Chris Taylor: Der Mann, der zur RTS-Legende wurde

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Chris Taylor: Der Mann, der zur RTS-Legende wurde
Quelle: PC Games

Chris Taylor schrieb Gaming-Geschichte - mit Total Annihilation, Dungeon Siege und Supreme Commander. Wir blicken auf seine bewegte Laufbahn, analysieren nie veröffentlichte Spiele wie Kings and Castles und verraten euch, was Taylor heute macht.

Die gute Nachricht: All diese Strapazen und Entbehrungen machen sich am Ende doch noch bezahlt. Dungeon Siege, für das Taylor Microsoft als Publishing-Partner gewinnen kann, kommt am 5. April 2002 für Windows-PCs auf den Markt und erzielt aus dem Stand heraus einen Metacritic-Schnitt von 86 von 100 Punkten.

Besonders angetan sind die meisten Kritiker damals von der sehenswerten 3D-Optik, der komplett zusammenhängenden Spielwelt, dem flexibel anpassbaren Interface und dem fantastischen Soundtrack, für den Taylor abermals Jeremy Soule verpflichten kann. Hinzu kommt viel Lob für den sogenannten Siege Editor, einen mitgelieferten Modding-Werkzeugkasten, der es Spielern erlaubt, eigene Szenarien zu entwerfen.

Frei von Kritik bleibt Taylor nächster Sensationserfolg allerdings nicht: Vielfach bemängelt werden insbesondere die belanglose, schwach inszenierte Geschichte sowie die Tatsache, dass die engagierten KI-Begleiter dem Spieler in Kämpfen fast schon zu viel Arbeit abnehmen, dadurch eine gewisse Monotonie entsteht und letztendlich auch der Wiederspielwert leidet.

Zweiter Abstecher in düstere Dungeons

Während bei Mad Dog Software bereits die Erweiterung Legends of Arana heranreift, konzentriert sich Taylor in der Rolle des Kreativdirektors bereits auf ein Sequel und geht dabei insbesondere die zuletzt genannten Baustellen gezielt an. Will heißen: Das Kampfsystem wird um einige leidige Automatismen bereinigt, gleichzeitig aber so gestaltet, dass es sich auf Wunsch immer noch ähnlich wie das Vorgängerspiel anfühlt.

Des Weiteren überarbeitet man das Fähigkeitensystem, fügt charakterspezifische Kampfstile hinzu, gestaltet die Schauplätze weniger schlauchartig und verleiht den Charakteren deutlich mehr Persönlichkeit - inklusive Meinungsverschiedenheiten zwischen einzelnen Party-Mitgliedern.

Dazu gesellen sich diverse Packeselalternativen und die Option, die tierischen Begleiter mit Loot füttern zu können, woraufhin sich diese weiterentwickeln und sowohl aktiv als auch mit passiven Boni in Kämpfe eingreifen. Witzige Idee!

Dungeon Siege 2, das erneut unter der Flagge von Publisher Microsoft veröffentlicht wird, entpuppt sich zum Release am 16. August 2005 als ambitionierte Fortsetzung mit spürbar verbesserter Story und vielen sinnvollen Verbesserungen und wird von den meisten Fachmedien wohlwollend besprochen (Metacritic 80/10).

Dungeon Siege 2 Quelle: Gas Powered Games Dungeon Siege 2 Bedingt durch eine langsam einsetzende Übersättigung des Genres und eine bereits leicht veraltete Engine, erzeugt es jedoch nicht mehr den Hype, der damals dem Erstlingswerk zuteilwurde.

Wohl auch deshalb geht Taylor im März 2006 einen Deal mit 2K Games ein, die zum Inhaber der Dungeon-Siege-Lizenz werden und im Zuge der Markenübernahme gleich zwei neue Titel ankündigen.

Zum einen die Erweiterung Dungeon Siege 2: Broken World, die Gas Powered Games intern entwickelt - mit Taylor in der Rolle des Kreativdirektos. Zum anderen einen Handheld-Ableger für die damals populäre Playstation Portable, genannt Dungeon Siege: Throne of Agony. Hier überlässt man die Entwicklung federführend den in Irvine ansässigen Supervillain Studios.

Beide Titel erscheinen in der zweiten Jahreshälfte 2006 und finden ihre Fans. Nennenswerte Akzente kann jedoch keines von beiden setzen. Bei Broken World (August 2006) ist vor allem die Spielzeit mit zehn Stunden eher knapp bemessen und die Liste überzeugender Neuerungen ist recht bescheiden.

Zudem hinkt es damaligen Konkurrenzprodukten wie Titan Quest (Juni 2006) optisch hinterher. Kurzum: Man merkt, dass Gas Powered Games nur wenig Zeit hatte.

Throne of Agony hingegen entpuppt sich in der Retrospektive als Neuauflage des einst für Xbox geplanten Dungeon Siege X, spielt sich im Kern grundsolide und kann auch visuell punkten. Die zähen Ladezeiten, eine belanglose Story und zu wenig Tiefe im Gameplay sind jedoch valide Kritikpunkte, die für viele eher mittelmäßige Wertungen sorgen.

Supreme Commander nimmt Form an

Chris Taylor nimmt diese Entwicklungen zum Anlass, weitere Action-Abenteuer erst einmal ruhen zu lassen und sich vollends auf den spirituellen Nachfolger von Total Annihilation zu konzentrieren, an dessen Konzept er bereits seit der Fertigstellung des ersten Dungeon Siege tüftelt.

Die Rede ist von Supreme Commander. Angesiedelt in einer weit entfernten Zukunft, kämpfen hier drei Fraktionen - die United Earth Federation, die Aeon-Erleuchteten und die Nation der Cybrans - im sogenannten "Unendlichen Krieg" um den Sieg.

Supreme Commander Quelle: Gas Powered Games Supreme Commander Damaliges Alleinstellungsmerkmal von Supreme Commander ist eine wahrlich spektakuläre Kamera, die nahtloses Zoomen von der Szenario-Übersichtkarte (auf der Einheiten nur vereinfacht als kleine Symbole erscheinen) bis ganz runter zu einzelnen Einheitentypen erlaubt.

Um jederzeit "maximale Übersicht" auf den riesigen, mit einer Seitenlänge von bis zu 40 Kilometer ausgestatteten Schlachtfeldern zu gewährleisten, implementiert Gas Powered Games außerdem Unterstützung für bis zu zwei Bildschirme und optimiert den Gamecode für Besitzer der gerade aufkeimenden Zwei- und Vierkern-Prozessoren.

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