Kolumne: Die erzählerische Unsitte des stummen Protagonisten

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Kolumne: Die erzählerische Unsitte des stummen Protagonisten
Quelle: PC Games Hardware

Wenn Entwickler darauf verzichten den Helden einer Geschichte aktiv an dieser teilhaben zu lassen, leidet die gesamte Erzählung. Dieser Meinung ist PC-Games-Redakteur Matthias Dammes. In seiner Kolumne erklärt er, warum er keine stummen Protagonisten mehr in Videospielen sehen möchte.

Für mich gehört in Videospielen die Story und Erzählung, zusammen mit allem was dazu gehört wie Charaktere und Inszenierung, häufig zu den wichtigsten Aspekten aus denen ich mein maximales Vergnügen im Konsum dieser Spiele ziehe. Je nach Genre sind mir diese Dinge meist auch deutlich wichtiger als Gameplay und Spielmechaniken. Gerade in Action-Adventures, Rollenspielen und Adventures muss mich vor allem erstmal die Story überzeugen. Auch an Ego-Shootern habe ich meist nur Spaß, wenn sie wie zum Beispiel die Bioshock-Reihe oder die neuen Wolfenstein-Spiele tolle Geschichten mit interessanten Charakteren erzählen.

Leider gibt es eine Unsitte bei der Erzählung von Videospielen, die sich auch heute noch zu viele Entwickler zu Nutze machen, um sich die Arbeit zu erleichtern oder Geld zu sparen: Der stumme Protagonist. Während um den Spieler herum die Handlung abläuft und Charaktere mit dem Helden sprechen, wirkt der Held in diesen Fällen wie ein Klotz, auf den zwar eingeredet wird, der aber nie auf irgendetwas reagiert. Es gibt Beispiele, in denen dieses Konzept aufgegangen ist. So wurde Gordon Freeman, der Held der beiden Half-Life-Spiele zur Kultfigur, obwohl er so gut wie nie zu sehen ist und permanent stumm bleibt. Half-Life ist allerdings auch über 20 Jahre her und für modern erzählte Spiele halte ich diese Form der Erzählung schlicht nicht mehr für zeitgemäß.

Peinliche Situationen

In diesen Wochen fällt mir das wieder besonders auf, weil mit Far Cry: New Dawn und The Division 2 gleich zwei der großen Frühjahrstitel auf stumme Protagonisten setzen. So prasseln auf meinen Helden im neuen Far Cry ständig Monologe von Verbündeten oder Feinden ein. Mich als Die Antagonistinnen von Far Cry: New Dawn beleidigen, beschimpfen und schlagen den Protagonisten, der dies völlig passiv wie eine Strohpuppe über sich ergehen lässt. Quelle: Ubisoft Die Antagonistinnen von Far Cry: New Dawn beleidigen, beschimpfen und schlagen den Protagonisten, der dies völlig passiv wie eine Strohpuppe über sich ergehen lässt. Spieler lassen die Beleidigungen und Hasstiraden der beiden Antagonistinnen aber zum Beispiel völlig kalt, was zu einem erheblich Teil daran liegt, dass die Autoren dem Protagonisten keinerlei Reaktion auf diese Auseinandersetzung zugestehen. Wenn der Held nur Stumm dasteht und völlig distanziert zu den Geschehnissen vor ihm wirkt, dann kann mich das als Spieler auch nicht packen.

Wie absurd und unwirklich eine Erzählung wirkt, wenn der Held nicht spricht, wird spätestens in modern inszenierten Spielen deutlich, wo die Figur des Spielers von außen in Zwischensequenzen zu sehen ist. So sehe ich in The Division 2 meinen Agenten in voller Pracht in der Konversation mit einem wichtigen NPC. Nur das es eben eine sehr einseitige Konversation ist. Mein Held steht nur stoisch da und macht vielleicht ein paar Körperbewegungen, er hat aber nicht wirklich eine Meinung zum Geschehen oder leistet in irgendeiner Form einen Beitrag zur Handlung. Richtig peinlich oder fremdschämig wird es, wenn NPCs dem Protagonisten eine Frage stellen, oder versuchen emotionale Reaktionen hervorzurufen. Mit einem stummen Helden gibt es jedoch nie eine entsprechende Antwort.

Aktiv statt Passiv

Das alles führt im Endeffekt dazu, dass der eigentliche Held der Geschichte zu keiner Zeit ein eigenes Profil bekommt. Es ist wirklich kein gutes Zeichen für eine Erzählung, wenn ihr Held der oberflächlichste Charakter im ganzen Konstrukt ist. Wie soll der Spieler so eine Bindung zu seiner Figur aufbauen? Wenn mein Avatar im Spiel nur ein emotionsloser Klotz ist, entstehen auch bei mir keine Emotionen gegenüber den anderen Charakteren oder der Geschichte. Hätte ein Wolfenstein: New Order mit einem stummen B.J. funktioniert? Vielleicht. Aber seine Dialoge mit den anderen Charakteren und vor allem seine ständigen inneren Monologe, die seine vom Krieg gezeichnete Seele herausstellen, machen ihn zu einem wesentlich besseren Charakter.

In Dragon Age: Inquisition nimmt der Held aktiv an der Handlung teil und wird so selbst einer der wichtigsten Charaktere der Geschichte und bleibt nicht nur ein passiver Beobachter. Quelle: Bioware In Dragon Age: Inquisition nimmt der Held aktiv an der Handlung teil und wird so selbst einer der wichtigsten Charaktere der Geschichte und bleibt nicht nur ein passiver Beobachter. Ich kann es mir ehrlich gesagt nicht wirklich erklären, warum einige Entwickler immer noch nicht willens sind, ihren Protagonisten Leben einzuhauchen. Die Qualität der Story kann nur davon profitieren, wenn der Held auch aktiv an der Erzählung teilnimmt und sie nicht nur passiv über sich ergehen lässt. Auch die Option des Spielers sich einen eigenen Charakter zu erstellen oder mögliche Kosten für eine doppelte Vertonung des Helden (für männlich und weiblich) lasse ich heutzutage als Ausrede nicht mehr gelten. Gerade für große AAA-Produktionen wie die oben genannten, sollte das kein entscheidender Faktor sein.

Als positives Beispiel kann ich da nur Dragon Age: Inquisition nennen. Ein RPG-Monster von gut und gerne 100 Stunden, für das Bioware nicht nur eine männliche und eine weibliche Variante des Protagonisten aufgenommen hat, sondern gleich jeweils zwei. Diese Vielfallt erwarte ich ja gar nicht von anderen Spielen, aber stumme Helden will ich echt nicht mehr sehen. Gerade weil Spiele ein aktives Medium sind, in dem der Spieler aktiv am Geschehen teilnimmt, sollte man aus seinem Avatar keine passive Strohfigur machen. Also liebe Entwickler, bitte nehmt euch eure eigene Erzählung ein wenig mehr zu Herzen und macht diesen peinlichen Momenten und endlosen Monologen ein Ende. Ich wäre euch unheimlich dankbar.

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