätsel: Die Geschichte wird in knappen Dialogen erzählt, während der Fokus des Spiels auf dem Sammeln und Kombinieren unzähliger Objekte liegt. Nahezu jeder LucasArts-Fan ist von dem Resultat begeistert und nimmt Thimbleweed Park
Quelle: Square Enix / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Der Indie-Geheimtipp Octahedron sieht zwar überhaupt nicht retro aus, versprüht jedoch aufgrund seines schlichten Plattformdesigns den Charme alter C64-Spiele.
wie einen Oldie wahr, der schon immer existiert hat und den man plötzlich auf dem Dachboden findet. Nur die Sprachausgabe verhindert den absoluten Retro-Effekt - aber die könnt ihr notfalls abschalten. Es gibt einen ähnlichen Fall im Rennspiel-Sektor: das herrlich simple Horizon Chase (2015). Der ursprünglich für Tablet entwickelte Racer, der erst vor kurzem in einer Turbo-Version für PC und PS4 erschien, verzichtet bewusst auf eine reale Fahrphysik und setzt auf simple, kurvenreiche Höchstgeschwindigkeitsfahrten, in denen es einzig auf eure Reaktionsschnelligkeit ankommt. Zwar zeigt die Grafik kaum Gemeinsamkeiten mit seinen Quasivorläufern Lotus Turbo Challenge (ab 1990) oder Top Gear (ab 1992), doch gewannen die Entwickler immerhin deren Originalkomponisten Barry Leitch, der einen ganzen Sack voller Synthi-Melodien entwarf.
Mehr Spiel, weniger Story
Die Relevanz der Handlung in einem Videospiel ist ein selbst unter Retro-Fans umstrittener Punkt. Fakt ist: In den 1980er- und 1990er-Jahren war sie
Quelle: Stately Snail / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Der Rogue-Shooter One More Dungeon ist eine Hommage an die Frühzeit der Ego-Shooter, in denen die Gegner noch platt wie eine Flunder herumliefen.
jenseits von Adventures und Rollenspielen eher ein nettes Beiwerk. Heute wird jedoch selbst jeder stupide Ego-Shooter mit massig Zwischensequenzen und Dialogen ausgestattet. Das gefällt nicht jedem, schließlich möchten manche lieber zocken statt zusehen. Deshalb entsteht bei einigen Spielern das Verlangen nach Actionspielen, die ihre Geschichte wie zu Super-Nintendo-Zeiten allenfalls in einem knapp gehaltenen Intro wiedergeben. Eine Disziplin, in der das eigentlich fantastische Iconoclasts (2018) versagt, weil sich die gut geschriebenen Dialoge ständig zwischen das Spielgeschehen schieben. Super Time Force (2014) versucht es immerhin mit einem Kompromiss: Die einzelnen Levels kommen zwar ohne Störung aus, doch dazwischen müsst ihr relativ lange Story-Sequenzen überstehen.
Am anderen Ende unserer Beispielskala lauert das aktuelle Doom aus dem Jahre 2016. Der Ego-Shooter ist technisch auf der Höhe der Zeit und lockt mit einem brillanten Industrial-Metal-Soundtrack, weshalb das Spiel eigentlich gar nichts mit Retro zu tun hat. Doch umso erfrischender ist der Plot, der das Genre herrlich aufs Korn nimmt: Doom deutet zunächst einen ähnlichen Verlauf wie andere moderne Actionspiele an, bis ihr per Bildschirm von einem Kerl zugequatscht werdet. Das stinkt der Spielfigur so sehr, dass sie den Bildschirm zertrümmert und ihr euch ohne weitere Verzögerung in die Action stürzen könnt. Großartig!
Schweiß und Retroblut
Die folgenden Beispiele haben ebenso auf den ersten Blick nichts mit Retro zu tun und decken doch einen wichtigen Bereich ab. Die Rede ist vom Schwierigkeitsgrad, den Entwickler im Zuge der Massenmarkttauglichkeit immer weiter nach unten geschraubt haben. Seien es automatische
Quelle: Revival Productions, LLC / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Overload ist das Beste, was sich Fans des 360-Grad-Shooters Descent wünschen können.
Speicherpunkte, unendlich viele Leben oder ein optischer Wegweiser, der jedwedes Verlaufen verhindert - all diese Komfort-Zugeständnisse rauben dem erfahrenen Zocker die Herausforderung. So mancher würde nun die Souls-Spiele von From Software (ab 2009) als ein perfektes Gegenbeispiel anführen, eben weil sie so unbarmherzig schwer sind. Allerdings hält der Vergleich nur beim fehlenden Wegweiser stand. Ansonsten passen weder die übertrieben großen Endgegner mit ihrer starken Ausdauer noch das komplexe Konzept mit den Seelen oder die Gefahr, von Online-Spielern überfallen zu werden.
Ein deutlich besseres Beispiel für eine Rollenspiel-typische Herausforderung wie in den guten alten Zeiten ist der Titel Legend of Grimrock (2012). Wie in Dungeon Master (1987) bewegt ihr euch nur blockweise durch die 3D-Kerker, dürft euch in den Hack&Slay-Kämpfen kaum Fehler erlauben und müsst immer knackigere Schalterrätsel lösen. Ebenfalls erstaunlich retrolastig ist Divinity: Original Sin 2 (2017),
Quelle: Ludosity / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Fans von Princess Remedy 2: In a Heap of Trouble schwärmen von dem akkuraten ZX-Spectrum-Grafikstil.
das just vor wenigen Wochen mit der Definitive Edition ein großes Update spendiert bekam. Entwickler Larian Studios verknüpft zwei Konzepte, die eigentlich als ausgestorben galten: den Detailgrad aus Ultima 7: The Black Gate (1992) als Vorbild für die Spielwelt und unzählige Objekte, die Spieler nach Belieben nehmen, benutzen oder manipulieren dürfen.Die Kämpfe wiederum orientieren sich an Taktikbrocken wie Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge (1992) oder Strategie-RPGs à la Final Fantasy Tactics (1997). Deshalb kommt ihr im klassischen Schwierigkeitsgrad nicht weit, wenn ihr blind auf eure Gegner eindrescht. Nur wer seine vier Recken taktisch klug auf dem Schlachtfeld verteilt und die Beschaffenheit der Umgebung sinnvoll nutzt, hat eine reelle Siegchance.
Ballern wie früher
Eines der größten Täuschungsmanöver, die zahlreiche Möchtegern-Retrospiele begehen, bezieht sich auf das Leveldesign. Besonders betroffen sind Ego-Shooter wie Immortal Redneck oder Strafe (beide 2017): Sie versprechen zunächst ein ganz klassisches Shooter-Erlebnis in Form von Doom (1993) oder Quake (1996). Jedoch setzen sie gleichzeitig auf ein Rogue-Konzept, weshalb die Levels nicht per Hand, sondern via Algorithmus
Quelle: Knight of Bytes / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Sam’s Journey orientiert sich an 16-Bit-Klassikern und läuft trotzdem auf einem stinknormalen C64.
entstehen. Mit Verlaub: Das geht aus Sicht eines Veteranen gar nicht! Natürlich gibt es Rogue-Spiele seit den 1980er-Jahren, allen voran das namensgebende Rogue. Allerdings beschränken sich diese Titel auf eine schlichte Grafik und das Erforschen simpler Höhlen, weshalb das Zufallsprinzip funktioniert. Doch je komplexer eine Welt, desto mehr fallen zufallsgenerierte Elemente auf. Levels wirken dadurch lieblos. Allein deshalb kann ein 3D-Shooter wie Immortal Redneck kein echtes Retro-Feeling erzeugen.
Das absolute Gegenteil stellt das brandneue Overload dar, ein Revival des 360-Grad-Shooters Descent (1995). Egal ob verwinkelte Tunnel, aggressive Robotergegner oder die dramatische Flucht durch den Exit-Schacht, weil der Reaktor eines Levels zu explodieren droht: Sämtliche Elemente fühlen sich 1:1 wie das Original an und versprühen exakt den gleichen Charme. Da große Teile des damaligen Entwicklerteams an Bord sind, ist dies aber auch nicht verwunderlich. Jetzt machen wir einen kleinen Abstecher zurück zur Retrografik und weisen auf Titel wie One More Dungeon (2015) hin. Dabei handelt es sich um einen weiteren Ego-Shooter mit Rogue-Elementen, der aufgrund seiner Technik auffällt. So sehen die eckigen Wände und Böden stark verpixelt aus, während sämtliche Gegner platt wie eine Flunder sind - also ähnlich wie in den Urgesteinen Catacomb 3-D (1991) und Shadowcaster (1993). Demzufolge gibt es inzwischen einen Markt für 3D-Retrospiele, die gezielt die Technikschwächen der 1990er kopieren.
Nostalgie im Sprung
Natürlich kämpften auch viele C64- und NES-Spiele mit technischen Unzulänglichkeiten, die sogar das Spieldesign beeinträchtigten. Zu den bekanntesten Kinderkrankheiten gehört die Rückkehr getöteter Gegner, was selbst in legendären Spielen wie der Mega Man-Reihe (ab 1987)
Quelle: Yacht Club Games / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Neben der herrlichen 8-Bit-Grafik begeistert Shovel Knight vor allem mit seinem Soundtrack, dessen Instrumente mithilfe eines Famicom entstanden.
geschah: Wenn ihr durch einen Level marschiert seid und zwischendurch einen Gegner eliminiert habt, war der Widersacher zu einem späteren Zeitpunkt wieder quicklebendig. Dahinter steckte kein Kalkül der Programmierer, sondern eine Ersparnis zugunsten des knappen Hauptspeichers der Konsole. Das Spiel merkte sich schlichtweg nicht, welche Gegner ihr bereits erledigt habt. Ergo platzierte es sie stets aufs Neue, während ihr euch durch die Levels bewegt habt.
Ihr dürft dreimal raten, was die Retroszene daraus macht. Richtig, ein Feature! Das gilt unter anderem für das aktuelle The Messenger, eine 8-Bit-/16-Bit Hommage an Tecmos Ninja Gaiden (ab 1988). Dort tauchen erledigte Gegner ebenfalls wieder auf, sobald ihr euch zu weit von ihnen entfernt habt und zurückkehrt. Nur handelt es sich hier eben nicht um ein technisches Problem, weil moderne PCs und die Nintendo Switch genügend Speicher für unzählige Feinde übrig haben dürften. Allgemein ist das Jump&Run-Genre aufgrund der klassischen Seitenansicht prädestiniert für Retro, obwohl es Gegenbeispiele gibt. Das 2010 veröffentlichte Super Meat Boy könnte jedenfalls kaum weiter von den Klassikern entfernt sein. Es bietet unendlich viele Leben, einen ungewöhnlich steil ansteigenden Schwierigkeitsgrad und eine schwindelerregende Spielgeschwindigkeit. Mehr noch: In der Anleitung erklären die Designer ganz konkret, wie sie sich von Super Mario & Co. abheben und das Jump&Run-Genre modernisieren wollen.
Klassiker in altem Gewand
Wie man Retro richtig macht, zeigt das ungemein liebevolle Sonic Mania (2017). Es baut grafisch auf die alten Episoden für das Sega Mega Drive auf
Quelle: SEGA / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Ein liebevolleres Retro-Erlebnis als Sonic Mania gibt es nicht.
und nutzt die moderne Technik einzig und allein für ein satteres Farbspektrum sowie minimal verbesserte Animationen. Während viele Levels wie eine 1:1-Kopie aussehen, überrascht uns das Spiel immer wieder mit Abschnitten, Welten und Gegnern, die komplett neu sind. Der einzige Aspekt, der sich spürbar von den Originalen unterscheidet: Ein paar Endgegner sind überraschend biestig und ausdauernd. Unterm Strich ist Sonic Mania einer der größten Erfolge der Retrobewegung, denn es wird von Spielern wie Kritikern tausendfach besser angenommen als die klassischen Fortsetzungen. Diese sind größtenteils mit unnötigen Spielelementen überladen, nerven mit wirren Kamerafahrten und vergraulen die Fans mit peinlich geschriebenen Dialogen.
Neues Futter für eingestaubte Hardware
Ein weiterer Schritt in Richtung Retro sind Spiele, die nicht nur im Geiste, sondern tatsächlich auf einem alten System entstehen. So erscheinen sporadisch neue Games für Dreamcast, NES und den C64. Apropos C64: Das Jump & Run Sam's Journey (2017) gehört besonders gelobt. Es läuft auf einem stinknormalen Brotkasten und kann spielerisch sowie grafisch mit SNES-Klassikern à la Super Mario World (1990) konkurrieren. Man
Quelle: Capybara/Superbrothers / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Sword & Sworcery mag noch so toll aussehen – mit alten Spielen hat das Adventure praktisch nichts gemein.
könnte also von einem 16-Bit-Retrogame für ein 8-Bit-System reden. Noch mehr Retro findet ihr nur in der Welt der unveröffentlichten Spiele: Gelegentlich wird ein vormals eingestelltes Werk ausgegraben und plötzlich in einer limitierten Neuauflage verkauft. Zu den ersten bekannten Fällen zählte das Action-Jump&Run-Werk Nightmare Busters, das nicht nur auf einem Original-SNES entwickelt wurde, sondern 2013 ausschließlich für die alte Konsole erschien und inzwischen ein begehrtes Sammlerobjekt ist. Diesen Luxus erlaubt sich Strictly Limited Games nicht: Sie lizenzierten lieber das nie fertiggestellte Jump & Run Hardcore der Battlefield-Schmiede Dice, das vor über 20 Jahren am Amiga und Mega Drive entstand. Für das folgende Jahr ist eine Veröffentlichung für PS4 und Playstation Vita geplant.
Ninten'does
Derweil erkannte sogar Nintendo die Retrozeichen und wagte mit der Wii ein interessantes Projekt: die erstmalige Veröffentlichung von japanischen Geheimtipps für den westlichen Markt, beispielsweise DoReMi Fantasy oder Sin and Punishment. Das Experiment war erfolgreich genug, weshalb 2015 auf der Wii U mit Earthbound Beginnings ein komplexes NES-Rollenspiel in einer englischen Version debütierte. Und natürlich muss in diesem
Quelle: Devolver Digital / Medienagentur plassma / Andreas Altenheimer
Mit The Messenger gelang Entwickler Sabotage ein toller Ninja Gaiden-Klon, der im Spielverlauf die Grenzen des Originals durchbricht.
Zusammenhang auch Star Fox 2 erwähnt werden, das eigentlich schon im Jahr 1996 fertiggestellt wurde und für SNES erscheinen sollte. Allerdings entschied sich Nintendo aufgrund der neuen Konsolengeneration dagegen und verzichtete auf die Produktion der Module. Bereits seit geraumer Zeit geistert im Internet eine nahezu fertige Version des Spiels, deren Download natürlich illegal ist. Doch vor einem Jahr geschah das Wunder: Nintendo baut das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System - und packt als Bonusspiel eine komplette, fehlerbereinigte Version des 3D-Titels bei! Allein dieses Beispiel sollte allen Mut machen, die das Gefühl haben, dass früher alles besser war. Denn im Prinzip gibt es für jede Art von Spiel einen Markt, der sich zu erschließen lohnt. Anderenfalls hätte sich ein alter Haudegen wie Bob Bates kaum erlaubt, im Jahr 2017 ein neues Text-Adventure (!) namens Thaumistry: In Charm's Way zu verkaufen.
