Das unpolitische Spiel: Warum Spiele niemals bloß Unterhaltung sein können

Special Christoph Jaschinski Lukas Schmid
Das unpolitische Spiel: Warum Spiele niemals bloß Unterhaltung sein können
Quelle: Square Enix

That Dragon, Cancer, Papers, Please, und Fall of Porcupine - immer wieder erscheinen Indie-Games, die unbequeme Fragen stellen. Autor Christoph Jaschinski erklärt, was AAA-Titel von Indies lernen können.

Zwischen Zufällen, bewusster Diversität und zaghaften Versuchen

Bei Detroit Become Human (2018) betonte David Cage, Schöpfer des Spiels, in einem Interview mit Vice, dass der Titel keine politische Botschaft transportieren wolle. Überhaupt wolle er keine Antworten geben, sondern nur Fragen stellen. Auch André Vu, Executive Brand Director bei Eidos Montreal, nannte das Konzeptbild von Deus Ex: Mankind Divided schlicht einen "unglücklichen Zufall".

Das zuletzt veröffentlichte Hogwarts Legacy (2023) kommt mit einem auffällig diversen Cast daher: "Man versucht diesen Balance-Akt. Dass man zum einen die Inhalte auf der Gameplay- aber auch narrativen Ebene bietet, die es braucht, um die Massen zu bedienen, aber genug Inhalte bereithält, um auch sagen zu können: Wir sind divers, wir sind progressiv - es ist für jeden etwas dabei", resümiert Hanns Christian Schmidt. So kommen die großen Kontroversen im Massenpublikum gar nicht erst auf.

Ein positives Beispiel von großen Entwicklern ist Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) mit seinem Level No Russian, wie Professor Schmidt meint: "Soll ich hier wirklich Gewalt ausüben? Werde ich die ganze Zeit vom Spiel dazu gedrängt, Gewalt gegen unschuldige Zivilisten auszuüben oder kann ich mich da ein bisschen raushalten?" Auch andere Spiele wie The Last of Us 2 (2020) beschäftigen sich mit Fragen von Gewalt und Rache. Es gibt also Ansätze, nur sind diese kein zentraler Aspekt wie bei manchen Indies.

The Last of Us: Part 2 Quelle: Naughty Dog

Indie-Titel können mehr Vielfalt bieten!

Während also die großen Studios versuchen, Gamer nicht zu verprellen, können die Indies solche Fragen teilweise schonungslos stellen und hier einen ganz anderen Ansatz verfolgen. Auch oder gerade, weil sie nicht den ganz großen Markt bedienen müssen und sich einige Freiheiten herausnehmen können. Denn im Vergleich zu den ganz Großen müssen sie keine Millionen-Budgets wieder einspielen. So entstehen immer wieder kleinere Titel, die sich mit den kleinen und großen Problemen unserer Zeit beschäftigen.

Dass das oft auch ohne die große Moralkeule geht, beweist Fall of Porcupine (2023). Der Spieler schlüpft in die Rolle von Finley, einer zoomorphen Taube, die als junger Arzt eine neue Stelle in einem Krankenhaus antritt. Im Spiel geht es um das Gesundheitssystem - und welche Probleme dieses hat.

Bei der Entwicklung ging es aber weniger darum, offen Kritik zu üben: "Es ging nicht darum, das Gesundheitssystem mit der Keule zu kritisieren. Denn das tut es von selbst. Da muss man nicht die Moralkeule herausholen." sagt Sebastian Heße im Gespräch mit PC Games. Er ist Lead Game Designer von Critical Rabbit, des kleinen Kölner Studios, das hinter dem Spiel steckt.

Lieber wollen Critical Rabbit auf Menschen aufmerksam machen, die in der Öffentlichkeit nicht immer die Sichtbarsten sind. Bei Fall of Porcupine ging es darum: "Sich daran zu erinnern, wer sind eigentlich diese Menschen, die da jeden Tag arbeiten und sich den Arsch aufreißen, um uns einfach am Laufen zu halten."

Dennoch ist er sich bewusst, dass sie als Studio keine politische Arbeit leisten können. Ihm ist es wichtig, dass Menschen, die das Spiel gespielt haben, sich mit dem Ablauf der Credits einen Moment Zeit nehmen und das Erlebte einmal reflektieren. Critical Rabbit möchte das Bewusstsein für diesen Austausch und das Leben schärfen.

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