Pfeif' auf Kreativität: Liebe Entwickler, klaut Ideen! - Kolumne
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Vor allem bei jährlichen Fortsetzungen wird er sehr schnell laut: Der Ruf der Spieler nach mehr Kreativität, danach, dass eine Serie nicht nur bekannte Qualitäten mit sich bringen, sondern gleich auch noch revolutionär sein soll. Redakteur Lukas Schmid findet diesen Ruf nicht immer gerechtfertigt und sagt vielmehr in seiner Kolumne: Liebe Entwickler, stehlt gerne bei anderen Studios!
Wie heißt es so schön: "Nachahmung ist die höchste Form der Anerkennung." Nun, in der Welt der Videospiele wird ganz schön viel anerkannt: Kaum ist ein Spiel erschienen, das etwas neu gemacht und damit Erfolg hatte, kann man sich sicher sein, dass in den kommenden Jahren massenweise Spiele erscheinen, welche auch noch den letzten Tropfen Kreativität aus der Idee herausanerkennen.
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Große Beispiele der jüngeren Vergangenheit: The Witcher 3: Wild Hunt, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, PUBG und natürlich allen voran Demon's Souls und Dark Souls, nach denen inzwischen sogar ein ganzes Genre benannt ist.
Wer jetzt denkt, auf diese kurze Einordnung folgt nun der große Empörungstext (da er oder sie offenbar die Überschrift nicht gelesen hat), weil die Entwickler faule Hunde sind, die alleine nichts auf die Reihe bringen - nein, im Gegenteil! Ich finde es gut und richtig, dass geklaut wird. Die Idee, dass Spiele sich und im Idealfall ihr ganzes Genre stets völlig neu denken müssen, ist nämlich einerseits illusorisch und andererseits nicht einmal per se positiv.
Besser gut geklaut ...
Quelle: Nintendo
Pfeif' auf Kreativität: Liebe Entwickler, klaut Ideen! - Kolumne (3)
Warum sind Spiele erfolgreich? Im Idealfall, weil ihnen hohe Qualität innewohnt. Doch Qualität in der Spielebranche entsteht in den seltensten Fällen aus einem Geistesblitz heraus. Natürlich, manchmal haut es beim ersten Versuch schon verdammt gut hin. Nicht ohne Grund gilt Super Mario 64 bis heute als Meisterwerk, und das, obwohl es gewagte Innovation auf so vielen Ebenen betrieben hat, dass einem schummrig werden könnte (ganz uneigennützig empfehle ich an dieser Stelle mein großes Retro-Special zu Mario 64, in dem ich genau diesen Innovationen auf den Grund gehe). Das liegt nicht zuletzt natürlich auch daran, dass es in einer Welt, in der es noch keine Blaupausen für 3D-Gaming gab, entsprechende Innovationen wesentlich leichter getätigt werden konnten.
Was zog Mario 64 nach sich? Zahlreiche Nachahmer, und auch, wenn Super Mario 64 bis heute gut spielbar ist, sind diese vom Klassiker inspirierten Titel dennoch ohne jede Frage oftmals die besseren Spiele. Da muss man dann gar nicht auf so etwas wie Super Mario Galaxy gucken, auch die Konkurrenz in Form eines Jak & Daxter oder auch bloß eines Super Lucky's Tale funktioniert de facto besser als der Hüpf-Urvater. Ja, sogar moderne Open-World-Abenteuer sind mit Blick auf den Collectathon-Gedanken bis zu einem gewissen Grade Nachahmer von Mario 64.
Die Schlacht um Battle Royale
Quelle: Epic Games
Pfeif' auf Kreativität: Liebe Entwickler, klaut Ideen! - Kolumne (6)
Aktuelleres Beispiel: Fortnite. Um an den großen Erfolg PUBGs anzuschließen, stampften Epic Games den Battle-Royale-Shooter in kürzester Zeit, aber eindeutig mit jeder Menge Manpower und Budget aus dem Boden. Ob's das bessere Spiel als Playerunknown's Battlegrounds ist, sei dahingestellt, ich will hier ja keine PUBGler vor den Kopf stoßen. Wohl aber hat es dessen Konzept übernommen, leicht abgewandelt und sich damit nicht nur als geschickter Kopierer bewiesen, sondern auch zum Battle-Royale-Platzhirschen gemausert. Böse kann PUBG Fortnite aber eigentlich kaum sein, denn im Grunde kopierte es auch von früheren, weniger erfolgreichen Genrevertretern.
Seitdem die Eckpfeiler der Videospielwelt abgesteckt und die diversen Genres etabliert sind, existiert Innovation ohnehin nur noch im Kleinen, und sie basiert im Grunde ausnahmslos ja auch auf bereits vorhandenen Grundsätzen und Ideen.
The Legend of Dark Souls
Quelle: Sony
Pfeif' auf Kreativität: Liebe Entwickler, klaut Ideen! - Kolumne (4)
Action-Rollenspiel-Gameplay, indirektes Storytelling, verwinkelt aufgebaute Level - all das gab es auch schon vor From Softwares Souls-Spielen, um noch einmal auf diese zurückzukommen. Was geben die Entwickler als eine der großen Inspirationen für ihre Werke an? The Legend of Zelda: Ocarina of Time - so viel zum Genie-Gedanken. From Software haben funktionierende Elemente genommen, sie mit einem Twist neu zusammengefügt und gerade dadurch etwas Großartiges erschaffen.
Die Übernahme von Ideen ist also in den seltensten Fällen purer Faulheit geschuldet. Warum sollte man sich auch nicht an den Besten der Besten orientieren, jenen, die Genres oder die Spielebranche an sich vorangebracht haben? Faule Äpfel gibt es, die einfach nur kopieren um des Kopierens willen und bei denen schlussendlich wirklich nicht mehr als ein freches Cashgrab ohne echte Existenzberechtigung rauskommt, keine Frage. Deutlich öfter jedoch ist das Ergebnis des sich Aneignens von bewährten Mechaniken und Designs ein gutes, manchmal sogar ein herausragendes Spiel.
Drei Ideen zum Preis von zwei
Quelle: Ubisoft
Pfeif' auf Kreativität: Liebe Entwickler, klaut Ideen! - Kolumne (2)
Womit ich wieder zu meiner Ursprungsaussage komme: Ich finde, dass das Klauen von Ideen in der Spielewelt noch weitergehen darf, und beziehe mich dabei wie in einigen meiner Kolumnen der letzten Zeit wieder auf Assassin's Creed Valhalla. Man möge mir verzeihen, wenn man 150 Stunden mit einem Titel verbringt, macht man sich halt auch entsprechend viele Gedanken über ihn.
So sehr ich das Spiel mag, aber jedes Mal, wenn ich an einer Klippe stand und genervt von der Aussicht war, da jetzt elendig langsam runterklettern zu müssen, wünschte ich mir den Gleiter aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild herbei; mehr noch, wirkte seine Absenz wie ein Störfaktor, was sich auch mit fortdauernder Spielzeit nicht veränderte. Valhalla zieht neben The Witcher 3 wahnsinnig viele Inspirationen aus Breath of the Wild, aber offenbar hat man an gewissen Stellen dann doch einen Cut gemacht und gesagt "hier reicht's jetzt mit den Übernahmen".
Anstatt die unleugbaren Einflüsse einfach zu zelebrieren, hatten die Entwickler dann offenbar doch Angst, hier die letzten Schritte zu gehen. Dabei wäre Valhalla durch den Gleiter ja nicht auf einmal eine Kopie, sondern einfach in einer bestimmten Hinsicht durch die Übernahme noch besser spielbar gewesen, zumindest für mich.
Ich fliege nicht, ich falle - elegant
Da lob' ich mir Immortals: Fenyx Rising, an dem ich aktuell sitze und welches hier deutlich weniger Berührungsängste hat. Da wird mit Flügeln als Gleiter-Ersatz herumgesegelt und von Breath of the Wild geklaut, dass es eine Freude ist, und in Kombination mit eigenständigen (beziehungsweise aus anderen Spielen übernommenen) Aspekten wie dem Kampf- und dem Upgradesystem ergibt sich ein Gameplay-Loop, an dem ich richtig viel Freude finde.
Kurzum: bitte mehr klauen! Und wir als Spieler sollten vermeintlich fehlende Innovationskraft nicht automatisch verteufeln. Achten wir lieber drauf, was für tolle Spiele wir gerade dadurch erhalten haben, dass die Entwickler bereit waren, auch mal bei der Konkurrenz nachzugucken. Ich zumindest möchte Dark Souls, Immortals: Fenyx Rising und Jak & Daxter nicht missen. Ach, und von mir aus Fortnite auch nicht. Warum nicht auch das.
