Leben oder Tod? Gut oder böse? Computer- und Videospiele stellen ihre Konsumenten immer wieder vor schwierige Entscheidungen. Doch wie viel Moral steckt wirklich in den Spielen? Und wie viel Moral macht Spaß?
Unser innerer Konflikt gegen bestimmte Entscheidungen weicht schnell dem Impuls, einfach bestimmte Möglichkeiten aus dem Spiel herauskitzeln zu wollen, um einen Vorteil zu haben. Die wahre Komplexität der menschlichen Moral kommt hier kaum zum Tragen. Sehr oft generieren wir die größten Vorteile vor allem dann, wenn wir klar in eine Richtung marschieren.
Andere Spiele gehen direkt über das Narrativ und triggern so unser Verständnis für Moral - aber auch hier fehlt es oft an Konsequenz.
Denn mal ganz nüchtern betrachtet: In Fallout 3 rauben, plündern und morden wir ohnehin, sodass die eingangs erwähnte Atombombe auf Megaton eigentlich nur die Krönung einer langen "Karriere" darstellt.
Ähnlich verhält es sich mit dem oft kritisierten Motiv der Little Sisters in Bioshock. Wir müssen sie töten, um möglichst viel ADAM zu erhalten. Verschonen wir sie jedoch, werden wir mit Extras belohnt.
Quelle: 2K Games
Bioshock
Ein kontroverser, aber eigentlich interessanter Ansatz wird hier also durch eine Art Belohnungsspirale untergraben. Was eine moralische Entscheidung sein sollte, mutiert irgendwann zur Frage: "Will ich ADAM oder doch lieber etwas anderes?"
Viele Spiele nutzen Entscheidungen, um uns über die Geschichte zu inneren Konflikten zu provozieren. Telltale Games versteht es meisterhaft, spannende und nahbare Charaktere zu erschaffen - um uns dann buchstäblich die Pistole auf die Brust zu setzen.
Am Ende der ersten Staffel von The Walking Dead müssen wir uns beispielsweise entscheiden, ob wir mit der kleinen Clementine ihren treuen Weggefährten Lee erschießen und ihn damit vor dem Zombie-Dasein bewahren oder ob wir ihn am Leben lassen, um Clem ein traumatisches Erlebnis zu ersparen.
Moral spielt hier in erster Linie eine narrative Rolle. Ein klares Schwarz-Weiß-Bild gibt es nicht, stattdessen verändern wir die Geschichte damit.
Quelle: Telltale Games
The Walking Dead
In The Witcher 3: Wild Hunt betreten wir mit dem Hexer Geralt von Riva zunächst einmal eine bereits moralisch aufgeladene Spielwelt. Diese ist in Fraktionen mit unterschiedlichen Werten, Ideologien und Hintergründen aufgeteilt. Geralt ist ein Außenseiter, der immer wieder mit Vorurteilen konfrontiert wird. Eigentlich wird er nur zu Hilfe gerufen, wenn wirklich Not am Mann ist.
Das Spiel stellt uns oft vor moralische Entscheidungen und zeigt uns die Konsequenzen auf. Gleichzeitig ist aber das gesamte Umfeld so aufgeladen, dass wir hier sehr stark unsere eigenen Moralvorstellungen in das Spiel übertragen und situativ auf die Wahlmöglichkeiten reagieren. Es geht hier also nicht um "gut" oder "böse" - und damit auch nicht um Gameplay-Motive.
Der von Yager entwickelte Militär-Shooter Spec Ops: The Line dreht den Spieß hingegen um. Zunächst wirkt es wie ein klassisches Actionspiel, in dem wir zwar Unmoralisches tun, dies aber hinter Gleichgültigkeit und Pflichterfüllung verstecken.
Spätestens aber, wenn wir nach einem Drohnenangriff die Konsequenzen unserer Taten selbst erfassen, schlägt der moralische Kompass aus. Was haben wir nur angerichtet? Spec Ops: The Line war zwar kein kommerzieller Erfolg, gilt aber wegen dieses Twists als bahnbrechendes Spiel.
Quelle: Moby Games
Spec-Ops: The Line
The Darkest Dungeon geht in eine ganz ähnliche Richtung: Denn auch hier sieht auf den ersten Blick alles nach einem typischen Dungeon Crawler aus. Wir schicken unsere Charaktere in dunkle Kellergewölbe und lassen sie dort kämpfen. So weit, so gewöhnlich. Doch anstatt das Spiel auf seine Kämpfe zu reduzieren, erweitert Entwickler Red Hook die Charaktertiefe.
