Einfach zum Heulen: Warum ich es mag, wenn mich Spiele traurig machen
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Spiele sollen Spaß machen? Ja? Und warum schaffen sie es dann immer wieder, uns psychisch komplett fertig zu machen? Und dann gefällt einem das auch noch! Nun, zumindest Redakteur Lukas Schmid sieht das so.
Ich habe Rime vor einigen Jahren unter der Annahme gestartet, dass mich hier ein nett gemachter, aber eher vergessenswerter Ico-Klon erwarten würde.
Nun, die Inspiration, mit der hatte ich schon recht. Als ich aber nach dem Abspann dasaß, emotional völlig aufgelöst, meine Freundin, die zugesehen hatte, ebenso, strich ich das "vergessenswert" schnell von meiner Liste. Wir redeten an diesem Abend kaum noch etwas, gingen beide ins Bett, in unsere eigenen Gedanken versunken.
Ich liebte, was ich gerade erlebt hatte. Und ich wusste, dass ich dieses Spiel nie, nie wieder anfassen würde.
Ich weiß nicht, ob es vielen anderen Leuten so ging, zumindest habe ich sonst mit niemandem geredet, der Rime als das vielleicht traurigste Spiel aller Zeiten sieht. Bei mir jedenfalls hat es vollkommen gezündet.
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Generell aber gelingt es Spielen meistens wesentlich stärker, mich emotional zu packen als etwa Filmen. Ja, auch dort fühle ich mit den Figuren mit, denke mich in sie hinein. Wenn ich aber den Controller in Händen hatte und mit meinen Heldinnen mitfiebere, über manchmal viele Stunden miterlebt habe, wie es zum bedrückenden Finale gekommen ist, dann ist das noch einmal eine ganz andere Ebene der Immersion.
Und: Das ist nicht vom Produktionsaufwand anhängig, im Gegenteil. Red Dead Redemption, Last of Us 1 und 2, sogar ein Atmosphäremonster wie Hellblade: Tolle Dinger, keine Frage.
Heruntergefahrene Präsentation, wenig oder keine Sprachausgabe, ein reduzierter Grafikstil, da werden bei mir jedoch noch viel eher die Tränendrüsen aktiviert als bei den ganz groß inszenierten Dramen.
Weniger ist mehr
Quelle: PC Games
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Zumindest damit dürfte ich wohl nicht alleine sein, denn es ist wohl kein Zufall, dass vor allem der Indie-Markt das Spiel mit der Trauer so meisterhaft beherrscht: Thomas Was Alone, Limbo, To the Moon, Celeste, The Last Day of June, What Remains of Edith Finch, This War of Mine, um hier nur eine sehr, sehr kleine Auswahl zu treffen.
Das ist jetzt natürlich auch ein Vorurteil, denn große Produktionen können natürlich auch tolle, emotionale Momente erschaffen, aber die Nuancen, ja, die gelingen den kleinen Teams dann doch oft besser.
Alles schon mal da gewesen?
Quelle: Games Aktuell
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Es ist ja kein Geheimnis, dass ein riesiges Budget im Rücken der Kreativität nicht immer förderlich ist, und auf die Darstellung von Trauer trifft das eben auch zu. Es muss nicht immer Tod sein, nicht immer ein klarer Auslöser benannt werden können; Trauer, Depression, das funktioniert auf so vielen Ebenen.
Ich finde es immer seltsam, wenn sich Leute beschweren, dass zu viele (Indie-)Games sich mit dem Thema Depression beschäftigen. Nun, in einer Zeit, in der psychische Probleme eine schlimmere Pandemie sind als die sichtbare Pandemie, die nach wie vor über uns hinwegfegt, sollte diese Auseinandersetzung mit dem Thema erst einmal nicht wirklich überraschen. Kunst lebt seit jeher davon, den Ängsten und Problemen der Menschen eine Form zu geben, manchmal weniger offensichtlich wie beim Monsterfilme-Boom nach den ersten Atomwaffentests, manchmal etwas eindeutiger.
Die vielen Arten der Trauer
Quelle: PC Games
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Zweitens: Kaum ein Thema erlaubt so viel verschiedene Bearbeitungsmöglichkeiten wie Trauer, so viele Facetten, die man in den Mittelpunkt stellen kann. To the Moon handelt (unter anderem) von Vergänglichkeit, ebenso wie etwa Last Day of June, The Last of Us und What Remains of Edith Finch - ein Thema, und kaum jemand würde den Spielen wohl allzu viele Parallelen unterstellen.
Und bei den besten von ihnen ist diese Interpretation nur ein Teilaspekt, weil sie eben auf so vielen emotionalen Ebenen funktionieren.
Projektionsfläche
Quelle: Tequila Works
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Wie erwähnt funktioniert diese Vielschichtigkeit - zumindest für mich - meist besser, je weniger Mittel genutzt werden, um sie darzustellen, vielleicht gerade weil dadurch so viel Interpretationsspielraum erlaubt wird. Ohne Dialoge, mit wenigen klaren Anweisungen, wie ich jetzt fühlen soll, finde ich meine eigene Trauer, die ich dann auch wesentlich leichter mit meiner eigenen Gefühlswelt abgleichen kann: Ich projiziere das, was mich beschäftigt, meine eigenen Probleme und Gründe für Traurigkeit auf die Geschehnisse im Spiel, und da ist es dann auf einmal einfacher, mich mit einem bunten Quadrat wie in Thomas was Alone zu identifizieren denn mit einer voll ausgearbeiteten, menschlichen Figur, bei der ich die Poren auf der Haut zählen kann.
Spielbar spürbar besser
Quelle: Sony
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Deswegen, wegen dieses gewaltigen Projektionsspielraums, gepaart mit der Interaktivität, die mich selbst zum emotionalen Höhepunkt reisen lässt, funktioniert das bei Spielen wie gesagt besser als bei Filmen. Am ehesten ist das noch mit einem Roman zu vergleichen, wo die erschaffene Welt in meinem Kopf ja weit über das geschriebene Wort hinausgeht und ich (hoffentlich) eine ähnlich emotionale Reise mitgemacht habe.
Aber warum will ich das überhaupt? Warum will ich traurig sein?
Was man draus mitnimmt
Nun, erst einmal kann wohl niemand dem Menschen vorwerfen, ein allzu rationales Wesen zu sein, und so wie man sich dem Nervenkitzel eines Horrorfilms hingibt, will halt auch ab und an die Tränendrüse aktiviert werden.
Und für mich ist es nun einmal so, dass die besten, die einprägsamsten Geschichten die sind, die man nicht nur aufregend, toll präsentiert oder was auch immer fand, sondern die, die einen berührt haben; die einem etwas mitgegeben haben. Die besten Spiele dieser Art helfen einem, sich selbst besser zu verstehen, mit der Trauer, die einen selbst beschäftigt, besser umzugehen; eine moderne Form der Katharsis, wenn man so mag.
Als ich vor nicht allzu langer Zeit einen mir wichtigen Menschen verloren habe, wanderten meine Gedanken wieder zu Rime, dieser Erzählung mit dem Ende, das mich damals so gebrochen hat. Vielleicht interpretiere ich da zu viel rein, vielleicht habe ich in dieser Situation generell einen Anker gesucht, an dem ich mich festhalten kann; aber zumindest fühlte es sich ganz subjektiv für mich so an, als würde mir diese Traurigkeit, die ich damals empfunden habe, Lehren, die ich daraus gezogen hatte, nun bei meiner ganz eigenen Trauer helfen; dabei, besser damit umzugehen.
Nicht die wertloseste Erkenntnis, die man aus einem Videospiel ziehen kann.
Über den Autor
Quelle: Lukas Schmid
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Lukas Schmid arbeitet seit 2010 in unterschiedlichen Funktionen bei Computec Media und damit bei PC Games, zuerst als Praktikant, anschließend als freier Mitarbeiter, dann als Volontär, Redakteur und inzwischen als Leitender Redakteur für pcgames.de, videogameszone.de, gamesaktuell.de und gamezone.de. Er liebt Action, Adventure, Action-Adventures, Shooter, Jump & Runs, Horror und Rollenspiele, mit Strategietiteln, den meisten Rogue-likes und Militärsimulationen kann man ihn jagen. Jeden Samstag um ca. 09:00 Uhr teilt er euch in seiner Kolumne mit, was ihn gerade wieder nervt oder freut. Hasskommentare und Liebesbriefe gerne in die Kommentare unter der Kolumne, an [email protected] oder auf Twitter an @Schmid_Luki.
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